Quello che si è scritto di F-Zero
Il debutto folgorante, la maturazione ostinata, l'ultima epocale interpretazione.
Ciao,
questa è una puntata un po’ particolare delle Parole dei videogiochi. Ci sono alcuni giochi che ti rimangono particolarmente appiccicati al cuore, così come alcuni dischi, alcuni film, alcuni libri e alcuni [ci siamo capiti]. Io, di fronte a un’immagine qualsiasi di F-Zero, rimango sempre un po’ così, con lo sguardo più ebete del solito, a sospirare. Con la scusa di volerne parlare una volta ancora, ho allestito questo nuovo formato e ho messo assieme le recensioni e i pareri forniti da un sacco di gente nel momento in cui sono stati pubblicati i tre capitoli principali di F-Zero. E anche quelli di altre persone che ne hanno parlato molto più tardi, come sto facendo anche io adesso.
Un po’ senza volerlo ne è venuta fuori anche una piccola cronistoria della stampa specializzata in Italia (e non solo).
Buona lettura!
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1990: l’alba della Formula Zero
L’inizio di F-Zero coincide con l’inizio di Super NES, la console a 16-bit lanciata da Nintendo alla fine del 1990 in Giappone. F-Zero ha l’onore di accompagnarla nei negozi, assieme a Super Mario World. Entrambi i giochi vedono Shigeru Miyamoto in veste di Producer, che conferma uno stato di forma piuttosto convincente. F-Zero è un gioco di guida ben congegnato, sorretto dalle nuove possibilità tecniche di una console che fa vedere, fin da subito, quanto siano già lontani i tempi del NES.
L’apertura della stagione delle macchine da gioco a 16-bit si sovrappone, in Italia, alla nascita delle riviste mensili dedicate. Ma non coincide perfettamente. Le prime recensioni sono ospitate da un numero speciale di K, un periodico pubblicato da Glenat e realizzato da Studio Vit, e da The Games Machine, edito da Xenia. Entrambe le riviste erano dedicate principalmente ai videogiochi per computer.
Bolidi velocissimi che sfrecciano a pochi centimetri dal terreno tramite un cuscinetto ad aria. Questa è l’ambientazione in cui si svolge F-Zero, il primo, e speriamo non ultimo, gioco di corse per il Super Famicom.
[F-Zero è un gioco] sicuramente impressionante e godibilissimo. Speriamo che quello che promette questa console sia poi mantenuto in futuro.
Voto: 93%
K-Speciale Console 2 (Glenat Italia, maggio 1991)
Sono senza fiato! Uff, ragazzi, F-Zero è veramente qualcosa di incredibile. Pensavo di averle viste tutte, bubbles1, poligoni, sprites, robaccia varia e chi sa cosa altro: niente però può battere l’impatto che ha avuto questa tecnica. Ok, ok, non ci sono edifici, cartelli e/o alberi che schizzano di fianco per dare l’effetto di velocità. E allora? Vi posso tranquillamente dire che non c’è bisogno di dare l’illusione di movimento veloce, perché il movimento veloce c’è già. Gli sprites che rappresentano il circuito ruotano, si ingrandiscono e si rimpiccioliscono a una velocità entusiasmante, se poi contiamo la quantità di colori e gli sprites delle auto che si muovono, beh, c’è da restarne secchi. Le colonne sonore infine sono realizzate molto bene, coinvolgenti ed entusiasmanti quanto basta per “gasarti a dovere”. In conclusione, un gioco straordinario per una macchina che, strano ma vero, può fare di più. Imperdibile.
Globale: 98%
Marco Auletta - The Games Machine 29 (Xenia Edizioni, marzo 1991)
Le prossime due testimonianze dell’impatto di F-Zero arrivano rispettivamente dagli Stati Uniti e dall’Inghilterra. Nel primo caso è l’Editor in Chief di Electronic Gaming Monthly, Ed Semrad, a dedicarsi al gioco di Nintendo.
Fantastico! Anche se preferisco i giochi di guida “veri”, questa versione futuristica ha delle idee molto fighe. La prospettiva dà al giocatore una grande sensazione di velocità e lo scrolling è superbo. Come un vero gioco di guida, la tecnica è fondamentale per ottenere i tempi migliori.
Voto globale: 9/10
Ed Semrad - Electronic Gaming Monthly (Sendai, agosto 1991)
Per Mean Machines la firma è quella di un esordiente (!) Richard Leadbetter. Oggi Leadbetter è il responsabile di Digital Foundry, che si occupa di analizzare tecnicamente i videogiochi: è l’unica autorità mondiale in materia.
Se avete un Super Famicom, F-Zero è uno dei primi giochi che potete comprare. Vi ci vorrà solo una settimana o giù di lì per completare il gioco, ma farlo sarà una vera goduria. Sfrecciare attraverso gli ambienti 3D (non ci sarà mai e poi mai nulla di simile su Amiga o Megadrive) è ancora più divertente perché il modello di guida è realistico. Attivate il turbo durante una curva a gomito e vi ritroverete per interi secondi a carambolare per il tracciato, nel disperato tentativo di riprendere il controllo. È talmente divertente, che tornerete a giocarci ancora a mesi di distanza (lo so perché ho comprato il gioco appena uscito e ci sto ancora giocando2). F-Zero è il gioco di corse definitivo per console e non vedo l’ora che arrivi l’inevitabile seguito!
Globale: 90%
Richard Leadbetter - Mean Machines 9 (Emap, giugno 1991)
Le prossime citazioni sono tratte da due libri pubblicati da Bitmap Books tra il 2016 e il 2017. Nel primo caso il parere è quello di Damien McFerran, attuale direttore editoriale di Nintendo Life, Pure Xbox e Time Extension.
Con i suoi veicoli coloratissimi, i tracciati futuristici e un vero cast da fumetto, con tanto di buoni e cattivi, F-Zero fu un’arma importante nella battaglia che Nintendo stava combattendo con il minaccioso Mega Drive, il segnale che l’azienda era a suo agio tanto a osare tecnologicamente, quanto nell’elaborare nuovi universi fittizi e affascinanti stili di gioco.
Damien McFerran - The Unofficial SNES/Super Famicom: a visual compendium (Bitmap Books, 2017)
La storica copertina di F-Zero (nella versione giapponese per Super Famicom, ndt) è stata realizzata da Takaya Imamura. Così come i personaggi, Imamura ha anche disegnato un breve fumetto che si trova all’interno del manuale di gioco. Il suo stile si ispira chiaramente ai fumetti sci-fi inglesi, con Captain Falcon che ricorda da vicino Judge Dredd di 2000AD.
Stuart Brett - Super Famicom The Box Art Collection (Bitmap Books, 2016)
1999: fuga da poligolandia
Dopo quasi dieci anni, Nintendo riesce finalmente a sintetizzare nei suoi laboratori un seguito di F-Zero. Che intanto, complice il tempo e l’esplodere del mercato, è trasceso allo status di gioco di culto. F-Zero X arriva su Nintendo 64 portando con sé un bagaglio di scelte radicali. La più evidente è quella di puntare sulla fluidità delle immagini (garantita da un aggiornamento a 60 quadri al secondo) e una sensazione di velocità esaltante. Per raggiungere l’obiettivo, è stato sacrificato qualcosa.
Intanto di cambiamenti ce ne sono stati anche tra le riviste specializzate in Italia. Nel 1994 sono nate le prime due pubblicazioni “verticali”, che nel nostro caso equivale a dire che erano dedicate, ciascuna, a una famiglia di prodotti. Super Console si occupa del mondo Nintendo e Mega Console di quello Sega. Almeno fino a quando irrompe PlayStation e costringe a rivedere i piani: dalla metà del 1996 Mega Console riunisce anteprime e recensioni dei giochi per le console di Nintendo e Sega.
Se dal punto di vista tecnico bisogna evidenziare l’assoluta mancanza di fondali, compensata comunque da una incredibile velocità e fluidità nello scrolling, è la giocabilità il vero punto di forza di F-Zero X: la struttura di gioco dell’originale è stata infatti ripresa e migliorata grazie anche all’inserimento di nuove modalità di gioco (il multiplayer su tutte, opzione mancante nella prima edizione) che rendono il tutto più divertente e longevo.
Globale: 92%
Mega Console 51 (Gruppo Futura, settembre 1998)
Negli Stati Uniti si va affermando l’iniziativa di un editore che ospita una serie di redazioni, ciascuna concentrata su una faccia del pianeta videogiochi. Tra queste c’è quella di N64.com (nel 1999 già diventata IGN64) che è chiaramente rivolta all’universo Nintendo. La recensione di F-Zero venne realizzata da Peer Schneider, oggi general manager di IGN.
Esteticamente i tracciati ricordano in qualcosa l’effetto del Mode 7 di F-Zero, ma nella nuova versione a 64-bit curvano, si avvitano e piegano su loro stesse e nella terza dimensione a una tale velocità, che è facile perdonare la mancanza di dettaglio degli ambienti e l’effetto della nebbia all’orizzonte. Ci sono ovviamente dei motivi alla base del look molto essenziale, blando, dei tracciati: su schermo ci sono 30 vetture, tutte assieme, a sessanta frame al secondo. Sì, 30 vetture, ciascuna si composta a modo suo e affronta le sue curve, sbatte contro le altre e accelera per levarsi dai guai. La sensazione che si ha quando si passa su un acceleratore e si taglia in due un gruppo di 15 avversari, è esaltante. Va ammirata la filosofia di Nintendo, che l’ha portata a produrre un gioco che esteticamente sembra fuori tempo massimo, ma solo se ci si limita alle immagini: è in movimento che mostra le sue qualità. È quasi come se Nintendo avesse cercato di distillare l’essenza dei giochi di corse: velocità massima, controllo totale e fuori tutto quello che potrebbe mettersi nel mezzo.
Voto globale: 9.1/10
Peer Schneider - IGN3
Di nuovo, due testimonianze dal nostro secolo. Keza MacDonald, una delle più apprezzate giornaliste che si occupano di videogiochi e referente in materia per il Guardian, ha curato la scheda di F-Zero X che fa parte di un enorme volume dedicato ai giochi più importanti della storia.
F-Zero X è la corsa competitiva ridotta ai suoi minimi termini: velocità, controllo rigorosissimo e pericolo costante. Le piste non sono piste in effetti, ma più che altro dei piani astratti con giri della morte e spirali, tutto sospeso nello spazio. I concorrenti non hanno veicoli ultradettagliati con murate di statistiche e opzioni per la personalizzazione. Sono però dei veicoli che si muovono fulminei a pochi centimetri da terra, realizzati solo da pochi poligoni. L’estetica è spartana, il gameplay crudele. È l’essenza stessa del videogioco di corse.
Keza MacDonald - 1001 Video Games You Must Play Before You Die (Quintessence, 2010)
Math Manent è un’autorità (francese) per tutto ciò che concerne Nintendo 64.
F-Zero X si basa sulle stesse premesse della versione a 16-bit, ma ora è tutto in 3D, il che ha consentito di creare dei tracciati assurdi! Giti della morte, canali, salite, discese, spirali, praticamente tutto quello che era precluso al Mode 7 del Super NES. Quello che è ancora meglio, è che si può giocare in quattro assieme, ci sono 30 veicoli, sei modalità di gioco, quattro campionati con sei piste ciascuno e una quinta coppa bonus che viene creata casualmente!
Math Manent - Nintendo 64 Anthology (editore Geeks Line, 2016)
Poi ci sarebbe anche questo, che è un pezzetto della mia recensione di F-Zero X. L’ho scritta per Console Keeper, un sito che per un paio di anni, tra il 1998 e il 2000, ho tenuto in piedi assieme a un po’ di amici (e poi colleghi).
Codemasters ha fatto dell'espressione “Pure Gameplay” il suo motto, e in un certo senso glielo si può anche concedere (Micro Machines è loro dopotutto), ma allora cosa dovrebbe dire Mr. Miyamoto e il suo celebre4 Miyamoto Touch? Ancora una volta F-Zero X è la spettacolare vittoria della giocabilità, della frenesia, dell'adrenalina e della sfida su troppi giochi che puntano solo ad abbagliare gli occhi dei giocatori, ma non il cuore. Come il migliore poeta romantico, Miyamoto tocca invece la straordinaria pompetta di sangue di ogni giocatore. F-Zero X è giocabilità allo stato puro, è (mi ripeto) frenesia senza sosta e adrenalina che scorre nelle vene... signori e signori, F-Zero X.
Voto: 9.5/10
Console Keeper (1998)
2004: nemiciamici
Se solo avessimo saputo che F-Zero GX sarebbe stato l’ultimo, vero, capitolo di F-Zero per almeno vent’anni… non sarebbe cambiato molto. La grandissima maggioranza della stampa specializzata ha accolto il gioco per GameCube come un classico istantaneo. F-Zero GX venne sviluppato dall’ex nemica giurata di Nintendo, Sega, ancora scioccata dal fallimento di Dreamcast. Ma non per questo incapace di elaborare un gioco sontuoso. Talmente convincente che viene festeggiato sulle pagine di Nintendo la Rivista Ufficiale con il massimo dei voti. Con il nuovo millennio si sono definitivamente affermate le riviste “ufficiali”5 e in Italia leader di mercato sono, in molti casi, le pubblicazioni di Future Media Italy, tra cui rientra anche Nintendo la Rivista Ufficiale (nella cui redazione ho lavorato a lungo, per essere chiari).
Il cuore del gioco nasconde un animo zen, fatto di brevi e bilanciati movimenti della levetta analogica. In pratica ci si abitua alla sensibilità e la corsa della levetta a furia di barriere sul muso o voli verso l’infinito e oltre. […] Pian piano la mano si plasma sul pad e i tocchi si fanno più leggeri, perché si è imparato a conoscere il proprio nemico: la pista.
F-Zero GX rade al suolo la concorrenza presentando il più completo, il più vario, il più veloce, il più spettacolare e il più impegnativo gioco di corse futuristiche della storia.
Globale: 10/10
Ugo Laviano - Nintendo la Rivista Ufficiale (Future Media Italy, novembre 2003)
Electronic Gaming Monthly ha cambiato editore ed è passata a Ziff Davis. La formula delle recensioni è rimasta inalterata e prevede più pareri con altrettante valutazioni. Quella di Byrnes, che riporto in parte qua sotto, è tra le più critiche.
Se siete dei manici di giochi di guida futuristici, comprate F-Zero GX, cancellate ogni impegno e godetevelo. I tracciati sono fantastici, con giri della morte, zig-zag, curvoni e cambi improvvisi. Per cavarsela è essenziale conoscere a fondo le piste e gestire al meglio il sistema di controllo. Se vi piace affrontare un gioco molto, molto impegnativo, [F-Zero GX] fa per voi.
Ma se non siete dei super appassionati del genere, GX vi farà infuriare. Il livello di difficoltà è talmente punitivo che spingerà molti a un livello di turpiloquio DEFCON-1.
Voto globale: 7/10
Paul Byrnes - Electronic Gaming Monthly (Ziff Davis, ottobre 2003)
A fianco delle riviste che finiscono in edicola, iniziano a crescere anche quelle su internet. I primi anni duemila sono proprio quelli in cui in Italia nascono Multiplayer, Spaziogames ed Everyeye.
[…] un ottimo gioco che pone solide basi per lo sviluppo della saga in futuro, senza mai dimenticare quello che ha segnato la fortuna di F-zero. Una componente estetica prima d'ora mai vista, un motore grafico ineccepibile su di cui si innesta una giocabilità pressoché infinita soprattutto in multiplayer: giocare a F-Zero è come fare un giro al di sopra un ottovolante impazzito. Al cubo si rimproverava la mancanza di racing game, bhe IL racing game è tornato.
Multiplayer6
In quegli anni Spaziogames mantiene una scelta che era tipica della prima ondata delle riviste di videogiochi: l’utilizzo dei soprannomi al posto della firma completa dell’autore degli articoli. Più in generale, era una decisione in linea con il semi-anonimato della grande rete.
Mai come nel caso di questo titolo è risultato indispensabile apprendere l’arte del controllo progressivo sulla corsa della leva: in particolar modo nei livelli di difficoltà avanzati è essenziale pennellare traiettorie ottimali nei curvoni veloci che popolano i circuiti, agendo in modo progressivo e preciso sul controllo.
[…] sarebbe riduttivo classificare F-Zero GX come un semplice racing game di stampo arcade, dal momento che nel suo modello di guida sono nascosti un dettaglio e una profondità assenti nella maggior parte delle cosiddette simulazioni di guida per console (con debite eccezioni, sia chiaro).
Voto globale: 9.2/10
Yoshi - Spaziogames7
Le testimonianze più vicine a noi sono quelle di un volume speciale di EDGE, la più rispettata pubblicazione specializzata nel mondo, e un approfondimento di Kotaku, il primo grande esperimento che unisce con successo i modi, le misure e gli approcci dei blog al giornalismo di settore.
Nessun altro gioco di corse si avvicina alla stessa sensazione di essere sempre sul punto di perdere il controllo di un veicolo che sta andando evidentemente troppo veloce.
In GX, Amusement Vision ha modificato il suo engine utilizzato in Super Monkey Ball, così da spingere GameCube fin dove non lo ha spinto nemmeno Nintendo, trasformando le astratte lingue di asfalto di F-Zero in luoghi realmente esistenti. Ora Mute City è una città, con ponti luccicanti e cartelloni pubblicitari che appaiono come entità spettrali.
Se è il miglior gioco di corse futuristico? Beh, ce ne sono altri che contemplano la possibilità di far esplodere il proprio veicolo giusto in tempo perché a oltrepassare la linea del traguardo sia un ammasso fumante di lamiere? F-Zero GX rappresenta uno di quei rari momenti, nella storia dei videogiochi, in cui abilità tecniche, grafiche, di game design e, sì, di sconsiderato amore per Nintendo si intersecano e creano qualcosa di sostanzialmente perfetto.
EDGE The 100 Greatest Videogames (Future Publishing, 2017)
Arricchita da sequenze animate prerenderizzate che raccontano una “storia” e in grado di spingere l’hardware del GameCube ai suoi limiti estremi, la veste grafica [di F-Zero GX] si pone al di sopra di tutto quanto ci avrebbe fatto vedere anni dopo Wii, teoricamente più potente (lo stesso può dirsi di alcuni giochi di lancio di PS3 e Xbox 360).
[…] Se si parla di giochi di corse, questo è il classico lupo travestito da agnello. Perché dietro alle sequenze in stile cartoon e ai personaggi assurdi, si cela uno dei giochi di guida più inafferrabili, reattivi e impegnativi mai realizzati.
Luke Plunkett - Kotaku8
NEXT-GEN
Nella prossima puntata
Nelle migliori edicole vostre caselle email l’8 dicembre!
SEMIRETRO
Nelle puntate precedenti
Quando si parla di remake e quando di remaster? (24 novembre)
La stampa specializzata non serve a Call of Duty (17 novembre)
Gameplay loop: cosa si fa in un videogioco (10 novembre)
Quake e la rivoluzione dello shareware (6 novembre)
Nintendo 64: dalla realtà al sogno (1° novembre)
Questa newsletter è stata riletta e corretta da Floriana Grasso: se sei alla ricerca di qualcuno che ti corregga le bozze, prova a contattarla!
“But this machine can only swallow money” (R.E.M.)
Ne parleremo!
Il riferimento è alla versione giapponese, pubblicata il 21 novembre 1990, circa sei mesi prima di quando questa recensione è stata, credibilmente, scritta.
Celebre?
Ho approfondito l’argomento qui:
Che meraviglia di gioco, penso di aver consumato il mini DVD di F-Zero GX. Spero fortissimamente che arrivi un nuovo episodio sulla nuova console Nintendo