Ufficiale: la console war sulle riviste
Il passaggio dalle riviste multipiattaforma a quelle monotematiche.
Ciao,
in questa puntata delle Parole dei videogiochi parlo delle riviste di videogiochi. È un argomento che mi sta molto a cuore, perché ha rappresentato una lunghissima parte della mia vita, prima perché ne leggevo un sacco e poi perché mi sono occupato di lavorare in varie redazioni. L’idea è di affrontare una questione piuttosto complicata e sfaccettata: il modo di scrivere scelto dalle riviste monoformato (quelle dedicato solo a questa console o a quel marchio) e da quelle ufficiali. Dire tutto quello che ci sarebbe da dire in una sola volta è impossibile ed è altrettanto inutile pensare che di tutta l’erba si possa fare un unico fascio. Quindi spero che sia chiaro che non pretendo di essere esaustivo e nemmeno di dire chi faceva bene e chi faceva male. Tranne per quanto riguarda il numero di Official Xbox Magazine di cui potrete leggere, quello è insalvabile.
Buona lettura!
Arrivano le riviste ufficiali
Tra le cose che Nintendo ha fatto per prima o che ha fatto in maniera molto più efficace di chi è venuto prima, c’è stata anche la pubblicazione di una rivista ufficiale dedicata ai suoi prodotti: Nintendo Power. Dal 1988 al 2012, gli appassionati di Nintendo del Nord America hanno potuto rivolgersi a Nintendo Power per scoprire le ultime novità, leggerne le recensioni dei giochi in uscita e, soprattutto all’inizio, ricevere aiuto per completare quelli che già avevano a casa. In Europa versioni differenti e su licenza sono compare negli anni successivi, tra cui Nintendo Magazine System (UK) e Official Nintendo Magazine (Italia). Per buona parte della sua esistenza, Nintendo Power è stata curata e pubblicata direttamente da Nintendo, fino all’accordo del 2007 con il gruppo editoriale inglese Future. La rivista ha salutato tutti solo nel dicembre del 2012. Verrebbe da chiedersi perché mai ci si dovrebbe affidare alle valutazioni dei giochi di chi, quei giochi, vuole venderteli, giustamente.
Anche quando la realizzazione editoriale viene spostata all’esterno, è naturale che rimangano vincoli con chi concede la licenza, quindi con Nintendo, Sega, Sony o Microsoft. Oggi parlare di riviste ufficiali di questa o quella piattaforma non ha più senso, perché non ne esistono più. L’ultima ad aver chiuso i battenti è stata l’edizione inglese di PlayStation Official Magazine, a maggio 20211.
Nella seconda metà degli anni Novanta le riviste ufficiali hanno definitivamente consacrato un approccio già presente da tempo tra le pubblicazioni specializzate, quella di volersi dedicare a un singolo formato o a un unico marchio. In Italia ha iniziato a farlo Futura (in nessun modo collegata con Future) con Super Console e Mega Console, che dal 1994 si sono occupate rispettivamente delle console Nintendo e di quelle Sega, ma nessuno ne ha seguito l’esempio fino all’esplosione del mercato PlayStation tra il 1998 e il 1999, simboleggiato proprio dal successo di Ufficiale PlayStation Magazine (edita prima da Il Mio Castello e poi da Future).
Rimaneva comunque una presenza molto ampia di riviste che si occupavano dei videogiochi senza fare distinzioni di piattaforme e marchi, tutto al più concentrandosi solo sul mondo console o su quello per PC. Erano le riviste “multiformato”, come Console Mania e Game Power in Italia, Computer & VideoGames nel Regno unito2 o Joypad in Francia. Il modo di rivolgersi ai lettori poteva essere piuttosto differente, a seconda della natura della rivista (e ovviamente delle scelte editoriali).
BONUS
Addio importazione parallela
L’editoriale del primo numero di Ufficiale PlayStation Magazine (settembre 1996) è perfetto per ricordare un altro cambio di approccio legato alla nascita delle riviste ufficiali. In quel momento Ufficiale PlayStation Magazine era realizzato da Studio Vit (ed edito da Il Mio Castello) e Riccardi Albini di Studio Vit presentava la nuova iniziativa così:
Attenzione però, non sviolineremo su oscuri giochi in giapponese venduti a prezzi giapponesi che potete comprare solo in Giappone (beh, qualche volta sì). La nostra ‘missione’ è servire i videogiocatori italiani che hanno una PlayStation PAL ufficiale.
Fino a quel momento le riviste erano infarcite di anteprime e recensioni di giochi disponibili solo su altri mercati e recuperabili unicamente attraverso l’importazione parallela (quindi i negozi specializzati, e qui inserisco un saluto commosso ma anche pensieri e preghiere). Ufficiale PlayStation Magazine deve spingere il mercato PAL, quello europeo e nello specifico quello italiano, Sony non ha nessun interesse nel promuovere l’acquisto di giochi da altri mercati e quindi non lo ha nemmeno la rivista ufficiale. Peraltro, proprio con PlayStation, i problemi di limitazioni territoriali si stanno facendo sempre più complicati da affrontare. Se con Mega Drive e Super Nintendo era sufficiente un adattatore da poche decine di migliaia di lire, per poter utilizzare un gioco proveniente dal mercato americano o giapponese sulla propria console europea, con la generazione di PlayStation (e Saturn), si inizia a parlare di modifiche hardware che vanno a invalidare la garanzia. Che costano. Che aprono la strada alla pirateria.
Console Wars
C’è un numero di prova di Official Xbox Magazine per gli Stati Uniti, distribuito appena prima della disponibilità della console di Microsoft e, ovviamente, prima dell’inizio dell’avventura editoriale della stessa rivista. Mi è finito tra le mani quando ho iniziato a lavorare alla versione italiana della stessa rivista, nell’autunno del 2001, e l’ho tenuto da parte per tutti questi anni.
Gli intenti sono chiari fin dalla copertina, il cui strillo principale dice: “I 70 motivi per cui DOVETE comprare un Xbox che Sony e Nintendo non vogliono che leggiate”. Le riviste monomarca potevano (ambire a) creare delle fazioni, per così dire. Quando decidevano di farlo, cercavano di capitalizzare su una tendenza che era già storica(mente stucchevole) tra i giocatori: quella di prendere una posizione marmorea a favore di uno e irragionevolmente contraria all’altro. Una vera e propria versione videoludica del tifo da stadio. Le pubblicazioni appena citate iniziano ad assecondare questa visione fideistica anche dei videogiochi. Nelle prime notizie dedicate al futuro Nintendo 64, Super Console3 #14 (aprile 1995) la definisce già nel titolo come “la console che cambierà il mondo del divertimento elettronico”. Non c’è nulla di totalmente inedito, le riviste di videogiochi degli anni ‘90 erano perlomeno esuberanti, tutte. Ma è la tendenza a usare con sempre più frequenza formule simili che caratterizza lo stile scelto da molte pubblicazioni “verticali”, cioè concentrate su un unico marchio.
Ma torniamo a quel numero di Official Xbox Magazine, che racchiude probabilmente il peggio di quanto visto in materia. L’editoriale di apertura dell’Editor in chief Mike Salmon è sfacciato:
Bias, my-ass
I’ll pretty much accept any insult. Dumb. Poseur. Backstreet Boy wanna-be. I don’t give a rat’s lower torso. However, what I won’t take is anyone suggesting that this magazine is biased.
Yes, we are huge fans of the Xbox (Why else would we work on an Xbox-only magazine?) - and no, we definitely aren’t bought and paid for. The bottom line is that we love games and we have high hopes for the Xbox. At the same time, each of us owns a PS2, and we’ll get a GameCube as well.
Throughout the magazine, we will celebrate the strenghts of Xbox and bitch abouth the weaknesses (once we find them) - after all, our lofty goal is to produce the best magazione for the best console ever made
Faziosi ‘sto cavolo
Posso accettare qualsiasi insulto. Stupido. Poser. Backstreet Boy mancato. Non me ne potrebbe sbattere di meno. Quello che però non accetto, è l’idea che questa rivista sia faziosa.
Certo, siamo super fan di Xbox (altrimenti perché lavoreremmo a una rivista solo per Xbox?) - e no, non ci hanno comprati. Alla fine, la verità è che ci piacciono i videogiochi e abbiamo enorme fiducia in Xbox. Allo stesso momento, abbiamo tutti una PS2 e compreremo anche un GameCube.
All’interno della rivista celebreremo i punti di forza di Xbox e ci lamenteremo di quelli deboli (quando ne troveremo) - dopotutto l’obiettivo è creare la miglior rivista per la miglior console mai fatta.
Ecco, sembra stupido perdere tempo a spiegare che il tono di Salmon è tutto tranne che sincero. Stava solo facendo il suo lavoro e quello era un modo di farlo. Nel 2023 la faziosità nell’informazione non sorprende davvero più nessuno, anche quando è semplicemente una scelta professionale, vent’anni fa si potevano avere ancora dei dubbi a riguardo. Il tono demoralizzante di Official Xbox Magazine US continuerà per tutto quel numero (e non solo), con una miriade di frecciatine nei confronti del GameCube e della sua line-up inconsistente e di suggestioni fumose su possibili evoluzioni miracolose di qualsiasi gioco o progetto avvicinato a Xbox. Non tutte le riviste ufficiali o monoformato raggiungevano questi livelli, ma i casi in cui ci si buttava in trincea e si fomentava il pubblico erano frequenti.
Spostiamoci in casa PlayStation, con Official UK PlayStation Magazine. Negli anni della prima PlayStation, è un mensile imponente: raggiunge spesso le 142 pagine, ha una rilegatura di gran pregio, una carta pesante e lussuosa e un CD pieno zeppo di demo che rende sostanzialmente inutile tutto quanto di buono può esserci scritto in quelle oltre cento pagine. Ma non è questo il punto. La direzione presa da Official UK PlayStation Magazine è molto differente da quella della rivista ufficiale di Xbox negli USA, perché il contesto è altrettanto diverso. PlayStation è diventata velocemente leader di mercato e i risultati sono effettivamente indiscutibili. C’è una continua sensazione di invincibilità tra le pagine del mensile pubblicato da Future, soprattutto negli anni di PlayStation.
Questo porta a un atteggiamento generalmente più rilassato e le “aggressioni” nei confronti della concorrenza sono poca cosa. Ma nel numero 20 (giugno 1997), c’è in copertina uno strillo interessante: “Donkey Kong Country on the PlayStation? Hot news just in!” (“Donkey Kong Country su PlayStation? Le ultime novità!”). La notizia si riferisce a una partecipazione di Sony in uno studio di sviluppo appena formato da alcune figure fuoriuscite da Rare, la software house inglese che ha realizzato la trilogia di Donkey Kong Country (a partire dal 1994) per conto di Nintendo. Insomma, un po’ poco per un lancio così paraculo in copertina. Non che l’epoca del clickbait abbia nulla da imparare in quanto a paraculismo.
BONUS
Nessuna meraviglia
Ci fa molto piacere che abbiamo scelto di rivolgersi a noi. Per quanto ci riguarda, [questa partnership] è sullo stesso livello di quella annunciata da Sony Computer Entertainment in Giappone quando ha rivelato che Squaresoft avrebbe realizzato un Final Fantasy per PlayStation.
Per la cronaca: lo studio di cui sopra, Eight Wonder, non riuscirà mai a completare lo sviluppo di un videogioco. La frase qua sopra è stata pronunciata da Chris Deering, all’epoca Presidente di Sony Computer Entertainment, e si riferisce proprio all’accordo tra Sony ed Eight Wonder per la realizzazione di alcuni giochi per PlayStation.
Quello che non ci si aspetterebbe da Official UK PlayStation Magazine sono gli elogi alla concorrenza del Nintendo 64. Nel numero 21 (luglio 1997) c’è una lunga e interessante intervista a una serie di figure del settore, tra cui Derek Gilchrist di Core Design, all’epoca al lavoro su Tomb Raider 24. Derek si inserisce in una tavola rotonda che vede il resto dei partecipanti discutere di Nintendo 64, lanciato solo da qualche mese in occidente. Gilchrist non ci mette molto ad arrivare a dire che “i giochi per Nintendo 64 sono di gran lunga migliori di qualsiasi cosa ci sia su PlayStation”. Quando gli viene fatto notare che questo includerebbe il “suo” Tomb Raider, risponde così: “sì, ma [Super] Mario [64] è incredibile”. Non sono sicuro che su Official Xbox Magazine US sarebbe passata.
Intanto le riviste online, anche quando non hanno alcuna licenza ufficiale da lucidare, ci tengono a mettersi in scia. La redazione dedicata a Nintendo 64 di IGN (maggiori dettagli più sotto) presenta così la notizia che Turok: the Dinosaur Hunter (Acclaim, 1996) sarebbe rimasta un’esclusiva per la console di Nintendo:
Nell’articolo completo (si trova qui) IGN arriva a ringraziare Acclaim “per questa piccola vittoria”.
Orgoglio indie
La nascita delle riviste ufficiali, una versione più decisa ed estrema di quelle monopiattaforma, porta anche a conseguenze diametralmente opposte: l’ufficializzazione di quelle non-ufficiali. Chi ha la licenza per dirsi ufficiale se ne fa comprensibilmente vanto. Chi non ce l’ha, se ne fa comunque vanto… con formule come “indipendente al 100%!” (nell’esempio qua sopra, PSM ci aggiunge: “Unofficial. Unbiased. Unrivaled" - “Nessuna licenza, nessuna faziosità, nessun paragone”). Non ci vuole molto a capire cosa vogliano comunicare: l’informazione indipendente è più affidabile di quella ufficiale. Un ragionamento di per sé inattaccabile, ma poi la leggerezza e l’adolescenza da maschio infoiato dei videogiochi vinceva su tutto e la mia sensazione è che l’unico interesse fosse sempre quello di soddisfare il pubblico. E quindi di spingere su “il mio è meglio del tuo”. Però il mio punto di vista è di chi ha lavorato su quasi tutte le riviste ufficiali di videogiochi esistite in Italia (e pure tante che non lo erano), quindi prendete il tutto con le molle. Ci tengo solo a dire che, quando sono passato da una rivista ufficiale a una che non lo era, non ho mai sentito di aver riguadagnato chissà quale perduta libertà d’opinione. Va però aggiunto che vent’anni fa si scriveva di videogiochi in maniera differente e la preponderanza degli editoriali e, addirittura, di una vaga forma di giornalismo d’inchiesta di oggi, allora era totalmente assente. Questi articoli sarebbero stati ben più complicati da pubblicare su di una rivista con licenza ufficiale, rispetto a una indipendente.
La passione per le riviste ufficiali si è spenta con il passare degli anni e, anche, con la progressiva perdita di importanza del disco allegato (avvenuta con il passaggio ai mercati digitali, con la disponibilità del download diretto nella propria console delle demo, le poche rimaste). Ma pure con la perdita dell’abitudine di andare in edicola a pagare una rivista, qualsiasi rivista.
Oggi l’informazione legata ai videogiochi è fatta di grandi portali “orizzontali”, che si occupano di tutto. Il che non toglie che, anche su internet ci si è concentrati a lungo sulle singole piattaforme: IGN, il punto di riferimento mondiale nell’ambito, è nato come emanazione di un sito dedicato unicamente a Nintendo 64. Anche in Italia le pubblicazioni online più lette hanno avuto, a lungo, una suddivisione in homepage dedicate a PlayStation 2 o a Dreamcast, a PC o a Game Boy Advance, con indirizzi e testate dedicate (Everyeye ha avuto anni di PlayStation Eye, Dreamcast Eye e via andando).
NEXT-GEN
Nella prossima puntata
Nelle migliori edicole vostre caselle email lunedì 24 luglio!
SEMIRETRO
Nelle puntate precedenti
Scrivere di videogiochi senza spoilerare (10 luglio)
Day One: chi non c’è, non ci sarà (3 luglio)
Il titolo del nuovo gioco di Mario (26 giugno)
Console: una questione di genere (19 giugno)
Grazie a Floriana Grasso per la rilettura e le correzioni.
I dischi che ho ascoltato questa settimana:
Noel Gallagher - Council Skies
Placebo - Never Let Me Go
Incubus - Make Yourself
Questa puntata è lunga 16.000 caratteri, che corrispondono ad almeno 4 pagine su una qualsiasi rivista di videogiochi da edicola. Nel 1996 mi sarebbe stata pagata circa 100 Euro5 da Studio Vit. Nel 2003 oltre 250 euro da Future Publishing.
Potrebbe essere rimasta qualche parvenza di rivista ufficiale qua e là nel mondo, ma dubito. Non tengo in considerazioni le pubblicazioni promozionali dalla cadenza differente da quella mensile.
Il gruppo editoriale Jackson ha anche pubblicato, per qualche anno, una versione italiana di Computer & VideoGames.
Ci tengo a mettere le mani avanti: soprattutto dalla trasformazione in mensile dedicato unicamente al mondo di PlayStation, Super Console diventerà una delle riviste più convintamente schierate nel panorama italiano. E una delle migliori mai arrivate in edicola, per molti anni.
Tomb Raider 2 sarebbe uscito il 31 ottobre 1997 per PlayStation e PC.
Calcolato su 140.000 lire con InflationHistory.com.
"Questa puntata è lunga 16.000 parole, che corrispondono ad almeno 4 pagine su una qualsiasi rivista di videogiochi da edicola. Nel 1996 mi sarebbe stata pagata circa 100 Euro⁵ da Studio Vit. Nel 2003 oltre 250 euro da Future Publishing." Mi viene da chiedere: e oggi? Come sono evoluti i compensi?