Quando si parla di remake e quando di remaster? (2ª parte)
In assenza di definizioni condivise, regna la confusione riguardo alla natura dei ritorni di giochi del passato. Qualche riflessione per provare a orientarsi.
Ciao,
come promesso venerdì, ecco qua la seconda parte della puntata dedicata alle definizioni e all’utilizzo di “remake” e “remaster”. Ma chi si è iscritto negli ultimi giorni o è capitato qua per caso potrebbe non avere la minima idea di quello che sta succedendo e allora: questo è il link alla prima parte del discorso.
Oltre alla conclusione delle mie riflessioni, ci sono anche gli interventi di due ospiti. Gianluca “Ualone” Loggia, content creator con vent’anni di stampa specializzata alle spalle, porta i commenti audio nella vostra newsletter preferita (questa). Tiziano Toniutti commenta velocemente un remake/remaster diverso: quello di Atari 2600+.
Buona lettura!
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Riedizioni, versioni e remake grafico
Due annunci recenti hanno spiegato nel dettaglio i progetti che accompagneranno il ritorno di due giochi molto diversi: Braid (2008) e The Last of Us Parte II (2020).
Braid è un gioco di piattaforme che richiede molto ingegno. Ha dei meccanismi che si muovono con la precisione di un orologio svizzero e chiunque ci ha giocato sa che il paragone è tanto banale quanto azzeccato.
Quando stavo lavorando all’originale Braid, anche quando era ancora un progetto molto semplice con quella brutta grafica da programmatore e ben poco in comune con un videogioco degno di questo nome, ero convinto che uno degli obiettivi principali del progetto fosse di trattare i videogiochi come un medium con potenzialità artistiche di tutto rispetto. Quel potenziale includeva la longevità: molte grandi opere di architettura, pittura o scultura sono tra noi da secoli e hanno ispirato generazioni differenti. Allora non era così per i videogiochi (e in buona parte non lo è nemmeno oggi) e sapevo che non avrei potuto sapere cosa sarebbe servito per mantenere vivo e disponibile per decenni il gioco; ma sapevo che [riuscirci] era parte del progetto e che ci avrei provato in ogni modo.
Jonathan Blow - Creatore di Braid1
Nel lungo messaggio che ha pubblicato sul sito di Braid, Blow non parla mai di “remake” o “remaster”. Tratta questa Anniversary Edition come, appunto, una nuova edizione del gioco. Il lavoro fatto ha obbligato l’artista responsabile degli elementi visivi a ridisegnare tutto, ma il cuore del gioco è rimasto quello già apprezzato (apprezzatissimo) quindici anni fa.
The Last of Us Parte II Remastered avrà grafica migliorata, compreso supporto per 4K nativo in modalità Fedeltà, 1440p con upscale a 4K in modalità Performance, un’opzione con framerate sbloccato per le TV che supportano il VRR, risoluzione delle texture migliorata, livello di dettaglio a distanza migliorato, qualità delle ombre migliorata, animazioni più fluide e altro. Tutto ciò dà vita al mondo della storia di Parte II con dettagli più ricchi e fluidi, dalle montagne innevate di Jackson, Wyoming ai piovosi panorami urbani di Seattle, Washington, e dovrebbero rendere una prima visita o una di ritorno nel complesso viaggio di Ellie e Abby ancora più coinvolgente.2
Questo è un passaggio dell’articolo con cui Naughty Dog ha presentato The Last of Us Parte II Remastered, attraverso il suo blog e quello di PlayStation. È evidente che la base tecnologica di questa versione sia la stessa di quella per PlayStation 4, pubblicata solo nell’estate del 2020. Si può già parlare di “remaster”? Non è semplicemente “la versione per PlayStation 5 di un gioco nato su PlayStation 4”?
Luke Plunkett di Aftermath la butta giù senza girarci molto attorno.
Sono passati solo tre anni dal 2020! [Naughty Dog,] questa cosa non si può fare, mi spiace. È troppo presto. Soprattutto dato che l’hai già fatta altre due volte3. Riprovaci tra 5-7 anni, grazie!4
Anche se logicamente l’attacco, divertito, di Plunkett è un po’ sconclusionato, perché si ferma al contesto e non al testo (cioè a quello che c’è effettivamente dentro questa riedizione), è anche vero che interpreta una sensazione che mi pare diffusa. Possibile che siamo già qui a parlare di rimasterizzazioni di un gioco di tre anni fa? Sono sicuro che, se Naughty Dog si fosse limitata a parlare di riedizione, Plunkett avrebbe avuto poco da ridire.
Se io auspico un utilizzo di “versione” ed “edizione” più frequente, sano, realista e rispettoso dei giocatori, potrebbe esserci ancora spazio per un ulteriore intervento. Secondo Gianluca “Ualone” Loggia, ex Editor in Chief di PSM, che scrive di videogiochi da prima del millennium bug e che oggi ne parla quotidianamente sul suo canale di Twitch, è necessario introdurre la categoria del “remake grafico”. Essendo abituato a parlare, ho pensato di ospitarlo in questa puntata attraverso un intervento audio. Poi lui, essendo abituato a parlare, è andato molto lungo. Signore e signori: a voi il Ualone-pensiero su remaster, remake e chissà che altro.
Premessa: il messaggio è stato registrato a notte fonda, il che influisce sul tono della voce e, quindi, sul romanticismo della stessa.
Alla fine è andata così, non si è risolto molto. Se da una parte io mi limiterei a usare “versione”, “edizione” e “riedizione” per tutte le uscite dei videogiochi (con infinito dispiacere dei reparti marketing) dall’altra mi accontenterei di aggiornare lo schema iniziale in questo modo:
Riedizione - il gioco rimane molto simile a un’altra versione già disponibile e appartenente allo stesso periodo storico, con alcuni minimi miglioramenti degli aspetti tecnici (garantiti da un hardware migliore e non da una lavorazione ex novo del team di sviluppo)
Remaster - il gioco rimane essenzialmente identico nella sua parte giocata, c’è un intervento sull’aspetto grafico e può essere più o meno significativo
Remake grafico - il gioco rimane essenziale identico nella sua parte giocata, l’aspetto grafico è stato completamente rivisto
Remake - oltre a una rielaborazione di grande impatto sull’aspetto esteriore, anche elementi portanti del gioco vengono ritoccati: level e world design, sistema di gioco e progressione, sistema di controllo
Risorse: il trailer di The Last of Us Part II - Remastered | Il trailer di Braid 15th Anniversary Edition
BONUS!
Dal 1980 al 2023: Atari 2600+
Atari 2600 è tornato nei negozi, ma si chiama Atari 2600+. Un pezzo di Storia dei videogiochi è disponibile in uno chassis che ricorda fin nei minimi dettagli quello che accompagnava la console nel 1980, ma con un cuore tecnologico contemporaneo.
La mossa di Plaion, che ha riportato Atari 2600 nei negozi, è tutt’altro che sorprendente e ricalca in parte quanto già fatto da Nintendo, Sega, Sony, SNK e Konami, ciascuna responsabile negli ultimi anni della riproduzione, ammodernata, di almeno un sistema di gioco del passato. La differenza sostanziale è che questo Atari 2600+ non è una versione miniaturizzata di quello che fu e che è compatibile con le cartucce originali. Quindi si avvicina parecchio al funzionamento delle console aftermarket, che in questa newsletter ho proposto come “console di ricambio”, in questa puntata dedicata ad Analogue 3D. Tanto che, inclusa nella confezione, c’è una cartucciona realizzata appositamente per l’occasione e che include dieci giochi. Altre sono già previste.
Tiziano Toniutti, esperto di tecnologia e musicista molto indipendente, oltre che caporedattore di Repubblica, ha provato Atari 2600+ con il trasporto concesso solo a chi era già un videogiocatore ai tempi di Atari 2600. E allora gli ho fatto una sola domanda: a chi può interessare Atari 2600+?
Può interessare senza dubbio a chi cerca un salto nel passato ben fatto, con un valore "instagrammabile" non indifferente e che non costi troppo, anche se i dieci giochi sulla cartuccia5 sono pochi e non sono i migliori (ma ci sono un paio di perle). Per chi ha 50 anni, può essere la scusa per andare a recuperare le cartucce degli anni 80 in soffitta, perché funzionano tutte
Risorse: il test di Tiziano Toniutti di Atari 2600+ per Repubblica
NEXT-GEN
Nella prossima puntata
Nelle migliori edicole vostre caselle email il 1° dicembre!
SEMIRETRO
Nelle puntate precedenti
La stampa specializzata non serve a Call of Duty (17 novembre)
Gameplay loop: cosa si fa in un videogioco (10 novembre)
Quake e la rivoluzione dello shareware (6 novembre)
Nintendo 64: dalla realtà al sogno (1° novembre)
Analogue 3D e l’emulazione con un chip FPGA (30 ottobre)
Questa newsletter è stata riletta e corretta da Floriana Grasso: se sei alla ricerca di qualcuno che ti corregga le bozze, prova a contattarla!
Mettendo assieme entrambe le parti, questa puntata è lunga circa 20.000 caratteri, che corrispondono a oltre 5 pagine su una qualsiasi rivista di videogiochi da edicola. Nel 1996 mi sarebbe stata pagata circa 127 euro da Studio Vit (calcolato su 175.000 lire con InflationHistory.com). Nel 2003 oltre 310 euro da Future Publishing.
“I'm driftin' away as the world turns” (Queens of the Stone Age)
Il riferimento è alla versione per PlayStation 4 e a quella per PlayStation 5 di The Last of Us (il gioco è stato pubblicato, inizialmente, su PlayStation 3 nel 2013).
Inclusa nella confezione. I giochi: Adventure, Combat, Dodge 'Em, Haunted House, Maze Craze, Missile Command, Realsports Volleyball, Surround, Video Pinball, Yars' Revenge.