Gameplay loop: cosa si fa in un videogioco
Possibile che non ci sia venuto in mente prima di parlarne?
Ciao,
Le parole dei videogiochi si sposta ufficialmente al venerdì! Per riuscirci, ho dovuto tagliare un po’ corto e ne è venuta fuori una delle puntate più brevi dell’altrettanto breve storia di questa newsletter. Poi però ho aggiunto le sezioni bonus alla fine e ho di nuovo sforato. Questa settimana si torna alla strettissima attualità, con un’espressione che solo di recente ha iniziato a farsi vedere negli articoli e nelle discussioni degli appassionati di videogiochi. Un grazie al fedele lettore (e presto “founder”) Enrico Procopio, che mi ha dato lo spunto.
Buona lettura!
Scoprire il loop
Dicevano i Radiohead: “a pig, in a cage, on antibiotics”. È un passaggio della litania meccanizzata di Fitter Happier, la settima canzone dell’album OK Computer del 1997: una voce sintetizzata recitava quello che suonava come il prontuario del perfetto cittadino del futuro prossimo (almeno secondo la band di Oxford). E il perfetto cittadino era (è) ridotto a un automa, incluso in una sequenza altrettanto perfetta di azioni perfette e inoffensive. Ma still kissing with saliva, per fortuna.
Un paio di anni fa qualcuno su Reddit ha affrontato un altro argomento, apparentemente molto distante e di certo meno preoccupante.
Chi apre la discussione si lamenta dell’utilizzo dell’espressione “gameplay loop” nel gergo di tutti i giorni degli appassionati di videogiochi. “Sono l’unico a cui vengono i brividi ogni volta che lo legge?” si chiede in apertura jmstallard. Alla domanda “il problema è nel termine ‘gameplay loop’ o nel suo concetto?”, l’autore riprende la parole e la sua replica è molto interessante, a mio modo di vedere. In sostanza dice che l’utilizzo di quella formula negli ambienti dello sviluppo dei giochi non lo infastidisce, “ma il fatto che i giocatori abbiano iniziato a usarla, mi pare che svilisca l’intera esperienza. Il mio è un atteggiamento esageratamente naif, lo so e lo sto facendo apposta, ma è come se invece di dire ‘sto esplorando in maniera dinamica un mondo pieno di cose da fare e di esperienze che mi aspettano’, ci si limitasse a pensare: ‘sto premendo un pulsante per ottenere un’unità di cibo’.”
Un po’ come un automa. Ma un videogioco, nel suo profondo, è una simulazione matematica e non è assurdo pensarci tutti come cavie. In gabbia. Sotto antibiotici.
OK, lo ammetto, sono partito un po’ forte, ma non è tutto perduto, provo a rimettermi in ordine. Prima di arrivare ad appiccicare delle etichette su “gameplay loop”, e sempre che ci si voglia arrivare, potrebbe essere più utile capire di cosa si stia parlando.
Core gameplay loop (se vi pare)
Qualche anno fa si fece un gran parlare di Death Stranding, prima che il gioco di Hideo Kojima (lo stesso autore della serie di Metal Gear Solid) fosse disponibile. Quando ormai la pubblicazione si stava avvicinando e i trailer e le presentazioni avevano, di fatto, mostrato al grande pubblico le fasi di gioco di Death Stranding, la domanda rimaneva sempre la stessa: sì, ma cosa si fa in questo gioco?
Rispondere a quella domanda voleva dire illustrare il gameplay loop del gioco, cioè il ciclo delle azioni che costituiscono il nucleo dell’esperienza di Death Stranding. Una volta ricevuta una spiegazione, dettagliata o essenziale che fosse, i più brillanti intonavano il ritornello del “simulatore di corriere”1, ma questa è un’altra storia e non è molto interessante.
Qualche esempio veloce e molto diffuso, per capire di chie si parla. Il gameplay loop di Tetris è ricevere un tetramino, studiare la situazione, eventualmente ruotarlo e trovarli una posizione. Da lì si ricomincia, il loop si conclude e si riapre. In uno sparattutto in prima persona piuttosto generico, può essere: arriva in un nuovo ambiente, avvista i nemici, trova una posizione che offra una qualche copertura, elimina i nemici, raccogli le ricompense e procedi.
Mi pare che gameplay loop non aggiunga nulla di nuovo e che per decenni se ne sia fatto tranquillamente a meno, senza per questo risultare meno comprensibili (anzi).
Sono convinto che non sia necessario utilizzare gameplay loop o loop di gioco per scrivere o parlare di videogiochi, perché, come accade spesso, aggiungere termini molto specifici tende solo a rendere meno intuitiva e facile la comunicazione. Mi pare che gameplay loop non aggiunga nulla di nuovo e che per decenni se ne sia fatto tranquillamente a meno, senza per questo risultare meno comprensibili (anzi). Mi è già capitato in altre puntate di scrivere che questa newsletter non si vuole occupare della terminologia tipica degli ambienti di sviluppo dei videogiochi, per due motivi: 1) non la conosco se non in maniera abbastanza sommaria, 2) non è l’ambito di cui mi interessa occuparmi (cioè come si scrive e si parla di videogiochi in senso ben più ampio, quindi tra gli appassionati e la stampa).
A proposito di gente che i videogiochi li fa, ho chiesto a Ugo Laviano (Lead Game Designer in Ubisoft Milan), di aiutarmi a capire un po’ meglio questa cosa del gameplay loop. E iniziamo con il dire che oltre a gameplay loop, si può parlare anche di core gameplay loop.
Il gameplay loop è formato da azioni atomiche di gioco che il giocatore ripete costantemente per tutto il gioco. Core gameplay loop, invece, è formato da serie o sequenza di gameplay loop che sono la base fondante del gioco.
In rete si trovano quintali di documenti e di testimonianze che spiegano il significato di gameplay e core gameplay loop. A volte qualcuna “litiga” riguardo alla gerarchia che mette in relazione le due espressioni e i loro contenuti, ma il senso generale rimane sempre quello ed è proprio facile da capire.
Questa definizione arriva dal sito ufficiale di Fortnite (Epic):
Un loop di gioco è l'esperienza che un giocatore attraversa dall'inizio alla fine. Un buon ciclo di gioco include un'azione del giocatore, una ricompensa (o comunque una risposta) per quell'azione e un'espansione di quella ricompensa o risposta attraverso la ripetizione dell'azione. Questo può significare più bottino, armi migliori o altri incentivi per continuare il coinvolgimento con quel gioco specifico. Il loop di gioco è l'esperienza centrale di un gioco, nonché il fattore che spinge i giocatori a tornare.2
Non è abbastanza? C’è anche l’approfondimento delle pagine della Digital Bros. Game Academy, che organizza vari corsi improntati alla progettazione e realizzazione di videogiochi, nella sua sede milanese: clicca qui per leggerlo.
Chi usa gameplay loop e come lo fa
Questa puntata e questo argomento esistono perché gameplay loop è entrato a far parte del linguaggio con cui si scrive e parla di videogiochi, anche dalle nostre parti. Non è successo oggi, questo passaggio è stato ripreso dalla recensione di Doom Eternal pubblicata nel 2020 da Multiplayer:
[…] il nuovo lavoro di id Software ci ha convinto, divertito e letteralmente risucchiato nel suo adrenalinico e stimolante loop di gameplay che rasenta la perfezione durante le intense e appassionanti sparatorie.3
Pierpaolo Greco - Multiplayer
La mia sensazione è che nel 2023 l’utilizzo si sia diffuso in maniera più convinta, tra le pagine della stampa di settore. Con una semplice ricerca via Google, non ho avuto alcuna difficoltà a trovare qualche esempio da portare qua sotto.
Percorrendo l'oceano sulla nostra barchetta, noteremo degli schizzi che segnalano le zone di pesca: questo avvistamento non è altro che l'inizio di un gameplay loop che, con un semplice minigioco per catturare pesci, squali e molto altro ancora, ci condurrà a una serie interminabile di uscite in mare, all'insegna del leitmotiv "ancora un'altra giornata di pesca e poi smetto...".
Giulia Martino - Multiplayer4
L'idea è quella di creare mondi permanenti o esperienze con loop di gameplay particolarmente divertenti, da proporre gratuitamente o a basso prezzo, per poi incassare nel lungo periodo tramite il sistema di microtransazioni.
Alessandro Digioia - IGN5
Nella dimora il loop di gameplay è quello tipico di un walking simulator dove si girovaga molto e si portano a compimento mansioni tutto sommato semplici.
Domenico Musicò - Spaziogames6
Sono state anche aggiunte alcune piccole chicche per quanto riguarda la quality of life, tutti quegli elementi che oggi diamo per scontati ma che rendono più fruibile il loop di gioco di Super Mario RPG.
Valentino Cinefra - Spaziogames7
Swordship è un concept game, un videogiocattolo progettato con grandissima cura per generare quello specifico loop di gameplay ed emozioni, senza deviazioni.
Stefano Calzati - The Games Machine8
A volte viene adottata la formula originale, gameplay loop, in altri casi la si adatta almeno un po’ all’italiano, loop di gameplay, ma la sostanza rimane sempre quella. Segnalo che la stessa ricerca che ha dato un sacco di risultati per tutte le testate qua riportate, non me ne ha dati nel caso di Everyeye (così, tanto per dire, per amor di completezza e senza voler consegnare medagliette).
Mi ha particolarmente stupito un articolo dell’inglese Insider-Gaming in cui un addetto ai lavori ritiene utile e sensato rivelare proprio quello che lui stesso definisce “il core gameplay loop”. Trattandosi di un gioco appena annunciato e ancora molto lontano da un’uscita, è un’informazione che in effetti aggiunge molta carne al fuoco. Il gioco è Marathon, un futuro reboot della prima serie di successo di Bungie.
For replayability, it was said that Marathon’s maps will have plenty of secrets for players to explore – Presumably new secrets will come to the maps throughout the games seasons.
The core gameplay loop of Marathon is as follows:
Chose your missions (to complete in the game)
Buy / Chose your loadout/perks/abilities/gear
Drop into a server
Hunt for loot / Complete missions / Explore and find secrets
Extract
Spend XP on Updates
Repeat
Tom Henderson - Insider-gaming.com9
Come è evidente da questi esempi, non si è ancora arrivati a riferirsi più precisamente a core gameplay loop e gameplay loop e credo che non succederà.
MI HA FATTO RIDERE
“Mi spiace, ma ho disegnato Sonic the Hedgehog che si opera di appendicite” (Smooth Dunk - X)
VERBA MANENT
Titoli molto belli
Da qualche tempo ho iniziato a segnarmi alcuni titoli di articoli che trovo divertenti. Inizio a proporne tre, anche per capire se piacciono solo a me (rima!).
Questo è un articolo di Kotaku che parla di Starfield (Bethesda per Xbox e PC). Nelle prime giornate di disponibilità di Starfield, si è parlato molto dei suoi menu e delle schermate di caricamento, questo titolo mi sembra che riassuma in maniera molto divertente la situazione. Vorrei però chiarire che ho giocato pochissimo a Starfield e che, per quanto mi riguarda, il gioco potrebbe anche avere la migliore interfaccia utente mai progettata prima.
“Aiuto! Sono intrappolato tra i menu di Starfield e non riesco a uscire!”
Per leggere tutto l’articolo, clicca qui.
Qui abbiamo il titolo, ma soprattutto il sottotitolo, della recensione di EA Sports FC 24 (Electronic Arts per qualsiasi formato) pubblicata da IGN. La citazione è semplice ma efficace, perché si adatta bene all’argomento: la tradizione di FIFA che è stata travasata in EA Sports FC.
Per leggere tutto l’articolo, clicca qui.
La puntata di un mese fa della newsletter di Nathan Brown si occupa della dipartita di John Riccitiello da Unity, dopo la complicata e fallimentare faccenda del nuovo modello di pagamento a cui avrebbero dovuto aderire gli sviluppatori. Con piglio inglese, Brown riassume un sentimento piuttosto diffuso in quei giorni, almeno tra chi i videogiochi li fa.
Sacrificio di sangue
Cosa significa per Unity l’addio di John Riccitiello? In effetti nulla, ma godiamocelo.
Per leggere tutto l’articolo, clicca qui.
NEXT-GEN
Nella prossima puntata
Nelle migliori edicole vostre caselle email il 17 novembre!
SEMIRETRO
Nelle puntate precedenti
Quake e la rivoluzione dello shareware (6 novembre)
Nintendo 64: dalla realtà al sogno (1 novembre)
Analogue 3D e l’emulazione con un chip FPGA (30 ottobre)
La mia recensione di Super Mario Bros. Wonder (27 ottobre)
Spider-Man 2: recensire un gioco su licenza (20 ottobre)
Questa newsletter è stata riletta e corretta da Floriana Grasso: se sei alla ricerca di qualcuno che ti corregga le bozze, prova a contattarla!
“Girl, I love you but your loving has gone / Forever” (Massive Attack)
Questa puntata è lunga circa 13.000 caratteri, che corrispondono a circa 4 pagine su una qualsiasi rivista di videogiochi da edicola. Nel 1996 mi sarebbe stata pagata circa 100 euro da Studio Vit (calcolato su 140.000 lire con InflationHistory.com). Nel 2003 oltre 250 euro da Future Publishing.
In Death Stranding si interpreta Sam Porter, la cui missione è caricarsi sulle spalle (o su qualche veicolo) delle merci o delle risorse di varia natura da consegnare ad altri personaggi del suo ricchissimo cast.