Nintendo prima nasconde e poi ricicla
Novità, gradito ritorno o mezza sòla? Dipende a chi lo chiedi. Bonus: Microsoft che vuole acquisire Nintendo non è una novità di oggi.
Ciao,
per i grandi editori è sempre più importante avere un catalogo di giochi capaci di continuare a portare a casa qualche risultato, anche a mesi di distanza dal lancio. Anche ad anni, in qualche caso a decenni di distanza. Nessuno ha un catalogo equiparabile a quello di Nintendo, anche solo per una questione di longevità e di battaglie combattute sul campo. Il catalogo di Nintendo, però, è tutt’altro che accessibile, se non nelle forme e nei tempi preferiti da Nintendo stessa. Gli ultimi anni di Switch hanno visto moltiplicarsi le riedizioni realizzate direttamente o indirettamente dagli studi di Nintendo: è un modo di procedere perfettamente sensato, quando hai così tante serie e nomi di successo e un pubblico che va dai bimbi ai pensionati. Trovare un equilibrio tra riproposte e produzioni inedite non è semplice e nell’ultimo Nintendo Direct, la cosa è diventata particolarmente evidente. Ne parlo nella newsletter di questa settimana.
Buona lettura!
L’arte del remaster (o del Nintendo Direct)
Il pomeriggio del 14 settembre Nintendo ha presentato alcune novità e aggiornato sulle uscite dei prossimi mesi o previste per il 2024. Sony ha fatto lo stesso nella serata dello stesso giorno. Non sono degli eventi in diretta, ma dei semplici filmati farciti di trailer e sequenze di gioco, grafiche informative e una presenza di esseri umani ridotta al minimo. Tecnicamente sono delle dirette ospitate sui rispettivi canali YouTube, anche se in diretta avviene solo la messa in onda. Gli appuntamenti vengono annunciati in anticipo, ma non sempre e spesso solo pochi giorni prima (questa volta solo 24 ore prima!). PlayStation e Nintendo hanno trovato un nome ai loro eventi (rispettivamente State of Play e Nintendo Direct) ed elaborato negli anni un loro formato. È stata Nintendo ad aprire la strada, muovendosi con svariati anni di anticipo sulla concorrenza e quando si parla di comunicazione, non è una posizione in cui il gruppo di Kyoto si trova spesso.
Mi pare che a questo giro il menu di Nintendo abbia esagerato con le riproposizioni di giochi già pubblicati in passato
Nessuno come Nintendo ha dovuto sudare per trovare un equilibrio tra vecchio e nuovo, perché nessuno è responsabile di aver ideato e nutrito tanti mondi di gioco, personaggi e comprimari quanti sono quelli proposti da Nintendo da oltre quarant’anni. Chi utilizza Switch, la console di questa generazione di Nintendo, può avere più di cinquant’anni o meno dieci. Può non volerne più sapere di un altro StarFox o non averne mai giocato o visto uno. Paradossalmente, il successo di Switch non ha reso le cose più facili, allargando ulteriormente il pubblico a cui Nintendo si ritrova a doversi rivolgere. Chiarito brevemente il contesto in cui si è trovata a dover operare per l’ennesima volta, mi pare che a questo giro il menu di Nintendo abbia esagerato con le riproposizioni di giochi già pubblicati in passato. Ma altre dieci persone pescate a casa tra il pubblico la vedranno in maniera diversa.
Dei dieci giochi “first party” (cioè, pubblicati da Nintendo) inclusi nella presentazione, solo la metà è totalmente inedita1. Tra le riproposizioni e procedendo in ordine alfabetico, si parte da Another Code - Recollection, che riprende due avventure realizzate tra il 2004 e il 2005 per Nintendo DS, e si arriva a Super Mario RPG, che risale addirittura al 1995 e al Super Nintendo. A un remake è stato anche riservato lo spazio d’onore di ogni presentazione, quello che precede la chiusura del sipario e il riaccendersi delle luci. Sì, insomma, il momento “one more thing” di Steve Jobs, ormai una tradizione anche nel settore dei videogiochi. Per Nintendo “one more thing” è stato Paper Mario: Il portale millenario, gioco che debuttò nel 2004 su GameCube. Su Switch arriverà nel 2024 una versione rivista nel comparto tecnico.
Per Nintendo tutto è nuovo e tutto fa brodo, perché tutto può essere (ri)venduto a un prezzo per lei piuttosto interessante. Scrive IGN riguardo a Paper Mario: Il portale millenario:
Da anni i fan chiedono una riedizione di Paper Mario: Il portale millenario, citandone la deliziosa scrittura, le robuste fondamenta da GdR e l’impossibilità di giocarci se non si ha un GameCube.2
L’indisponibilità di una larghissima quantità di videogiochi del passato è un problema, soprattutto per i giocatori. Ci sono mille motivi per cui è complicato rendere i giochi di venti o trent’anni fa accessibili in maniera semplice e molti ostacoli sono di natura tecnica. L’emulazione autorizzata, quindi organizzata e promossa dalle piattaforme e dagli aventi diritto, sarebbe il modo più adeguato ad affrontare la questione e in parte è stato fatto. Il discorso sarebbe molto lungo, ma anche volendolo strizzare non si può prescindere dal citare un paio di numeri. Negli anni di Wii, tra il 2006 e il 2012, Nintendo ha messo a disposizione del suo pubblico centinaia di giochi emulati da acquistare in formato digitale, a prezzi compresi tra i 5 e i 12 euro. Oggi la stessa Nintendo propone una selezione limitata ad alcune decine di giochi del passato, a cui accedere in blocco iscrivendosi al suo servizio Nintendo Switch Online.
Intanto crescono le versioni rimasterizzate, tecnicamente molto più avanzate rispetto a quelle originali e che hanno richiesto lavorazioni generalmente più impegnative rispetto all’emulazione nuda e cruda (ma non sempre)… a cui però si associa un prezzo che si gonfia in misura uguale (ma non sempre). Sono lontanissimi i tempi in cui il primo gioco della serie Animal Crossing, nella sua versione per GameCube, includeva l’emulazione di una manciata di classici per NES (la console degli anni ‘80 di Nintendo).
[…] questo classico per Nintendo GameCube fa il suo ritorno con una grafica aggiornata.
(Nintendo su Paper Mario: Il portale millenario)
Spunto per una prossima puntata della newsletter: studiare l’utilizzo di “classico” quando applicato ai videogiochi. Solitamente a qualsiasi videogioco uscito da più di dieci minuti.
F-Zero 99: il Mode-7 Battle Royale
Molti anni fa ho scritto una cosa riguardo a Metroid Prime (Nintendo per GameCube, 2002) di una tamarraggine improponibile, ma avevo poco più di vent’anni e il posto in cui l’ho scritta era un newsgroup, quindi ho le attenuanti. Sta di fatto che a una persona in particolare, una brava persona, piacque un sacco e negli anni è successo che commentasse altri miei articoli ricordandomi fieramente quella mia frase. A me veniva la pelle d’oca ogni volta. Ah, se non avete idea di cosa fossero i newsgroup, mi sa che è comunque un po’ tardi per recuperare. Quello che ho scritto vent’anni fa è concettualmente simile a quello che mi è venuto in mente giocando a F-Zero 99, però ora ho il doppio degli anni e non farò lo stesso errore.
F-Zero 99 è uno dei giochi presentati nel più recente Nintendo Direct e reso immediatamente disponibile seguendo il modello dello “shadow drop”. Sono passati vent’anni dall’ultimo gioco inedito della serie di F-Zero, era il 2003 e la collaborazione tra Nintendo e Sega produceva lo spettacolare F-Zero AX/GX (rispettivamente la versione per le sale giochi e per GameCube dello stesso gioco). Vale la pena segnalare anche F-Zero Climax per Game Boy Advance (2004), ma in quanto capitolo per una console minore, vale un po’ di meno. Un discorso che si può riservare anche a F-Zero 99 e infatti l’accoglienza è stata… vogliamo dire tiepida?
F-Zero è nato su Super NES nel 1990 e ha immediatamente spazzato via la generazione di videogiochi a 8 bit. Con i suoi effetti di rotazione e distorsione dei pixel, faceva cose a cui nessuno era abituato, prima che accompagnasse la console di Nintendo nei negozi. Dietro a tutta quella tecnologia c’era un gioco di guida che metteva su schermo le suggestioni di metropoli di un lontano futuro, colori marziani e astronavi monoposte pronte a indicare la strada ai WipEout e a tutti quelli che sarebbero venuti.
La squadra di Nintendo Software Technologies ha preso quel gioco, proprio quello, e lo ha stirato fino a togliergli le pieghe della bassa definizione, consegnandolo alla gloria dell’HD a cui lo stile di quell’F-Zero, senza saperlo, ha sempre ambito. Ah, attorno ci ha anche messo una sovrastruttura da gioco battle royale, una filosofia ormai applicata a differenti generi e che si riduce al mettere in diretta competizione un sacco di giocatori e a eliminarne costantemente una parte. Fino a trovare un trionfatore.
L’iniziale velo di diffidenza mista a delusione ha accompagnato anche le prime recensioni e le prime prove
F-Zero 99 non è un gioco nuovo a tutti gli effetti e figurarsi se placa la fame di chi aspetta dai tempi di F-Zero GX. Non è neanche la semplice trasposizione “rimasterizzata” del classicissimo di trent’anni fa, quindi cos’è? Non ci interessa deciderlo ora, ma dopo una manciata di partite ho il sospetto che sia uno dei migliori esperimenti di Nintendo con il gioco online e un esempio di come si possa riportare sotto i riflettori un progetto con alcuni decenni sulle spalle.
L’iniziale velo di diffidenza mista a delusione ha accompagnato anche le prime recensioni e le prime prove dei giornalisti in giro per il mondo, a partire dall’Italia.
Probabilmente è proprio in quest'ottica che bisogna leggere F-Zero 99: come un piccolo banco di prova volenteroso di sondare il terreno per capire se l'esplosiva fiamma di Captain Falcon arda ancora nel petto del pubblico.
Lorenzo Mancosu - Multiplayer.it3
Per i fan di F-Zero è stata una settimana interlocutoria. Solo qualche giorno fa hanno iniziato a circolare voci che la serie di Nintendo, a lungo dimenticava, avrebbe goduto di un rilancio su Switch. Alla fine era vero, ma non è successo nel modo immaginato dagli appassionati.
Giovanni Colantonio - Digitaltrends4
Il 14 settembre 2023, un nuovo Nintendo Direct ha svelato a noi fan di F-Zero quello che stavamo aspettando da vent’anni: un nuovo gioco di F-Zero! All’inizio del trailer il tema sonoro di Mute City [una delle ambientazioni del gioco, ndt] ci ha subito fatto saltare un battito del cuore. Purtroppo era un colpo a tradimento. Nintendo aveva sì annunciato un nuovo gioco della serie, ma non uno della serie PRINCIPALE. Aveva invece annunciato, e pubblicato nello stesso giorno, F-Zero 99, uno spin-off battle royale che utilizza gli elementi grafici e il gameplay del gioco del 1991, piuttosto che concentrarsi sul vero seguito di F-Zero GX che tutti stanno chiedendo a gran voce.
Leo Faria - Waytoomanygames5
F-Zero 99 è stato lanciato a sorpresa oggi ed è gratuito, o quasi. Per giocarci serve un abbonamento al servizio Nintendo Switch Online. Bene, ora possiamo tornare ad aspettare un vero seguito di F-Zero.
Lawrence Bonk - Engadget6
Mentre leggevo un po’ di quanto scritto riguardo a F-Zero 99, mi sono ritrovato di fronte anche a delle semplici notizie che riescono a descrivere il gioco in maniera più entusiasta di quanto non faccia Nintendo (potete controllare da voi: questo è il link alla scheda di F-Zero 99 sul sito ufficiale). È interessante segnalare la cosa, perché spiega una parte dei problemi di come si scrivono le notizie che riguardano i videogiochi in Italia.
Le sfide all'ultima sportellata abbracciano un ventaglio particolarmente ampio di percorsi reimmaginati, con ampie curve, sezioni veloci dove potersi cimentare in sorpassi e salti mozzafiato.
Michele Galluzzi - Everyeye7
Il titolo ha subito un restyle grafico rispetto alla sua controparte originale, e includerà anche tantissime possibilità per personalizzare il nostro veicolo.
Federico Schirru - Akiba Gamers8
L’ex presidente di Nintendo sulla proposta di acquisizione da parte di Microsoft
Per qualche minuto e forse qualche giorno, ci abbiamo creduto. Un’intervista a Hiroshi Yamauchi, il drake di Nintendo che non era esattamente noto per essere un loquace guascone, era un amo troppo scintillante per non abboccare. L’intervista era quella pubblicata da Wired nel 20059, secondo cui il Presidente emerito di Nintendo avrebbe sacrificato qualche ora del relax dal suo buen ritiro nella campagna giapponese, per vomitare una serie di sue verità.
Iwata è un ragazzetto davvero in gamba, certo non è al mio livello, ma è uno che impara in fretta e il tempo è dalla sua.
Lo stile giapponese di fare business è una diretta conseguenza della mentalità giapponese in senso più generale. Prima della Seconda guerra mondiale eravamo in un vicolo cieco, per colpa degli americani. Non potevamo commerciare, non potevamo acquistare carburante e allora cosa abbiamo pensato di fare? Li abbiamo attaccati! Eravamo consci dei rischi, ma li abbiamo affrontati con coraggio. Abbiamo perso, ma con che stile!
E poi si arriva alla parte in cui Yamauchi illustra meticolosamente il recente, per allora, incontro in cui Microsoft avrebbe proposta l'acquisizione di Nintendo. Tra le righe si scorge chiaramente il vecchio Hiroshi spostare il peso sulla poltrona in vimini da una chiappa all'altra e aggiustarsi gli occhiali a goccia. Contesto: Nintendo non se la passa benissimo con GameCube, i soldi sul tavolo sono uno sproposito e il resto del consiglio è già pronto a infilare l'ombrellino nel cocktail, come direbbe San Nicola Roggero.
Yamauchi la vede diversamente e a un certo punto:
Volevo offenderli, volevo dimostrargli cosa fosse l'Orgoglio giapponese. E scriva Orgoglio con la O maiuscola, grazie. Ho capito che gli interpreti non avrebbero collaborato e stavo per mettere tutti alla porta, quando ho visto Ballmer [allora presidente di Microsoft, ndr] avvicinarsi al suo assistente e gli ho letto sulle labbra la parola "giallo". Pensavano fosse uno scherzo, forse si dicevano, guarda quell'omino giallo, è tutto arrabbiato.
Beh, non ci ho visto più.
Mi sono messo in piedi sulla sedia, ho avvicinato le mani alla bocca per amplificare la voce e ho detto, scandendo bene le parole in inglese: "EHI BALLMER, PERCHÉ NON SUCCHI LE MIE PICCOLE PALLE GIALLE?"
Per qualche giorno ci abbiamo creduto, almeno noi nella redazione di Nintendo la Rivista Ufficiale, ma potrebbe anche essere stato solo qualche minuto o un paio d'ore. Non c'era nulla di logicamente accettabile in quella intervista, che infatti era stata inventata di sana pianta e diffusa da qualcuno per i forum di appassionati di videogiochi.
Microsoft tentò effettivamente un approccio a Nintendo, ma nel 1999 e a rivelarlo è stata la stessa divisione di Xbox in occasione dei suoi primi vent'anni10. Il 19 settembre 2023 alcuni documenti trapelati11 e relativi al caso che vede contrapposta Microsoft alla Federal Trade Commission degli Stati Uniti, ci fanno sapere che Phil Spencer (Head of Xbox) e Satya Nadella (CEO di Microsoft) stanno di nuovo vagliando l'ipotesi di comprare quelli di Kyoto. Va detto che Yamauchi non è più dei nostri, è morto esattamente dieci anni fa: il 19 settembre 2013.
NEXT-GEN
Nella prossima puntata
Nelle migliori edicole vostre caselle email lunedì 25 settembre!
SEMIRETRO
Nelle puntate precedenti
Quando abbiamo dato 11/10 a Super Mario Galaxy (18 settembre)
La decrescita felice di Assassin’s Creed Mirage (11 settembre)
Cross play, Cross save e la ricerca di uno standard (4 settembre)
Una gran bella recensione di Starfield (1° settembre)
Da PlayStation Portal a PSP (28 agosto)
Grazie a Floriana Grasso per la rilettura e le correzioni.
“And I've been looking for my shadow / But this place is so bright and so clean” (Beck)
Questa puntata è lunga oltre 15.000 caratteri, che corrispondono a più di 4 pagine su una qualsiasi rivista di videogiochi da edicola. Nel 1996 mi sarebbe stata pagata circa 100 euro da Studio Vit (calcolato su 140.000 lire con InflationHistory.com). Nel 2003 oltre 250 euro da Future Publishing.
Giochi inediti: Detective Pikachu Returns, Princess Peach Showtime, Super Mario Bros. Wonder, Wario Ware Move It!. Riedizioni: Another Code Recollection, Luigi’s Mansion 2 HD, Mario Vs. Donkey Kong, Paper Mario e il Portale Millenario, Pikmin 1+2, Super Mario RPG. Poi c’è F-Zero 99.