Una gran bella recensione di Starfield
È quella pubblicata da Polygon e non servono due ore per leggerla da cima a fondo.
Ciao,
questa è una puntata speciale della newsletter. Da ieri molte riviste hanno iniziato a pubblicare le proprie recensioni di Starfield e mi sono fermato a leggerne più di una. Fino a quando non ho incontrato quella che è di sicuro la mia preferita tra tutte, che è poi l’argomento di questa puntata. L’obiettivo è individuare alcune delle caratteristiche che rendono questo articolo più convincente ed efficace di tanti altri scritti sullo stesso argomento.
Buona lettura!
P.S. approfitto dell’appuntamento extra per far debuttare il nuovo logo della newsletter.
Se state cercando una recensione di Starfield interessante, utile e piacevole, vi consiglio quella scritta da Nicole Carpenter per Polygon. Si trova qui. Starfield è uno dei giochi più importanti del 2023 e sarà disponibile dal 6 settembre per la famiglia di console Xbox Series X|S e PC. È realizzato da Bethesda, uno studio di sviluppo americano che è già stato responsabile di un certo numero di (video)giochi di ruolo di grande successo ed enorme influenza.
Questo è quanto ho intenzione di riassumere delle informazioni spicciole su Starfield. Come si è preoccupata di fare anche Carpenter, do per scontato che chiunque arrivi a leggere la recensione di uno dei giochi più chiacchierati degli ultimi anni, sulle pagine di un sito specializzato, abbia almeno un’infarinatura generale sull’argomento. In linea di massima le recensioni pubblicate da Polygon seguono questa filosofia e quella di Starfield ne è un esempio lampante. In poche migliaia di caratteri, Carpenter inquadra il gioco e fornisce una grande quantità di valutazioni, senza finire stritolata da paragrafi su paragrafi di eccessi. Quegli eccessi che possono portare a confondere una recensione con una presentazione in senso più ampio di un gioco. Ma anche quegli eccessi che finiscono per convincere chi scrive che di un’esperienza enorme (per quantità), occorra scrivere altrettanto.
La recensione di Starfield di Polygon equivale a un succo concentrato di valutazioni e non a una damigiana di dati, nomi e formule. Chi ha seguito l’evolversi del progetto di Bethesda, anche senza essersi intossicato, può probabilmente già fermarsi al titolo e alla prima frase.
Starfield sterilizes the final frontier
With Starfield, Bethesda’s ambition has exceeded its craft.
Starfield sterilizza l’ultima frontiera
Con Starfield, Bethesda ha fatto il passo più lungo della gamba.
In una manciata di parole c’è posto per una radiografia dell’estetica, del tono e delle emozioni suscitate da Starfield nell’autrice, che poi passa velocemente a incassare con un giudizio, tranciante ma che dice molto più di quanto non sembri. Chi conosce Bethesda, conosce anche l’ambizione smisurata che la guida nella maggior parte dei suoi progetti: qui Carpenter prende la strada più breve possibile per dire che, a suo avviso, quella stessa ambizione è stata un’arma a doppio taglio.
There is so much to do and so many people to meet across the cosmos, on new worlds to which humans have escaped after fleeing a blighted Earth. For all of this vastness, though, Starfield often feels sterile, and it buries its best moments beneath so much tedium.
C’è talmente tanto da fare e così tante persone da incontrare in giro per le galassie, sui mondi su cui gli umani fuggiti dalla Terra si sono rifugiati. Ma per quanto sia vasto, Starfield appare spesso asettico e soffoca i suoi momenti migliori in mezzo alla noia.
Nella recensione non ci sono preamboli degni di un’attesa all’ufficio delle poste e neanche muri di testo a cui vengono inchiodate decine di storie, personaggi, situazioni, armi, oggetti (vuoi salire da me a vedere la mia collezione di parole?). Ci sono però veloci aneddoti, utili per riassumere efficacemente alcuni aspetti di Starfield e imbastire un’analisi. A chi serve sapere quanti sono i pianeti o le fazioni o le professioni o le abilità? Sono molte o sono poche, sono troppe o sono giuste, per il resto c’è un esercito di content creator che sta già creando contenuti, ogni giorno e tutto il giorno. Non sarà un’altra recensione in formato Wikipedia a distrarre il loro pubblico e a rinfoltire il proprio.
There are exciting and surprising things to discover on the outskirts (and even farther out). But more often than not, these swaths of land simply hold an abandoned research station, or a cave that’s overrun by pirates or religious zealots. These places aren’t inherently uninteresting in their own right, but when you’ve come across a half dozen of them already, and gunned down said inhabitants time and time again, the scenarios start to blend together.
Ci sono cose emozionanti e sorprendenti che aspettano di essere scoperte ai margini [dei grandi insediamenti di Starfield] (e anche più in là). Ma fin troppo spesso, queste aree non ospitano altro che una stazione di ricerca abbandonata o delle grotte in cui a comandare sono dei pirati o dei fondamentalisti religiosi. Non sono ambienti poco interessanti in linea generale, ma lo diventano quando ne hai già incontrati di simili per una dozzina di volte, quando hai già affrontato in una sparatoria chi ci abita, più volte. A quel punto sembra un po’ tutto la stessa cosa.
Di questa recensione continua a colpirmi, e a procurarmi un bel po’ d’invidia, la velocità e l’incisività di quello che sceglie di dire Carpenter. Spiega cosa le è successo e quali sentimenti le ha procurato, aggiungendo sufficiente contesto da permettere anche a chi legge di farsi un’idea della situazione. Senza sbrodolarsi addosso, senza perdere il lettore per strada, senza voler dimostrare nulla. Questo non vuole dire che l’analisi sia asettica come, secondo l’autrice, è invece una buona parte dell’universo di Starfield.
New Atlantis, the first urban area you discover, is a tightly controlled Epcot-esque utopia that hides its inequality underground; the poor people literally live in squalor beneath the city. The first person I spoke to after disembarking from the city’s tram system was a sanitation worker. She looked tired, I rudely told this stranger, and she said she wished she had a break to grab a coffee. There was an option for me to get one for her, so I did: I ran to a nearby kiosk and returned with the concoction she had been pining for. There was no meaningful reward aside from the little spark of joy in doing something kind for someone — even a minor character planted outside of the tram for a bit of flavor when you step into the bustle of the city. It’s a tiny, fleeting moment in a game all about vastness and infinity, but it was personal. It was human.
New Atlantis, la prima area urbana in cui ci si imbatte, è una sorta di utopia che riporta alla mente un enorme parco a tema e che nasconde sotto i piedi le sue ineguaglianze: i poveri vivono nel loro squallore letteralmente sotto la città. La prima persona con cui ho parlato, dopo essere scesa dalla metropolitana cittadina, era un’operatrice ecologica. Le ho detto che mi pareva stanca, senza tanti complimenti, e lei mi ha risposto che vorrebbe solo poter fare una pausa per prendersi un caffè. Avevo la possibilità di andare a prendergliene uno e così ho fatto: mi sono rivolta a un distributore lì vicino e e sono tornata con quello che desiderava. Non era prevista alcuna ricompensa, al di là della semplice soddisfazione di aver fatto qualcosa di gentile per qualcuno - anche se si trattava solo di un personaggio secondario messo lì apposta per farti cogliere l’essenza vitale della città in cui sei appena arrivato. È stato appena un istante, un momento solo in un gioco che si dedica alla vastità dell’infinito, ma è stato un momento intimo. Umano.
Quella di trovare un momento emozionante da raccontare è un’abitudine ormai datata. Si usa per suggerire un’emozione e provare a fare da tramite tra il gioco e chi legge, ma è importante saper scegliere il momento giusto. Qui Carpenter se la cava benissimo, perché contrappone qualcosa di piccolo alle pretese sconfinate di Starfield. E non lo fa per rincorrere un comunicato stampa e convincere chi legge che “anche il più piccolo dettaglio è curato, in questa epopea spaziale!”. Piuttosto, mette in evidenza un passaggio piccolo, elegante e significativo, che rischia di essere neutralizzato (secondo Carpenter) dal gigantismo del resto del gioco.
I would estimate that I struggled to stay interested in Starfield for the first 15 hours of my campaign, completing fetch quests for Constellation and hopping from derivative handcrafted planets to procedurally generated spaces of “not much.” In those 15 hours, I didn’t find many more of the small delights that delivering coffee brought me […]
Direi che ho faticato a mantenere l’attenzione su Starfield per le prime 15 ore della campagna, impegnata tra missioni banali per la Costellazione e sballottata tra pianeti realizzati a mano ma impersonali e aree create in automatico piene di quasi nulla. In quelle 15 ore non ho trovato molte altre gioie simili a quella che mi aveva dato il consegnare quel caffè […]”
Blockbuster video games have only gotten bigger and more expensive to make in the eight years since Bethesda Game Studios began work on Starfield. In that time, we’ve seen a handful of studios try to make “the ultimate game,” one that can be whatever the player wants it to be.
Starfield buries these adventures so deep beneath layers of artificiality and behind stalled momentum that they’ve become lost in all of this “ultimate game.”
Negli otto anni passati da quanto Bethesda Game Studios ha iniziato a lavorare a Starfield, i blockbuster dei videogiochi sono diventati sempre più grandi e impegnativi. In questi lasso di tempo abbiamo visto alcuni studi lanciarsi nell’impresa di provare a realizzare “il gioco definitivo”, capace di adattarsi a ogni fantasia dei giocatori.
Starfield nasconde [i suoi momenti migliori] sotto talmente tanti strati di artificialità e di slanci frenati sul più bello, che finiscono per scomparire in mezzo a questo “gioco definitivo”.
Alla prossima puntata delle Parole dei videogiochi, in arrivo lunedì 4 settembre!
La questione dei giochi che sono "troppo" (troppi contenuti, troppo dilatati, troppo impegnativi, troppo pericolosi per gli sviluppatori) mi sembra una di quelle che segneranno il futuro prossimo dei videogiochi. E che lo stanno già segnando, probabilmente. Quanti editori e sviluppatori possono davvero permettersi, cioè permettersi sul lungo periodo, di produrre continuamente giochi che richiedono uno sviluppo così lungo, spese così ingenti e ritorni tutti da verificare? Quanto spazio c'è? Ma soprattutto quale è la misura giusta di fronte a cui fermarsi? Arriverà il momento in cui si dovranno moderare le aspettative di quella parte più caciarona del pubblico, quella che fa rumore, quella che commenta indispettita se viene fuori che il prossimo Capitolo N+1 di Mega Brand osa "pesare" meno di quello che l'ha preceduto. Perché così in tanti si stanno infilando in una corsa all'ingrasso senza senso. E non parlo solo delle mega-avventure con elementi ruolistici: The Last of Us Part II è fantastico, ma è anche uno dei giochi d'azione più lunghi ed esigenti che ricordi. Non mi avrebbe dato fastidio se un paio di digressioni fossero rimaste escluse dal percorso principale e aggiunte come contenuti extra, a pagamento.
E' molto interessante. Io ho la Playstation e tre distinte copie di No Man's Sky (ho comprato tutte le edizioni per la console Sony per supportare Hello Games).
Quando è uscito NMS tutti sanno che è stato seppellito sotto ad infinite critiche come queste. Che erano probabilmente vere. Io però l'ho preso per un gioco per quell'Amiga 50000 che mi sarebbe piaciuto che esistesse se Commodore non fosse fallita. Sull'Amiga c'erano tonnellate di giochi dove non succedeva una sega per eoni, ma già solo girare per mondi in 3D era una conquista, all'epoca. Mi sono potuto dire soddisfatto di NMS 1.0 e molto soddisfatto di quello che è arrivato dopo. E quello che è arrivato dopo è il 95% della roba.
Ecco, probabilmente è necessario se non obbligatorio esprimersi adesso su Starfield, ma appunto, migliaia di content creators stanno producendo ore e ore di divertimento. Tutto sta nel riuscire a trovare il più adatto alle esperienze di chi ci potrà giocare. Io non prenderò certo una Xbox per questo gioco, ma probabilmente potrebbe rivaleggiare con Star Citizen.
Sulla riflessione più profonda sulla dimensione ideale di un gioco, è difficile chiedere un haiku a Dante, la Bethesda sforna titani. Però le dimensioni in un gioco contano, molto.