Nintendo 64: dalla realtà al sogno
Come è stato annunciato e si è evoluto l'ambizioso mezzo fallimento di Nintendo, che ha comunque scritto una pagina importante della storia dei videogiochi.
Ciao,
questa è una newsletter che studia le parole che si usano per scrivere e parlare di videogiochi (e poi la usa come scusa per partire per la tangente). In questa seconda parte dell’approfondimento dedicato a Nintendo 64 (la prima parte è qui), i discorsi sono organizzati attorno a delle parole che, in effetti, hanno deciso la vita di quella che è stata una console molto più complicata del previsto e il cui successo non è stato in linea con le aspettative di Nintendo. Ma è pur sempre lo “spazio” in cui si sono mossi due giochi che hanno fatto scuola come pochissimi altri e hanno immaginato il futuro prima di tutti: Super Mario 64 e The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Però no, non parlo di loro. Parlo di “Project Reality” e di “Dream Team”.
Buona lettura!
Project Reality
Dalla recensione di Super Mario 64 pubblicata dal mensile Console Mania (Xenia Edizioni) nel numero di settembre 1996:
Super Mario 64 apre dei nuovi confini per la realizzazione dei titoli poligonali
Emanuele “Mr. Tao” Fiorillo
Se non ci giocate vi perdete il titolo più importante (e divertente) degli ultimi anni
Marco Auletta
Così, invece, Game Power (Editore Studio Vit), settembre 1996:
È un po’ come poter girovagare in un piccolo mondo in miniatura, dove il giocatore […] può fare veramente di tutto: nuotare, volare, inseguire i pesci sott’acqua, saltare di albero in albero o limitarsi ad ammirare il paesaggio che lo circonda.
Davide “Orwell2000” Soliani
Molto prima che il mondo riconoscesse immediatamente Super Mario 64, il gioco di lancio di Nintendo 64, come importante e imperdibile, le cose stavano andando molto diversamente. Tanto per cominciare, ed è proprio il caso di dirlo, la storia della terza console da salotto di Nintendo comincia ufficialmente il 23 agosto 1993, quando viene diramato un comunicato stampa:
San Francisco, California - Nintendo, leader mondiale nel settore dei videogiochi, e Silicon Graphics, Inc, leader mondiale nella grafica computerizzata, oggi annunciano un accordo che trasformerà il video-intrattenimento attraverso lo sviluppo di una macchina a 64 bit di Nintendo, in vero 3D, per l’utilizzo casalingo. “Project Reality” di Nintendo costituisce la prima applicazione di Reality Immersion Technology, una nuova generazione di intrattenimento video che permette ai giocatori di entrare in mondi tridimensionali, calcolati in tempo reale.1
Poco più tardi, Nintendo svelerà la tempistica: la tecnologia sviluppata con Silicon Graphics, che all’epoca è molto nota per aver curato gli effetti speciali di film come Jurassic Park e T2: Terminator 2, verrà inizialmente implementata in un hardware destinato al mercato dei coin-op (i giochi che si trovavano nelle sale dedicate o nei bar e ristoranti), per poi comparire nel 1995 sotto forma di una console da collegare al televisore di casa. Ma il lancio effettivo non avverrà prima del 23 giugno 1996 in Giappone, seguito dallo sbarco negli Stati Uniti il 29 settembre dello stesso anno e, finalmente, disponibile in Europa dal 1° marzo 1997. Quasi quattro anni per passare dalle promesse ai fatti.
“Project Reality” è il nome di progetto del successore di Super Nintendo, che verrà poi tramutato in Ultra 64 e, infine, in Nintendo 64. Ma è importante soffermarsi sulle parole scelte per svelare al mondo i propri piani, nel 1993. Il tono del comunicato stampa è roboante, pomposo e parla di mondi interattivi e rivoluzioni, quando ancora questi termini non erano entrati nel vocabolario utilizzato quotidianamente da chi i videogiochi li fa e li vende. Chi ha in mente il percorso seguito da Nintendo negli ultimi vent’anni, o poco meno, può avere qualche difficoltà nel riconoscerla anche solo in quel nome: “Progetto Realtà”, dove la “realtà” da inseguire è quella del 3D e della verosimiglianza visiva. Se con un hardware stupefacente si intende uno capace di far vedere qualcosa di mai visto prima, e nei videogiochi è tradizionalmente così, allora Nintendo non fa più questa corsa da un pezzo.
Il fotorealismo è un’aspirazione che non si lega concettualmente con il nome di Nintendo, non più perlomeno. Quella volta, nell’agosto del 1993 e fino a quando si è mantenuto l’utilizzo di “Project Reality”, le condizioni erano molto particolari: il settore era indirizzato verso l’inevitabile conversione al 3D, già sperimentato con successo proprio nel mercato dei coin-op, e la realtà di Nintendo poteva essere intesa non solo come la fedeltà visiva, ma come la sensazione inedita di entrare in un mondo tridimensionale che, in quanto tale, seguiva regole più vicine a quella della nostra realtà. Con Super Mario 64 divenne chiaro che l’ambizione tecnologica di Nintendo non era “solo” visiva e di verosimiglianza per quel che riguarda l’aspetto, ma in senso più generale e strutturale. Il gioco avrebbe gettato le basi, e che basi, per la costruzione e l’esplorazione di un ambiente 3D dentro cui muoversi e interagire.
Per arrivarci, però, si passò attraverso una lunga fase di insofferenza di almeno una parte del pubblico e della grande maggioranza della stampa specializzata, nei confronti di Nintendo. Di ritorno dall’edizione estiva del Consumer Electronic Show 1993 tenutasi a Chicago, Matteo Bittanti introduce ai lettori di Game Power (settembre 1993) le novità di Nintendo:
Non ci crederete, ma per la prima volta abbiamo lasciato lo stand Nintendo con l’amaro in bocca. Di fronte alle tonnellate di novità presentate dalla Sega, la grande “N” è apparsa atavicamente legata a poche certezze: Mario, i giochi chippati2, i titoli per Super Scope3 e… basta.
Clamorosa la decisione della Nintendo di non lanciare un’unità CD-ROM nemmeno nel 1994. Il Super NES ND Drive4 è stato rimandato al 1995, o addirittura al 1996, anno in cui potrebbe venire lanciato il successore del Super Famicom. Non prima. Motivo? La Nintendo non si sente pronta, e ritiene che il Mega CD5 sia troppo costoso per quel che offre. Non vuole commettere lo stesso errore. Suona bene, ma intanto l’unità digitale della Sega si vende come il pane. Mah, alla Nintendo sono troppo conservatori ed è chiaro che non se la sentono di rischiare un mezzo flop.
I tentennamenti di Nintendo riguardo a un proprio lettore ottico si sono dilungati per anni, con conseguenze che rientrano di diritto nella leggenda (il progetto avviato con Sony, e poi abbandonato, ha poi spinto alla nascita di PlayStation). E, mentre i giochi per Super Nintendo continueranno a mantenere molto alta la bandiera, e soprattutto ad assegnare a Nintendo un’insperata vittoria al fotofinish nello scontro della generazione a 16 bit con Sega, il balbettio sul lettore CD e gli anni di silenzi o rinvii di Project Reality e di Ultra 64 metteranno definitivamente fine all’epoca dell’amore incondizionato ricevuto da NES e Super Nintendo.
BONUS!
Il clamoroso successo di Donkey Kong Country
La partnership tra Nintendo e Silicon Graphics porta dei frutti molto prima di Nintendo 64. Donkey Kong Country viene pubblicato nell’autunno del 1994 ed è il gioco su cui Nintendo punta per la stagione natalizia, mentre in Giappone PlayStation di Sony e Saturn di Sega hanno già aperto le danze della next-gen. In occidente ci sono anche 32X di Sega, una periferica che rende più potente Mega Drive, e le console a 32 bit di 3DO e Atari (Jaguar) a distrarre i giocatori.
Il grande pubblico sceglie comunque Donkey Kong Country che, grazie alle risorse delle workstation di Silicon Graphics, porta su schermo il personaggio di Nintendo in un formato quasi-3D. Per il ritorno della sua prima icona, Nintendo ha lasciato che gli sviluppatori inglesi di Rare realizzassero dei modelli in 3D di Donkey Kong (e di tutti i comprimari e nemici), che sono poi stati ridotti a figure tecnicamente piatte e facilmente gestibili da Super Nintendo, ma che all’apparenza sembrano (quasi) tridimensionali.
Donkey Kong Country avrà due seguiti in altrettanti anni e diventerà uno dei più grandi successi dell’epoca per Nintendo e, in senso generale, dei videogiochi degli anni ‘90. C’è un articolo molto interessante a riguardo, scritto da Marc Normandin nella sua newsletter Retro XP. Lettura consigliatissima!
Dream Team
La storia d’amore tra pubblico, critica e Nintendo, è travagliata perché piena di passione (a volte tradita). Tra il 1994 e il 1995 i mensili specializzati sono costantemente impegnati a cercare di svelare il “mistero” di Project Reality, con scoop o presunti scoop, pessime scansioni di immagini trapelate da chissà dove e rubriche della posta infarcite di lettori che dichiarano di non volerne più sapere nulla.
Project Reality potrebbe essere proprio quello che serve a Nintendo per battere i rivali di sempre di Sega, ma anche con la dedizione che ha riservato al progetto, alla fine del 1995 [la supposta data di arrivo di Project Reality] manca ancora moltissimo e per allora Saturn sarà fatto e finito. Sega potrebbe mettere ulteriore pressione a Nintendo, ma se i giocatori dovessero dover aspettare un anno e mezzo per scoprire cosa offre Nintendo, è possibile che nel frattempo si accaseranno altrove.
da Game Players (marzo 1994)
Al CES dell’estate 1994, Nintendo mostra una versione per le sale giochi di Killer Instinct6, ma lo fa a porte chiuse. Il reportage del mensile a stelle e strisce Game Players (settembre 1994) è costellato di superlativi, ma deve limitarsi a descrivere a parole le scene a cui ha assistito.
Ci hanno fatto entrare in una stanzetta semibuia, delimitata da delle tende nere e con grandi monitor posti su ogni lato. Una persona è sbucata dalle tende e ha parlato a nome di Nintendo, quindi ha introdotto delle interviste registrate con Silicon Graphics. È stato un po’ inquietante, questo tizio si era preparato così bene quello che doveva dire, che sembrava un animatrone. Quando ha finalmente scostato le tende, siamo potuti entrare nella stanza principale, che conteneva tre versioni preliminari, ma pienamente giocabili, di Killer Instinct.
Sfortunatamente non abbiamo potuto prendere immagini […]. Abbiamo però messo le mani su un paio di scatti dei personaggi [nella pagina sono presenti quelle che sembrano due illustrazioni 3D di altrettanti combattenti]. Non sono grandiosi? […] E sentite questa: si tratta della vera grafica del gioco. Impressionante, vero?
Il gioco girava su una macchina nascosta dietro le tende e utilizzava un controller per SNES.
Ogni personaggio ha una schermata in cui è renderizzato in 3D, il che dimostra le capacità 3D della console.
I personaggi sono enormi e i loro attacchi sono fluidissimi.
Nello stesso articolo si rivelano i nomi dei primi giochi annunciati per la console, che intanto è stata ripresentata con il nome di “Ultra 64”.
C’erano anche tre mobili del coin-op di un altro gioco per Ultra 64, Cruis’n USA.
Per ora sono tre i giochi annunciati: Killer Instinct e Cruis’n USA da Nintendo e Turok: Dinosaur Hunter da Acclaim. Nintendo ha detto che altri sviluppatori “selezionati” hanno dei giochi in sviluppo […].
La redazione di Game Players utilizza tra virgolette una parola che segnerà l’intera storia di Nintendo 64: “selezionati”. Saranno tante le etichette che sceglieranno di non impegnarsi con costanza nello sviluppo di videogiochi per la console e quindi saranno “pochi” quelli a disposizione dei circa trenta milioni di acquirenti, tra il 1996 e la fine del 2001, quando l’attenzione si sposterà sulla successiva piattaforma di Nintendo: GameCube.
Anche “pochi” va per forza incastrato tra le virgolette, perché è una considerazione che si può fare se in mente si ha lo sterminato catalogo di NES, Super Nintendo e Game Boy, le tre console che hanno preceduto Nintendo 64 nella storia del gigante giapponese. Si arrivò a questa situazione per svariati motivi: Nintendo 64 utilizzava ancora le cartucce, molto più costose da produrre per gli editori, la concorrenza di PlayStation aveva aperto nuovi panorami e possibilità di investimento e, forse, qualcuno aveva anche deciso di far pagare a Nintendo il conto delle sue politiche da monopolista di fatto nelle generazioni precedenti (discorso valido soprattutto per il Giappone).
Sta di fatto che nella primavera del 1995 si arriva a quello che, con il senno di poi, può rileggersi come il tentativo di arginare un problema ormai evidente. In inglese si parlerebbe di “damage control”: Nintendo annuncia attraverso le pagine di Nintendo Power (aprile 1995), la sua testata ufficiale per gli Stati Uniti, l’esistenza di un “Dream Team”. In sostanza si tratterebbe di un manipolo di studi selezionatissimi, a cui viene concesso l’onore di realizzare videogiochi per quella che è una macchina già avvolta dalle nebbie del mito.
Al di là dei fornitori hardware e di quelli che si occupano dei software per lo sviluppo, i nomi di chi deve realizzare i videogiochi veri e propri sono, in quel momento, proprio pochi. Gli sviluppatori vengono definiti “esclusivi”, il che non vuole assolutamente dire che eviteranno di mettere in commercio giochi per le console della concorrenza.
L’idea del Dream Team si è diffusa ed è stata associata a un grande successo in occasione dei Giochi Olimpici di Barcellona del 1992 e indicava la squadra di basket degli Stati Uniti. Tra i giocatori: Charles Barkley, Larry Bird, Patrick Ewing, Magic Johnson e Michael Jordan. Il primo elenco di nomi con cui viene presentato il Dream Team di Nintendo 64, ne include solo un paio davvero “da sogno” (Nintendo e Rare) e, forse, Acclaim.
Come è ovvio, quell’elenco di sviluppatori impegnati su Nintendo 64 si sarebbe allungato e di molto, ma alcuni non torneranno. Due nomi più di tanti altri spiegano bene il passo indietro fatto segnare da Nintendo 64 nel rapporto con le terze parti: Squaresoft e Capcom. Due marchi storici dei videogiochi che avevano contribuito in modo essenziale al successo di NES e, ancor di più, di Super Nintendo, si tiravano fuori. Dal Dream Team di Nintendo 64 ha origine il rapporto complicato con le etichette esterne a Nintendo, che accompagnerà anche le console successive.
BONUS!
Pak: i “pezzi” di Nintendo 64
Quando Nintendo 64 è diventato una realtà, si è presentato con tutti i suoi nomi ufficiali del caso. Le cartucce erano Game Pak, di memoria compresa tra i 4 e 64 MB. Controller Pak è invece una memoria su cui scrivere i progressi raggiunti e si inserisce nell’alloggio del controller (da cui il nome). Rumble Pak è l’accessorio lanciato nel 1997 (assieme al primo gioco che lo supporta, Lylat Wars, meglio noto come Star Fox 64) che introduce l’effetto di vibrazione nei controller. Expansion Pak si inserisce in uno slot della console e ne raddoppia la RDRAM: da 4 a 8 MB. C’era anche il Transfer Pak, pensato per essere inserito nel controller e a sua volta con uno spazio in cui infilare le cartucce di alcuni giochi per Game Boy e Game Boy Color, così da trasferire i salvataggi o comunque metterli in comunicazione con un altro gioco per Nintendo 64.
NEXT-GEN
Nella prossima puntata
Nelle migliori edicole vostre caselle email lunedì 6 novembre!
SEMIRETRO
Nelle puntate precedenti
Analogue 3D e l’emulazione con un chip FPGA (30 ottobre)
La mia recensione di Super Mario Bros. Wonder (27 ottobre)
Spider-Man 2: recensire un gioco su licenza (20 ottobre)
Una puntata su Mortal Kombat (16 ottobre)
Quick travel: il paradosso dei videogiochi (9 ottobre)
Questa newsletter è stata riletta e corretta da Floriana Grasso: se sei alla ricerca di qualcuno che ti corregga le bozze, prova a contattarla!
Questa puntata è lunga circa 17.000 caratteri, che corrispondono a più di 4 pagine su una qualsiasi rivista di videogiochi da edicola. Nel 1996 mi sarebbe stata pagata circa 100 euro da Studio Vit (calcolato su 140.000 lire con InflationHistory.com). Nel 2003 oltre 250 euro da Future Publishing.
“I am not your autumn moon / I am the night, the night” (Audioslave)
Stranamente non ho trovato una fonte online per questo comunicato stampa, che ho riletto sulle pagine di “Nintendo 64 Anthology” di Math Manent (editore Geeks Line, 2016). C’è invece il comunicato di Silicon Graphics, che è più breve e differisce in alcuni passaggi. Puoi leggerlo qui.
Il riferimento è ai giochi nelle cui cartucce sono ospitati dei chip che, di fatto, aiutano la console ad aumentare la propria potenza di elaborazione.
Super Scope è stata una periferica per la console Super Nintendo a forma di bazooka. Attraverso la tecnologia tipica delle pistole ottiche, permetteva di puntare e fare “fuoco” verso lo schermo del televisore, nel tentativo di centrare degli obiettivi proposti dai videogiochi realizzati appositamente.
Mi ero completamente scordato che fosse mai esistita questa sigla per il fantomatico lettore CD per Super Nintendo (che non diventerà mai realtà, tanto per rimanere in tema).
Periferica di Sega per Mega Drive lanciata alla fine del 1991 e che permetteva di utilizzare giochi, e non solo, in formato CD.
Killer Instint e Cruis’n USA erano due giochi realizzati rispettivamente da Rare e Midway, rispettivamente un picchiaduro a incontri e un gioco di guida. Vennero sviluppati appoggiandosi a un hardware molto simile a quello di Ultra 64.
Non dimenticherò mai il momento in cui vidi in un negozio della mia città (Salerno) girare Super Mario 64... da quel giorno sono passati anni, ma nulla ha mai superato quell'effetto wow, nulla.