Spider-Man 2: recensire un gioco su licenza
Come si fa, anzi come è stato fatto? L'approccio è diverso rispetto a quanto succede con un videogioco "normale"?
Ciao,
siamo entrati nelle settimane più affollate dell’anno. Tra i nomi importanti che hanno già giocato la loro partita, c’è Marvel’s Spider-Man 2, disponibile esclusivamente per PlayStation 5. In questo appuntamento ho provato a mettere una dietro l’altra alcune delle recensioni del gioco pubblicate in Italia, stimolato dall’incipit della prima che mi è capitata sotto gli occhi. Spero non ci sia bisogno di spiegarlo, ma per sicurezza lo faccio lo stesso: come già per altre puntate simili, lo scopo non è dire chi ha fatto bene e chi male, ma solo evidenziare dei modi di fare e di analizzare un gioco. Mi sarebbe piaciuto includere nel discorso anche gli articoli pubblicati sulla stampa generalista, ma sarebbe venuta fuori una cosa troppo lunga. Però, prima o poi, una puntata su come si scrive di videogiochi anche da quelle parti ve la faccio arrivare.
Buona lettura!
La grande storia dell’arrampicamuri
Come deve essere la recensione di un videogioco dedicato a un personaggio o a un mondo che esiste altrove, in un’altra piega del multiverso dell’intrattenimento? Ci si deve forse aspettare che venga analizzato principalmente per come sfrutta la licenza (e cioè quanto rispetta il materiale di partenza)? O è invece lecito attendersi una valutazione che nasce, si sviluppa e si conclude come quella di un qualsiasi altro videogioco?
Prima di tutto mi pare sensato dire che i videogiochi ispirati a immaginari nati altrove siano cambiati radicalmente nei decenni. Siamo passati attraverso la fase in cui questi giochi erano cronicamente incapaci di mettersi al pari della concorrenza, preoccupati semplicemente di assicurarsi la licenza e poi quel che dev’essere sia. Ora, e non da oggi e nemmeno da qualche anno, ma all’incirca dal giro di secolo, viviamo in una realtà in cui ci possono essere (e ci sono) ottimi giochi di Batman, Il Signore degli Anelli, Hot Wheels, South Park e mille altri.
Forse l’analisi di questi videogiochi è cambiata, o sta cambiando, anche perché è stato raggiunto un grado di maturità tale da garantire risultati mediamente accettabili. E con “risultati” parlo di elementi tipici e caratteristici dei videogiochi: l’infrastruttura dell’esperienza di gioco, il sistema di controllo, la soddisfazione della progressione e, naturalmente, lo spettacolo audio-visivo. Scansate le continue preoccupazioni di trovarsi regolarmente di fronte a delle mezze schifezze, ci siamo potuti concentrare sulle storie che raccontano questi giochi. Che rimangono tali, cioè videogiochi ma, in quanto emanazioni di libri o fumetti o film, in qualche caso finiscono per interessare di più per le storie che a loro volta raccontano e non per le barriere di game design che abbattono.
Questo pensavo mentre leggevo le recensioni di Marvel’s Spider-Man 2 (Sony/Insomniac Games per PlayStation 5), uno dei nomi più importanti della stagione autunnale e quindi dell’intera annata dei videogiochi. Nel 2018 Marvel’s Spider-Man ha dimostrato quale fosse il livello raggiungibile da questo tipo di progetti e l’attesa per il seguito era e rimane tanta.
Sono partito dalla recensione di Giuseppe Arace per Everyeye1. Il modo in cui ha approcciato la sua disamina fin dall’inizio, e poi per buona parte del testo, mi ha messo in testa il dubbio che mi ha spinto a scrivere questa newsletter.
Sapete cos'è che rende Marvel's Spider-Man 2 davvero "amazing"? L'attesa. Quel vibrante, elettrizzante piacere che intercorre tra il momento in cui si inizia a dondolare tra i grattacieli di New York e l'istante della rivelazione, il frangente nel quale troveremo risposta a tutte le domande che, ovviamente, ci porremo sin dall'avvio del gioco. Come Peter otterrà il simbionte? Chi è Venom? (approfondite il super villain con lo speciale sulla storia di Venom nei fumetti) Che sfide dovremo affrontare? Cosa scopriremo dopo aver raccolto tutti i 42 spider-bot sparsi per la città? Quale storia laggiù attende la fine?
Questo è il paragrafo di apertura della recensione di Arace e mi ha subito preso in contropiede. Non sono abituato a ritenere la trama di un videogioco come l’elemento più affascinante e in grado di rubare la scena agli altri. In parte dipende di sicuro dalle mie preferenze in fatto di videogiochi, che mi spingono verso l’estremità opposta e per cui la storia finisce sempre sullo sfondo, per quanto mi riguarda. Ma comunque ero davvero convinto che Arace mi stesse per rivelare quale elemento di gioco rendesse “amazing” Marvel’s Spider-Man 2. E invece no, si riferiva alla rivelazione di uno snodo (cruciale?) della trama.
Anche quando tira in mezzo abitudini tipiche dei videogiochi, come la raccolta di qualche oggetto o elemento di vario tipo (in questo caso i 42 spider-bot), lo fa per domandarsi quale esito narrativo avrà la cosa. Potrebbe essere un problema tutto mio2, ma la cosa mi ha affascinato molto.
Sì, Marvel's Spider-Man 2 è grande il doppio rispetto al primo episodio, tuttavia soltanto in termini di estensione, con Brooklyn e il Queens che si affiancano a Manhattan. Questo non significa che il gioco sia due volte più denso: Insomniac ha infatti saggiamente scelto di propendere per la qualità e non per la quantità. Senza in alcun modo incappare nell'inciampo della dispersione, il collettivo di Burbank ha disseminato la mappa di secondarie più a fuoco sul piano narrativo.
Di nuovo: una valutazione sulla costruzione e sul senso del mondo di gioco (New York) porta a un esito simile. Le missioni secondarie sono più a fuoco… “sul piano narrativo”. Le missioni secondarie sono un cliché dei videogiochi: spesso servono per allungare il brodo (o ingrassare il monte ore) e possono essere completate mentre si doom-scrolla Instagram. Allora è quantomeno curioso che qui vengano valutate non per come si fanno giocare, ma per quello che raccontano .
C'è sempre uno stimolo da non sottovalutare nel completamento di queste attività, e la pazienza nel terminarle sarà ben ripagata: non si tratta solo di ricompense in gettoni o in (tantissimi!) costumi, ma - come già accennato - di frammenti di racconto, più o meno importanti, siano essi micro-storie degli abitanti di NY o persino scorci nella vita personale degli Spider-Man
In questo passaggio viene chiarita la gerarchia delle ricompense: quelle che riguardano un contenuto narrativo vengono prima delle altre.
Prendete il combat system del primo episodio e fategli una iniezione di adrenalina: ecco cosa potete aspettarvi da Marvel's Spider-Man 2. Probabilmente ci troviamo dinanzi al miglior sistema di combattimento mai realizzato per un gioco a tema supereroi.
Per Arace, Marvel’s Spider-Man 2 non è un gioco d’azione con un sistema di combattimento, ma un gioco a tema supereroi. È evidente che, di fatto, lo sia, ma per Arace sposta e definisce (e addirittura limita, direi) il campo entro cui valutare il gioco e i suoi meccanismi.
Il commento che chiude l’articolo rimane perfettamente coerente con il testo che lo ha preceduto: di accenni al sistema di gioco non ce ne sono, segnale che funziona abbastanza bene da non intralciare l’altra parte, quella più interessante, quella del racconto e della messa in scena. Che è quello che conta per davvero.
L’esperienza offerta da Marvel’s Spider-Man 2 è cinematograficamente totalizzante: regia, musica, interpretazioni (convincente anche il doppiaggio in italiano) sono paragonabili a quelli di un kolossal, e la rivisitazione dell’immaginario ragnesco è superiore persino a quella già ottima del primo capitolo. Si potrebbe discutere a lungo sul carisma di Kraven, sul ruolo di un Venom poderoso, sulla dimensione intima e perversa del simbionte ma, schivando di netto ogni spoiler, è sufficiente ribadire quanto Insomniac abbia dato forma a un’avventura d’alta scuola, dove anima ludica e narrativa si muovono in simbiosi.
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Una via di mezzo (ma non troppo)
Multiplayer ha affidato Marvel’s Spider-Man 2 a Christian Colli e il suo pezzo3 si apre concentrandosi, a sua volta, sulla storia e sui personaggi del gioco.
Coi loro Spider-Man quelli di Insomniac hanno avuto una grande intuizione: hanno sviluppato la narrativa come un tipico "what if" à la Marvel, ma senza raccontare da capo le origini dell'eroe.
I meriti riconosciuti a un team di sviluppo di un videogioco, di solito, sono legati alle idee di gioco vere e proprie, Eppure, secondo Colli, nel caso del precedente Marvel's Spider-Man la squadra di Insomniac è stata lodata per le scelte narrative.
Sul sistema di movimento e oscillazione nei prodotti Insomniac si sono spesi fiumi di parole, ma ancora una volta possiamo confermarne con forza la bontà: lo sviluppatore californiano ha azzeccato un sistema di controllo praticamente perfetto, e altamente personalizzabile, che trasforma in puro gameplay una delle caratteristiche iconiche del supereroe Marvel grazie anche a un'ottima implementazione dei feedback aptici e delle funzionalità del DualSense.
La prima considerazione sul gameplay arriva dopo un bel pezzo, ma poi Colli mantiene a lungo l’attenzione anche su questa parte. A differenza della recensione di Arace/Everyeye, qui i pesi tra la critica alla narrazione e alle fasi di gioco sono distribuiti equamente. La mia sensazione è che ci sia più voglia della prima parte e ci si senta quasi in obbligo di “compilare” anche la seconda, ma è, appunto, solo una mia sensazione.
Il videogioco cinematografico
Per Spaziogames è Domenico Musicò a seguire quello che accade in Marvel’s Spider-Man 2 e a riferirlo ai lettori4. L’approccio è molto simile a quello già trovato nelle recensioni precedenti.
Marvel's Spider-Man 2 parte subito con grande spettacolarità, facendovi letteralmente volare tra i grattacieli di New York mentre affronterete Sandman nella sua forma più colossale. Si tratta del tipico "gancio" utile a stupire, a coinvolgere sin da subito il giocatore e a fargli pensare che se questo è solo l'inizio, allora bisognerà aspettarsi qualcosa di ancora più grandioso e fuori scala. La verità, naturalmente, è ben diversa, perché il racconto è come un ottovolante con dei picchi e dei momenti di stagnazione inframmezzati da segmenti di normalità molto più lunghi del previsto.
Questo passaggio iniziale ha un esito che non mi aspettavo, di nuovo. Pensavo andasse a parare su una certa eventuale mollezza di quello che viene chiesto al giocatore, dopo un avvio spettacolare e impegnativo… e invece è il racconto a soffrire di alti e bassi, come sul percorso di un ottovolante.
Poi Musicò evidenzia i punti di contatto tra i videogiochi di Insomniac Games e i film dei supereroi visti al cinema. Ancora una volta Spider-Man 2 finisce per sottostare a regole differenti, rispetto a un qualsiasi altro gioco d’azione.
Parecchi momenti clou di Marvel's Spider-Man 2, soprattutto quelli più spettacolari, vengono però orchestrati seguendo il solito schema composto da QTE e passaggi dove viene richiesta l'azione del giocatore tramite interventi diretti che non cambiano alcunché di rilevante. Lo stesso avviene durante le fasi più strettamente legate al gameplay, in cui la scena avanza solo quando si porta a compimento una sequela di azioni scriptate dove tutto è gestito tramite acrobazie e colpi spettacolari obbligati. Tutto ciò funziona bene, se guardiamo a quello che è in fin dei conti il DNA Marvel in ambito cinematografico. Per il giovane pubblico che è stato abituato alle imprese dell'arrampicamuri osservate sul grande schermo, Marvel's Spider-Man 2 è il non plus ultra del videogioco per supereroi.
Mi pare molto interessante il punto di arrivo di questa riflessione e cioè il considerare questo gioco, di cui generalmente ancora nessuno ha individuato grandi meriti nel gameplay vero e proprio, un eccellente corrispettivo dell’esperienza che si vive al cinema, soprattutto per un pubblico giovane e che, immagino, non pretenda molto di più da un videogioco o da questo videogioco.
Giochi di ragno
Ultimo ospite è Francesco Destri, che ha lanciato ragnatele per conto di IGN5. La sua è una recensione del tutto diversa da quelle citate finora. Il commento è riservato quasi esclusivamente agli aspetti di gioco più essenziali e tradizionali. Ogni recensione di IGN è aperta da uno specchietto che riassume il gioco e la valutazione attraverso tre punti: nessuno di questi si occupa della dimensione narrativa del gioco.
Spider-Man 2 migliora in diversi aspetti rispetto ai due predecessori sia come impatto grafico (l’esclusività per PlayStation 5 si sente), sia come combat-system.
Se si vuole trovare un accenno a quanto raccontato da Marvel’s Spider-Man 2 nella recensione di Destri, bisogna aspettare le ultime battute.
Giocare a Marvel's Spider-Man 2 DualSense alla mano è insomma un’esperienza estremamente liscia, divertente, funambolica, ipercinetica e senza un attimo di tregua e, su questo versante, non posso che fare i complimenti a Insomniac Games per aver assicurato almeno 30-35 ore di gioco (una decina in meno per la sola quest principale) con pochissimi cali di ritmo e di interesse. Merito anche di una trama che, pur rimanendo sempre alleggerita dalle solite battutine in stile MCU, sa anche proporre qualche spunto più intimista, nostalgico (il rapporto tra Peter e Harry) e quasi drammatico, che trova il suo culmine nella discesa di Peter-simbionte verso l’oscurità.
Rimane da decidere se questo modo di pensare e realizzare la valutazione di un videogioco sia quello ideale. Non lo decido di certo io e non lo decide nessuno, al massimo sono i lettori a esprimere un interesse. Ma anche questa cosa del cliente che decreta il successo (o meno) di un servizio offerto, mi sembra ormai molto confusa e da tempo appiattita su dinamiche tossiche, che hanno già da un bel po’ macellato il senso dell’esistenza stessa della critica.
Forse sono andato lungo, cosa stavo dicendo?
Ah sì, stavo dicendo, anzi, avrei voluto dire che non so se essere arrivati a poter mettere molto in secondo piano l’analisi del gameplay, in un gioco del genere, sia il segnale di un’evoluzione. Vorrebbe dire che quello che si cerca da un gioco su licenza è, prima di tutto, una buona resa dei personaggi e dei loro mondi. Una bella storia, molto prima che un gioco particolarmente interessante per quello che ti chiede e permette di fare.
Se un gioco come Marvel’s Spider-Man 2, portabandiera dell’impero PlayStation per una stagione natalizia, può concedersi il lusso di non essere eclatante nelle sue situazioni di gioco quanto lo è delle sue sequenze d’intermezzo, allora mi viene il dubbio che abbiamo fatto un lungo giro per rimanere fermi. I passi in avanti rispetto a certi orrori su licenza degli anni ‘80 e ‘90 sono lampanti, perché qui si gioca comunque con soddisfazione, ma alla fine della giornata il personaggio e il suo racconto sono ancora molto più importanti del gameplay di cui potrebbero avvalersi.
SEMIRETRO
Nelle puntate precedenti
Una puntata su Mortal Kombat (16 ottobre)
Quick travel: il paradosso dei videogiochi (9 ottobre)
Le parole dei picchiaduro a incontri (2 ottobre)
Nintendo prima nasconde e poi ricicla (25 settembre)
Quando abbiamo dato 11/10 a Super Mario Galaxy (18 settembre)
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