Quando si parla di remake e quando di remaster? (1ª parte)
In assenza di definizioni condivise, regna la confusione riguardo alla natura dei ritorni di giochi del passato. Qualche riflessione per provare a orientarsi.
Ciao,
una settimana fa è stata pubblicata una nuova versione di Random Access Memories, il disco del 2013 dei Daft Punk. L’ultimo disco dei robottini francesi, in effetti. Si tratta di una “drumless edition”: viene riproposto l’intero disco, ma senza la traccia della batteria. Ovviamente non si parla di rimasterizzazione, perché non c’è stato alcun processo simile: è “solo” un’altra versione, un po’ più strana… parecchio più strana. Nel 2013 è uscito anche Super Mario 3D World per Wii, tra gli altri, e ho immaginato una sua riedizione con qualcosa in meno: tipo che non c’è più la funzione per correre, si cammina e basta. Che c’entra tutto questo con l’argomento della settimana scelto dal consiglio d’amministrazione delle Parole dei videogiochi? C’entra, perché l’idea di parlare di “riedizione” o di nuova “versione” di un gioco, potrebbe aiutarci ad aggirare un (piccolo) problema che ci portiamo dietro da un po’: quello di capirci quando parliamo di “remaster” o “remake”.
Attenzione: questa è la prima parte del discorso, la seconda è disponibile qui, (così evito il lenzuolo da ventimila caratteri).
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Rifatto, ripensato, ricostruito
Questa puntata sarà un disastro, ne sono talmente convinto che la rimando da mesi. Ho provato a posticipare la catastrofe pure questa volta, ma l’incrocio di annunci e l’uscita di un gioco nello specifico hanno reso questi giorni la congiuntura ideale per parlare di remake e remaster di videogiochi. Per farlo è necessario partire da quello che sarebbe (ed è) l’inizio, ma che dovrebbe anche essere (e non credo sarà) il punto di arrivo: chiarirsi finalmente le idee su cosa intendiamo con “remake” e “remaster” e quali sono le differenze e le distanze che separano i due termini. Vuole dire mettersi d’accordo su parole che funzionano come contenitori per concetti intricati: trovare un punto di convergenza non è semplice.
Se si vuole parlare di remake e remaster di videogiochi, l’ostacolo principale da affrontare non è tanto trovare due definizioni che offrano dei punti fermi e segnalino quali debbano essere le differenze di cui tenere conto, quanto sperare che poi i videogiochi si adeguino. E figurarsi se lo fanno. Per questo, anche a patto di arrivare a mettere nero su bianco delle formule convincenti, poi tocca sperare che il prossimo grande “ritorno” non faccia tutto di testa sua, rendendo inutile il lavoro. Che è poi il motivo per cui io eviterei proprio di affidarmi a remaster e remake. Comunque sia…
Se un’edizione remaster coinvolge una profonda rivisitazione grafica del gioco, allora un remake va fin nella stanza dei bottoni e opera dei cambiamenti significativi.
Così scrive Robert Anderson in un articolo pubblicato qualche mese fa da PC Gamer. È una disamina utile, che probabilmente si ferma un po’ alla superficie della questione, ma intanto mette in bella copia un po’ di concetti che è bene tenere in mente. Mi piace soprattutto che metta subito in chiaro quale è il suo scopo: aiutare chi legge a capire cosa si può/deve aspettare da un gioco, quando gli viene proposto come “remaster” o “remake”. Ecco, inizio con l’accodarmi e dire pure io che l’unica cosa che conta1 è rendere un servizio a chi legge e non gonfiarsi l’ego con formule barocche e discussioni sul grande nulla.
Inizio a schematizzare quelle che possono essere le caratteristiche essenziali dei due approcci:
Remaster - il gioco rimane essenzialmente identico nella sua parte giocata, c’è un intervento sull’aspetto grafico e può essere più o meno significativo
Remake - oltre a una rielaborazione di grande impatto sull’aspetto esteriore, anche elementi portanti del gioco vengono ritoccati: level e world design, sistema di gioco e progressione, sistema di controllo
Se il nuovo vestito viene cucito ex novo e non partendo dalle risorse dell’epoca, è già abbastanza per appiccicare l’etichetta “remake”?
Il sempre affidabile VideoGames Chronicle ha parlato con Stephen Kick, CEO di NightDive Studios, che ha lavorato su svariate riproposizioni di giochi già pubblicati in precedenza. Kick definisce il lavoro di NightDive Studios sulla riedizione del 2023 di System Shock come un remake:
E poi c’è System Shock, che è un remake fatto da zero. È tutto nuovo, ma è comunque basato sul gioco originale e a quello abbiamo provato a rimanere il più possibile fedeli.
Già si iniziano a vedere delle crepe. Che vuol dire “rimanere il più possibile fedeli” a un gioco? Ma allora elaborare ex novo modelli poligonali e texture (i vestiti di quei modelli) è sufficiente per parlare di remake? O invece devono esserci anche modifiche al sistema di gioco, al layout dei livelli o delle mappe, o ad altri aspetti citati più sopra? Se il nuovo vestito viene cucito ex novo e non partendo dalle risorse dell’epoca, è già abbastanza per appiccicare l’etichetta “remake”?
ASCOLTATE LA RÉCLAME
Super Mario RPG, una recensione
Del ritorno di Super Mario RPG mi sono occupato in prima persona per IGN, con una classica recensione. Non avendo mai avuto modo di giocare la versione per Super NES, per me è stato tutto nuovo. Forse anche per questo l’effetto nostalgia ha attecchito poco o addirittura per nulla.
Per saperne di più, clicca qui.
I casi di Super Mario RPG e Metroid Prime
Per capirci qualcosa è meglio passare dalla teoria alla pratica. Il 17 novembre Nintendo ha pubblicato Super Mario RPG, disponibile per Switch. Si tratta del [remake/remaster] di un gioco del 1996 per Super Nintendo. Tra i giornalisti della critica specializzata, la convinzione è che si tratti di un remake, perché così lo definiscono venti su ventuno delle prime recensioni visualizzate sulla pagina di Metacritic del gioco. Solo una sceglie di riferirsi a Super Mario RPG come a un’edizione rimasterizzata. In Italia mi pare che tutti siano d’accordo
Oggi che alla parola "remake" si attribuiscono i significati più disparati, Nintendo ha scelto la soluzione più ovvia, forse anche quella più sicura, sicuramente quella più divisiva: non un remake vero e proprio, quanto un fedelissimo rifacimento grafico che onora l'originale ma, al contempo, resta intrappolato in una bolla temporale difficile da penetrare.
Multiplayer - Christian Colli2
Non ironicamente per parlare di Super Mario RPG basterebbe dire: «è il remake 1:1 di Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars uscito nel 1996 per SNES».
Spaziogames - Valentino Cinefra3
Super Mario RPG per Switch è stato realizzato da Nintendo congiuntamente ad Arte Piazza, uno studio giapponese che in passato ha già lavorato a svariate riedizioni (principalmente della saga di Dragon Quest). L’aspetto visivo del gioco è stato completamente rifatto, mantenendo una somiglianza stilistica che diventa una sovrapposizione (quasi?) completa nel caso delle animazioni. Il sistema di combattimento di quello che è un classico gioco di ruolo giapponese a turni ha, invece, subito alcune modifiche. La natura del gioco non è per questo stata stravolta, anzi. Ci sono poi una serie di interventi che rientrano nella categoria che oggi viene chiamata “quality of life” (da queste parti abbiamo deciso che si tratta di “ottimizzazione dell’esperienza”). Per il resto, Super Mario RPG è lo stesso gioco del 1996: gli stessi mondi organizzati esattamente nello stesso modo, con la stessa progressione e gli stessi enigmi, giochi di abilità e posizionamenti dei segreti.
[…] la versione Nintendo Switch è sostanzialmente una copia carbone del gioco per SNES.
[...] il gioco è una specie di replica pixel perfect di quello per SNES di vent'anni e passa fa.
Multiplayer - Christian Colli
Perché Super Mario RPG è identificato come un remake? Immagino che sia perché ArtePiazza e Nintendo hanno dovuto ricostruire tecnicamente il gioco. O forse sono sufficienti gli interventi al sistema di combattimento o l’ottimizzazione dell’esperienza generale, per spingere Super Mario RPG da remaster a remake?
Passiamo oltre. Metroid Prime Remastered è stato pubblicato solo pochi mesi fa, di nuovo da Nintendo. Il gioco è evidentemente un’edizione rimasterizzata, perché c’è scritto nel titolo (no, non basta che ci sia scritto nel titolo, sono d’accordo). Quello che offre: una veste grafica largamente rifatta, con modelli poligonali, effetti e texture arricchiti e adeguati al 2023, oltre a un nuovo sistema di controllo che in sostanza ribalta e sconfessa quello originale, annata 2002. Il resto del gioco, quindi mappa, nemici, armi e progressione, è rimasto inalterato.
E allora facciamo così: chiediamo a Nintendo cosa sia Super Mario RPG. Sorpresa: non ce lo vuole proprio dire. Ecco come lo ha presentato quando ne ha annunciato l’esistenza, all’inizio dell’estate di quest’anno.
Pubblicato in origine solo in Giappone e negli Stati Uniti per Super NES, Super Mario RPG fa il suo ritorno con una nuova grafica. Unisciti a Mario, Bowser, la Principessa Peach e i personaggi originali Mallow e Geno in un RPG ricco di colpi di scena e tesori. Mario deve unire le forze con i suoi alleati per fermare la malvagia Banda di Fabbro Magno, recuperare sette stelle e riparare la Via Stellare. Che tu abbia giocato all’originale o no, puoi tuffarti in questa versione per Nintendo Switch del primissimo RPG della serie Super Mario. Super Mario RPG arriverà su Nintendo Switch il 17 novembre.
Per Nintendo non è altro che una nuova “versione” del caro, vecchio gioco per Super NES, ma “con una nuova grafica”. Così a naso, direi che si avvicina molto alla definizione di remaster che abbiamo visto condivisa in precedenza.
Il rapporto così intimo e interdipendente dei videogiochi con la tecnologia, inclusa l’obsolescenza della tecnologia, rende potenzialmente ogni remaster un remake
Inizia a venire il sospetto che sia la natura stessa dei videogiochi e la loro complessità a rendere per forza di cose insoddisfacente l’utilizzo di “remaster” e “remake”, due termini che nascono altrove: per parlare di musica e film, rispettivamente. Il rapporto così intimo e interdipendente dei videogiochi con la tecnologia, inclusa l’obsolescenza della tecnologia, rende potenzialmente ogni remaster un remake.
Sono convinto che si potrebbe iniziare a rimettere un po’ di ordine combattendo l’utilizzo esagerato e offensivo che si fa di “remaster”. Offensivo perché capita di vedersi passare sotto al naso annunci di edizioni rimasterizzate che, un tempo, avremmo definito semplicemente come… “nuove versioni”. O, addirittura, come “conversioni”. Il termine “conversioni” nasce nel momento in cui c’è una prima uscita di un gioco, da cui discendono le altre, con un’evidente dispersione qualitativa. Detta molto più semplicemente: quella per Master System era la conversione del gioco da bar chiamato Out Run. Possiamo lasciare nel congelatore “conversione”, ma “versione” potrebbe ancora essere qui, in mezzo a noi.
C’è ancora un bel pezzo e alcune cose di cui discutere. La seconda parte di questa puntata è disponibile qui.
SEMIRETRO
Nelle puntate precedenti
La stampa specializzata non serve a Call of Duty (17 novembre)
Gameplay loop: cosa si fa in un videogioco (10 novembre)
Quake e la rivoluzione dello shareware (6 novembre)
Nintendo 64: dalla realtà al sogno (1° novembre)
Analogue 3D e l’emulazione con un chip FPGA (30 ottobre)
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