Il titolo del nuovo gioco di Mario
Nintendo scopre la strada che porta al Paese delle meraviglie.
Non era davvero l’E3 per Nintendo, che ha aspettato fino quasi al termine di giugno per aggiornare sui progetti già annunciati e svelarne di nuovi. Quaranta minuti che non hanno sorpreso nessuno nella forma: Nintendo continua a giostrarsi tra nuovo, semi-nuovo e decisamente-vecchio. Ha trovato da anni un suo punto di equilibrio tra ciò che deve proporre ai clienti che la seguono da un pezzo e a quelli appena arrivati, con un riguardo speciale per quelli che clienti ancora non sono.
Questa puntata delle Parole dei videogiochi è dedicata a Mario e al ruolo che ha avuto nell’aiutare Nintendo a raggiungere questo equilibrio, tipico dell’età adulta. Un viaggio iniziato ben prima della serie di New Super Mario Bros., ma che proprio con quel gioco ha capito dove andare a parare.
Buona lettura!
Cominciamo dall’inizio
Nintendo ha annunciato un nuovo gioco della serie principale dedicata a Mario: si chiamerà Super Mario Bros. Wonder e sarà disponibile dal 20 ottobre per Switch. Le serie principali di Mario, però, sono due. C’è quella che rappresenta il filone dei giochi di piattaforme ed esplorazione nata con Super Mario 64 e la cui ultima uscita è datata 2017, con Super Mario Odyssey (Switch). Poi c’è l’altra, e per inquadrarla comincio dall’inizio.
Sembra passata una vita dal 2006 e a guardare bene non ci andiamo molto lontani. All’inizio dell’estate dei mondiali di calcio in Germania, Nintendo dava alle stampe un gioco 2D della serie di Mario, inedito: New Super Mario Bros. Era una cosa particolare, perché segnava il primo ritorno alle origini per il personaggio più rappresentativo dei videogiochi, di tutti i videogiochi. Mario non correva da sinistra verso destra, in un classico gioco di piattaforme del tutto simile a quelli che lo resero Super, dal 1995, cioè da Yoshi’s Island - Super Mario World 2 (Super Nintendo). Se proprio si vuole spaccare il capello, Yoshi’s Island presentava a sua volta una formula alternativa rispetto a quella più tradizionale e allora, se si vuole davvero individuare l’ultimo gioco di Mario 2D classico, tocca risalire i calendari fino al 1992 di Super Mario Land 2 Six Golden Coins (Game Boy). Quattordici anni separavano i due giochi, ma ancora più siderale era lo spazio virtuale che li teneva distanti: era quello di Super Mario 64 e di Super Mario Sunshine, i primi (e fino ad allora unici) giochi in 3D dell’icona stilizzata da Shigeru Miyamoto a partire dal 1985. Con il primo che aveva imposto con brutalità una nuova realtà all’icona giapponese.
New Super Mario Bros. venne pensato per andare a braccetto con Nintendo DS, la console dal doppio schermo (di cui uno sensibile al tocco) lanciata tra la fine del 2004 in Giappone e Stati Uniti e l’inizio del 2005 in Europa e altrove. Nel 2006 Nintendo DS era una console già affermata e stava riportando Nintendo nella posizione privilegiata di cui aveva goduto negli anni del trionfo di Mario e di tutti gli altri, gli anni del Nintendo Entertainment System e del Super Nintendo, tra il 1985 e il 1995. New Super Mario Bros. era un gioco dichiaratamente reazionario, proposto su di una console che aveva già ospitato un’avventura tridimensionale di Mario (Super Mario 64 DS, 2004). L’intento non era fraintendibile in nessun modo: spostare le lancette degli orologi indietro di vent’anni, rimettendo in mano a decine di milioni di giocatori un Mario semplice, essenziale e farcito di nostalgia. Una nostalgia per quei videogiochi elementari: facili da leggere, chiarissimi nella presentazione e nell’interpretazione, alla portata di tutti. Sia di quelli che c’erano negli anni Ottanta e che erano stati vittime dell’horror treddì dei Mario moderni, sia di quelli che stavano diventando videogiocatori nel 2006.
Il successo e il tallone d’Achille
Nintendo DS chiuse la sua corsa piena di gloria avendo venduto oltre 150 milioni di unità: il gioco di maggior successo della sua intera storia fu New Super Mario Bros., con più di 30 milioni1 di schede gioco sparse per il pianeta. Sulla copertina del gioco, il prefisso New era incluso in una sorta di bollino e l’effetto era simile a quello che si trova su prodotti di consumo di tutti i giorni: la “nuova formula!” del detersivo o la “nuova ricetta!” dei biscotti, e naturalmente non era un caso.
Il nome stesso e il logo del gioco richiamavano le origini, perché Bros. non si era più visto, dopo Super Mario Bros. 3 (1988, Nintendo Entertainment System). Un’operazione condotta magistralmente, che prestava il fianco a una sola critica: la caratterizzazione estetica appariva sì reazionaria, ma solo rispetto ai pixel dei giochi a 8 e 16 bit. New Super Mario Bros. utilizzava un impianto tridimensionale, con elementi composti da forme geometriche e non dai quadratini colorati del passato a cui si rifaceva. Nonostante le risorse 3D, il comportamento del gioco era perfettamente aderente a quello dei classici, il che creava una strana frizione.
Pochi mesi prima del lancio di New Super Mario Bros. ho provato il gioco in anteprima, condividendo il tavolo della prova con Shigeru Miyamoto (creatore degli universi di Mario e Zelda e oggi Representative Director di Nintendo). Nell’articolo che ne scaturì, pubblicato su Nintendo la Rivista Ufficiale di aprile 2006 (#51), scrissi che lo stile grafico di New Super Mario Bros. “non ci convince troppo, non ha né l’essenzialità del classico Super Mario Bros., né la delizia di Super Mario World”2.
Quell’estetica problematica, New Super Mario Bros. se l’è portata avanti per qualche anno. Perché intanto è diventata una serie a sé, che ha generato altri tre episodi distribuiti tra Wii (New Super Mario Bros. Wii, 20093), Nintendo 3DS (New Super Mario Bros. 2, 20124) e Wii U (New Super Mario Bros. U, 20125). Per un periodo Mario ha avuto due collane di giochi di piattaforme: quella più progressista, in vero 3D, e quella conservatrice, in finto 2D. Nintendo era riuscita a rispondere a un’esigenza molto facile da identificare: quella di riallacciare i rapporti con i giocatori di un tempo grazie alla serie “retrò”, senza per questo perdere la spinta sperimentale di quella contemporanea.
Bros., c’è una novità
Poi c’è stata una lunga pausa per la serie di New Super Mario Bros. Nintendo ha sfruttato il “rimbalzo” di Switch, successivo al tonfo di Wii U, per ripubblicare New Super Mario Bros. U nel 2019, allungando i tempi. Ma non c’erano dubbi: anche l’altra serie di Mario sarebbe tornata (io avrei scommesso sull’uscita nel 2022, ma per fortuna non ho scommesso).
Arriviamo ai nostri giorni e a Super Mario Bros. Wonder. Sarà il ritorno di Mario alle due dimensioni, ma non della serie nata nel 2006, perché i punti di rottura sono più di quelli di contatto. Intanto il nome, che ha abbandonato il New. Mi pare di capire che, per Nintendo, Bros. sia sufficiente a comunicare al pubblico il collegamento con lo stile di gioco più tradizionale e a riattivare la fase amarcord, sempre che ce ne sia ancora bisogno (e ho qualche dubbio).
Nelle poche parole consegnate alla stampa, Nintendo presenta così il nuovo gioco:
[…] il primo nuovo capitolo della serie Super Mario Bros. da più di 10 anni!
Mi pare che Nintendo si riferisca ai giochi 2D di Mario come alla “serie Super Mario Bros.” per la prima volta. La differenza sta evidentemente in quel Bros., dato che Super Mario Odyssey, senza alcun Bros., è uscito solo nel 2017.
La versione inglese dello stesso comunicato include però qualcos’altro:
[…] the first new installment in the side-scrolling Super Mario Bros. series in more than 10 years!
Il nostro punto di partenza erano le due serie di Mario e qui Nintendo ci ha dimostrato come intende inquadrarle, da oggi e fino a quando le girerà di farlo così: con side-scrolling e Bros. ci si riferisce alla serie più tradizionale. Oltre dieci anni fa, in occasione del comunicato stampa6 del lancio di New Super Mario Bros. U, non ci si era preoccupati di suddividere le serie principali di Mario, al di là del riferimento alla natura “side scrolling” di quell’episodio, con cui si indica un gioco a “scorrimento orizzontale”, impostazione che si contrappone a quella dei capitoli con ambienti liberamente esplorabili in ogni direzione e dimensione. Strano che la versione italiana del comunicato del nuovo Nintendo Direct non includa alcun riferimento a quel “side-scrolling”.
Super Mario Bros. Wonder sceglie anche un suffisso che, forse, trent’anni fa non avrebbe scelto, quando Wonder era stato opzionato da Sega per la fortunata saga di Wonder Boy. Ma i tempi sono cambiati e Wonder Boy non è più un campione che incute una qualche forma di timore (posto che lo abbia mai fatto nei confronti di Nintendo, e anche qui ho dei dubbi). La direzione artistica di Super Mario Bros. Wonder, poi, ha ben altro coraggio rispetto a quella di New: non si vedeva un Mario 2D (si fa per dire) così imprevedibile da chissà quanto. Imprevedibile nelle proporzioni, con quel testone, ma anche nei movimenti e nelle espressioni, più esagerate che mai.
Kotaku7 ha ripreso alcuni tweet di chi ha già associato lo stile del nuovo Super Mario Bros. Wonder a quello delle illustrazioni dei giochi di Mario più tradizionali. Ci si riferisce ai lavori di Yoichi Kotabe8 e, soprattutto, di Shigehisa Nakaue9. Può essere una novità per il Mario a scorrimento laterale, ma il tocco di Nakaue era già palese in Super Mario 3D World, non solo nelle splendide illustrazioni che impreziosivano l’interfaccia, ma anche nei modelli dei personaggi e nella loro espressività.
Arrivato a questo punto, mi accorgo che io per primo sto già seguendo Nintendo sui suoi binari: non si può definire questa serie di Mario come quella “2D”, perché di fatto non lo è. Allora l’elemento che la caratterizza è proprio lo scorrimento prevalentemente orizzontale dell’immagine e dell’azione.
Torno a Super Mario Bros. Wonder, che punta a essere imprevedibile, perché lo richiede il suo stesso nome e perché la sua trovata, il suo selling point, al momento è proprio l’imponderabile.
Toccando un fiore meraviglia nel gioco si sbloccano le meraviglie del mondo.
Non c’è un vero comunicato stampa dedicato a Super Mario Bros. Wonder, ma in quello generico che Nintendo ha diffuso e che riprende tutti gli annunci della stessa giornata, si legge del fiore meraviglia e del fatto che, toccandolo, si possa andare incontro ad avvenimenti fuori dalla norma mariesca. Nel trailer del gioco10 l’imponderabile è un tubo che striscia via come un lombrico, un gregge di caproni impazziti, una selva di Pallottoli Bill che oscura il sole, lo stesso Mario che si allunga come un idraulico di caucciù. Succede qualcosa di strano anche quando non c’è di mezzo il fiore meraviglia, almeno apparentemente: Koopa che si muovono su dei pattini, strisce di piattaforme che accelerano i movimenti degli eroi, Yoshi che se ne va in giro da solo in un gioco altrui, Goomba addormentati, fiori che parlano e delle strane schegge da raccogliere in quantità industriali.
Nei decenni ci sono state tante occasioni per costruire teorie su Mario e Luigi che diventavano più forti dopo aver ingurgitato un fungo, forse percependosi addirittura più grandi. Nel suo trailer Super Mario Bros. Wonder spinge ancor di più in quella direzione, verso un Regno dei Funghi (anzi, “dei Fiori”11) più simile al Paese delle meraviglie di Alice.
Super Mario Bros. Wonder promette di essere proprio quello che serviva alla serie conservatrice di Mario: un gioco dall’impostazione rassicurante, ma dalle scelte coraggiose. Pur avendo perso quel New, sembra già oggi molto più nuovo di chi lo ha preceduto.
ASCOLTATE LA RÉCLAME
Mario + Rabbids Sparks of Hope: The Last Spark Hunter
Momento autopromozionale: all’interno del Nintendo Direct, è stato annunciato il lancio di nuovi contenuti per Mario + Rabbids: Sparks of Hope (disponibile per Switch, realizzato da Ubisoft Milan), sotto forma dell’avventura extra che Ubisoft ha chiamato The Last Spark Hunter. Assieme al resto della truppa dell’agenzia di localizzazione per cui lavoro, Seamonkeys, mi sono occupato sia dell’adattamento all’italiano del gioco principale, che di questa parte aggiuntiva. Se avete curiosità a cui posso rispondere, sapete come contattarmi. Buona esplorazione di Giardino melodioso!
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Grazie a Floriana Grasso per la rilettura e le correzioni.
I dischi che ho ascoltato questa settimana:
Afterhours - Folfiri o Folfox
Pixies - Beneath the Eyrie
Nella recensione (Nintendo la Rivista Ufficiale #54, luglio 2006), mi sono smutandato e ho detto che andava tutto bene così o quasi: “Colori splendidi e un’ eccellente caratterizzazione, niente di più da chiedere. Un paio di ambientazioni non ci hanno convinto”. Vergogna.
La recensione punk/a bivi per il mio blog - Clicca qui per leggere
La mia recensione di New Super Mario Bros. 2 per IGN - Clicca qui per leggere
La mia recensione di New Super Mario Bros. U per IGN - Clicca qui per leggere
Ma i tre "Super Mario Maker" per te non sono legati al Mario in "pseudo" 2D? Vedo che non li nomini mai nel tuo articolo.