La decrescita felice di Assassin's Creed Mirage
Il prossimo capitolo della serie di Ubisoft può indicare una nuova strada ai publisher e alle serie di maggior rilievo.
Ciao,
questa puntata potrebbe sembrare più lamentosa del solito o, ancora peggio, il solito mugugno di un giocatore dell’altroieri, che attacca i modi di fare videogiochi di oggi. Spero che sia chiaro che non è così e che trovo ancora ogni anno qualcosa di splendido (e spesso di indimenticabile) dentro cui perdermi. Però l’uscita ormai imminente del nuovo episodio di Assassin’s Creed, Mirage, mi ha fatto riflettere sul senso di un progetto simile e su quello che può dirci riguardo a come sono messi i grandi editori e le loro serie di maggior successo.
Buona lettura!
La regola del milkshake
Qualche anno fa sono andato a mangiare un hamburger in un classico ristorante americano, quelli con i divanetti con le sedute unite, il menù plastificato e il distributore di cannucce al centro del tavolo (solitamente appiccicoso). Era uno dei vari ristoranti di una catena piuttosto famosa e una volta c’è finito anche Shigeru Miyamoto, quello che a vent’anni se n’è venuto fuori con Donkey Kong, Mario e The Legend of Zelda. Era una delle ultime serate a Los Angeles per quell’anno. Con l’Electronic Entertainment Expo che si era appena concluso, assieme alla squadra di IGN ci siamo ritagliati il tempo per una cena fuori. Alla fine della cena abbiamo ordinato dei milkshake, serviti nel bicchierone di alluminio visto in un milione di film e serie televisive, ma con una novità: per ogni bicchiere ce n’era un secondo con un po’ di milkshake in più. Filosoficamente siamo dalle parti di: “ho fatto un etto e mezzo, lascio?”.
Mi piace raccontarmi che le cose possano essere andate così: in un ristorante simile, qualche tempo prima, qualcuno ha ordinato un milkshake. L’addetto, per qualche motivo, ha fatto uscire dal distributore più frappé del dovuto e, per risolvere la cosa, ha offerto gratuitamente la dose extra al cliente. Un altro cliente avrà chiesto lo stesso trattamento e da lì ha preso forza l’effetto slavina: lo fai una volta, lo fai sempre e può anche essere che finiscano per farlo tutti. Figurarsi, poi, che il milkshake era già fin troppo nel suo dosaggio standard (abbastanza da intasare un toboga): non ne serviva davvero dell’altro, anzi…
COSE DA SAPERE
La serie di Assassin’s Creed
Con oltre 200 milioni di copie vendute1, è la serie di maggior successo di Ubisoft.
Nei suoi capitoli principali, Assassin’s Creed è un gioco d’azione che pone l’enfasi sui movimenti furtivi, l’esplorazione e i combattimenti all’arma bianca.
Quasi tutti gli episodi sono ambientati in una città o in una regione specifica e in un periodo storico differente.
I giochi di Assassin’s Creed hanno raggiunto tutte le piattaforme e sono stati sviluppati principalmente da Ubisoft Montreal.
Per Ubisoft Bordeaux, Assassin’s Creed Mirage sarà il primo gioco nelle vesti di studio di sviluppo principale, dopo aver collaborato alla realizzazione di Assassin’s Creed Valhalla e Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint.
E tutto d’un tratto, la decrescita
Assassin’s Creed Valhalla (Ubisoft, 2020) ha venduto più copie nella settimana di lancio rispetto a qualsiasi altro capitolo della serie2. Un bel risultato, se si tiene conto che, dal debutto nel 2007, sono stati realizzati quasi venti giochi tra episodi principali e spin-off (arriviamo a trenta se contiamo anche le uscite per smartphone e tablet). Il successo è stato tale da spingere Ubisoft a programmare un anno in più di contenuti aggiuntivi, oltre a quello già pianificato. Quando la serata dei Grammy Awards, l’equivalente degli Oscar ma per la musica, ha deciso di iniziare a includere anche le colonne sonore dei videogiochi, il primo riconoscimento è andato a (un DLC di) Assassin’s Creed Valhalla3. Insomma, l’ultimo Assassin’s Creed è andato davvero molto bene. Ed era enorme. Così come già Assassin’s Creed Odyssey prima di lui, anche Valhalla ha proposto una mappa di gioco impressionante per estensione e una quantità di cose da fare, tra missioni principali, secondarie e attività accessorie, sterminata. Se parliamo di giochi grandi e grossi, se parliamo di giochi dai valori produttivi maestosi, se parliamo di budget sconfinati, se parliamo di videogiochi “AAA”, parliamo di Assassin’s Creed.
Uno dei giochi più attesi della prossima “holiday season”, che per noi corrisponde all’autunno, è Assassin’s Creed Mirage (5 ottobre - PlayStation, Xbox, PC e Luna): un ritorno a una formula più compatta per la serie di Ubisoft. Pare che l’avventura sia addirittura nata come contenuto aggiuntivo di Assassin’s Creed Valhalla, riprendendo uno dei suoi personaggi secondari e mettendolo al centro della scena, diventando poi un progetto a sé stante. Ubisoft ha definito Assassin’s Creed Mirage come “un ritorno alle origini”, perché avrà un’impostazione più guidata e una mondo di gioco molto più ristretto rispetto al recente passato.
Come verrà accolto Assassin’s Creed Mirage? Cosa ne dirà la stampa specializzata, solitamente a favore di esperienze sempre più colossali e impegnative?
Assassin’s Creed si è rilanciato nel 2017 con Assassin’s Creed Origins, il gioco che ha raccontato le origini della storia della saga e ne ha svecchiato la formula, adeguandosi alle interpretazioni più moderne dei giochi d’azione in un mondo da esplorare con una certa libertà. Quella formula è la stessa riproposta in Odyssey e Valhalla, ma che ora viene rifiutata da Assassin’s Creed Mirage, peraltro il capitolo che arriva a maggiore distanza temporale da quello precedente nella storia del brand: tre anni. Sarà un esperimento interessante e importante, non solo per Ubisoft ma anche per il resto del settore.
Come verrà accolto Assassin’s Creed Mirage? Cosa ne dirà la stampa specializzata, solitamente a favore di esperienze sempre più colossali e impegnative? Il pubblico correrà ad acquistarlo, pur sapendo che è dichiaratamente un capitolo minore, perlomeno se messo sulla bilancia o se si disegnano i confini della sua mappa? C’è la possibilità che Assassin’s Creed Mirage diventi il portavoce di una nuova tendenza, quella che propone una realtà alternativa alla crescita costante, spossante e ineluttabile dei videogiochi AAA? Siamo agli albori della filosofia della decrescita felice4 applicata anche al mercato dei videogiochi?
Felice? Si fa per dire. Al momento non è tanto facile immaginare un’Ubisoft entusiasta di come si siano messe le cose. Ad Assassin’s Creed Mirage ci è arrivata per scelta o per necessità? Gli ultimi anni del gruppo franco-canadese sono stati forse i più complicati della sua storia: risultati spesso insoddisfacenti, progetti dalla gestazione apparentemente infinita e irrisolvibile, accuse riguardo alle persone e agli ambienti di lavoro negli studi. Di certo c’è che, se il futuro prossimo di Assassin’s Creed è in un’esperienza più compatta e per certi versi retrò, quello più lontano nel tempo proverà a mettere d’accordo tutti.
Nel 2022 sono stati annunciati altri tre giochi, al di là di Mirage: Assassin’s Creed RED è l’erede designato delle avventure mastodontiche à la Valhalla, Assassin’s Creed HEXE potrebbe seguire le orme di Mirage (ma non è detto), Assassin’s Creed Jade si aprirà alle meccaniche da game as a service (GaaS) e avrà elementi multigiocatore, solo su mobile. Poi ci sarà Assassin’s Creed Infinity, ufficialmente un punto di raccordo che terrà unite tutte le anime della serie, rimane solo da capire il modo in cui proverà a farlo.
In fila, dietro ad Assassin’s Creed, ci sono altri editori che stanno per forza di cose riflettendo sulla possibilità che la crescita a dismisura delle loro serie più importanti non sia l’unica opzione a disposizione.
Che sia capitato o che sia stato voluto, il nuovo corso che verrà inaugurato da Mirage servirà come cartina tornasole. In fila, dietro ad Assassin’s Creed, ci sono altri editori che stanno per forza di cose riflettendo sulla possibilità che la crescita a dismisura delle loro serie più importanti non sia l’unica opzione a disposizione (o almeno io mi auguro che lo stiano facendo). Una su tutte Nintendo, che starà iniziando a pensare a dove dirigersi con The Legend of Zelda dopo i numeri di Tears of the Kingdom, che sono sicuramente clamorosi, ma che includono anche i sei anni di sviluppo e contribuiscono ad alimentare le aspettative di un pubblico abituato ad avere sempre di più. Anche se poi ad arrivare in fondo a questi Fratelli Karamazov dei videogiochi è una percentuale ridotta.
Rockstar, che negli ultimi dieci anni (!) ha pubblicato un solo gioco inedito, Red Dead Redemption 2 (2018), non può essere un modello, ma un’eccezione. Una lucida follia che può abbeverarsi alle sorgenti apparentemente inesauribili di Grand Theft Auto V e GTA Online. Fino al 2013, Naughty Dog è riuscita a proporre ogni due anni un nuovo gioco. Ne ha impiegati sette per arrivare al seguito di The Last of Us (dal 2013 al 2020) e cinque per passare dal terzo al quarto capitolo di Uncharted (dal 2011 al 2016). È importante sottolineare che in questi casi non parliamo neanche di giochi con un mondo aperto da esplorare. Quanto ci vorrà prima di vedere i prossimi capitoli di The Witcher e Cyberpunk di CD Projekt Red?
Lo schema dei giochi colossali è come minimo destinato ad annullare tutto ciò che sta tra Starfield (Bethesda/Microsoft) e un gioco indipendente realizzato da meno di cento persone5. Dobbiamo essere grati per l’esistenza di Starfield o di Elden Ring, progetti enormi che ancora si prendono il rischio di lanciare nuove proprietà intellettuali. Si potrebbe replicare che le novità, in entrambi gli esempi, non sono propriamente ciò per cui verranno ricordati, ma vediamo di non lamentarci troppo. Il problema è che per uno di questi, ci sono dozzine di seguiti su seguiti che non possono correre gli stessi rischi. Non solo.
Qualche anno fa lo studio inglese Ninja Theory, scottato dalle polemiche gonfiatesi attorno al suo DmC (il rilancio della serie di Devil May Cry di Capcom, nel 2013), disse di volersi concentrare su giochi autoprodotti. Non sarebbero state esperienze tipicamente “indie” e nemmeno kolossal AAA, ma “giochi indipendenti AAA6”. Quello che ne venne fuori fu Hellblade: Senua’s Sacrifice (2017), un gioco d’azione accolto discretamente dalla critica, ma ancora meglio dal pubblico. Un anno più tardi Ninja Theory venne acquisita da Microsoft e, nell’occasione, il Chief Creative Director Tameem Antoniades spiegò:
Circa quattro anni fa questa compagnia era vicina a scomparire. Decine, se non centinaia di sviluppatori come noi stavano chiudendo. Ci fu detto che non c’era futuro per studi come il nostro: troppo grandi per essere indie, troppo piccoli per essere AAA. Ci ritrovammo a dover spiegare al nostro team che eravamo di fronte alla possibilità di essere annichiliti e che avremmo dovuto trovare un’altra strada.7
Pochi anni dopo, e un Hellblade più tardi, Tameem Antoniades si ritrovò quindi a pensare che proprio diventare parte di una megacorporazione come Microsoft avrebbe risolto il problema.
Vogliamo liberarci dalle catene del modello degli AAA e concentrarci sulle esperienze di gioco e non sulla monetizzazione. Vogliamo prenderci rischi creativi più grandi e realizzare giochi indimenticabili, senza la costante preoccupazione di essere annichiliti. Vogliamo fare i nostri giochi nel modo che preferiamo, senza che ci venga detto cosa fare e come farlo. E soprattutto, vogliamo proteggere il nostro team, la nostra cultura e la nostra identità. Perché questo è ciò che ci rende Ninja Theory. In sostanza abbiamo chiesto [a Microsoft] una totale indipendenza creativa e ricordo che ai tempi ho pensato che così facendo avrei messo una pietra tombale sul discorso.
E invece l’acquisizione venne completata. Per amor di precisione segnalo che da quando fa parte della scuderia di Microsoft, Ninja Theory ha completato un solo gioco (Bleeding Edge, 2020) ed è al lavoro su Senua's Saga: Hellblade II (2024) e su Project: Mara (a oggi sprovvisto di una data di lancio).
Torno per un momento sulla questione dell’accoglienza che la critica specializzata, e non solo quella, riserverà ad Assassin’s Creed Mirage (anche perché è più vicina al senso ultimo per cui è nata questa newsletter). Quanto è probabile che si riservi un trattamento del tutto “giusto” a un progetto che, già sulla carta, si pone l’obiettivo di invertire una tendenza che appare come la preferita tra chi scrive di videogiochi? Fermare la corsa all’espansione smodata, anche solo per una volta, porterà a considerare Assassin’s Creed Mirage alla stregua di un episodio satellite, in cui non scorre lo stesso sangue del legittimo erede al trono di Assassin’s Creed Valhalla (HEXE)? È possibile che, nella migliore delle ipotesi e cioè supponendo che Mirage faccia ottimamente tutto ciò che si prefigge di fare, sarà comunque incasellato in una categoria inferiore ai “veri” giochi AAA?
ASCOLTATE LA RÉCLAME
Quasi famosi: ce l’avevano quasi fatta
Pochi giorni fa IGN ha pubblicato un mio articolo che rientra in una collana che abbiamo chiamato “Quasi famosi”. All’incirca una volta al mese presento un gioco di cui si è parlato molto, che è stato atteso e chiacchierato con interesse, ma che poi ha fatto un bel buco nell’acqua.
Questa volta l’ospite è Blur (Activision, 2010), l’ultimo progetto degno di nota di Bizarre Creations, uno storico studio di sviluppo inglese che sarebbe stato chiuso appena un anno dopo il lancio del gioco.
Per leggere l’articolo, clicca qui.
NEXT-GEN
Nella prossima puntata
Nelle migliori edicole vostre caselle email lunedì 18 settembre!
SEMIRETRO
Nelle puntate precedenti
Cross play, Cross save e la ricerca di uno standard (4 settembre)
Una gran bella recensione di Starfield (1° settembre)
Da PlayStation Portal a PSP (28 agosto)
Addio “retrogaming” (21 agosto)
Giocabile e alla vaniglia (14 agosto)
Grazie a Floriana Grasso per la rilettura e le correzioni.
I dischi che ho ascoltato questa settimana:
Radiohead - A Moon Shaped Pool
Irreversible Entanglements - Protect Your Light
Quilt - Plaza
Un saluto dal Dott. Cane.
Non so come andrà per AC Mirage: se venderà, se non venderà; se verrà ben recepito dalla critica o meno. Di sicuro, è necessario, come hai scritto, persino per le grandi aziende.