La "super console" di Sega
Le presentazioni e i lanci dei progetti Saturn e Dreamcast, nelle parole dei comunicati stampa di Sega.
Ciao,
questa è la nuova puntata delle Parole dei videogiochi. Siamo ad agosto e anche se la newsletter non se ne va in vacanza, ho comunque scelto un argomento piuttosto facile e leggero: i comunicati stampa di Sega ai tempi dei lanci e/o delle presentazioni di Saturn (1995) e Dreamcast (1998). L’idea è quella di riguardarli brevemente assieme e di scoprire come si poneva Sega in quei due momenti, per lei molto differenti. Spero che la cosa si riveli interessante!
Buona lettura!
Nota bene: dato che, al contrario della newsletter, io sono comunque in vacanza, ho ridotto al minimo l’ingombro di questa puntata. Per questo non ci sono “box” extra in fondo e manca anche qualche altro appuntamento/segnalazione classica. Tornerà tutto nei giorni della prima di campionato di Serie A.
Saturno contro
“Incredibile”, è come viene definito da Sega il lancio di Saturn in Giappone1, la console che alla fine del 1994 raccolse in patria l’eredità di Mega Drive. “Attesissima”, è la versione statunitense della stessa console, secondo il comunicato stampa di Sega del 9 marzo 1995. “Definitiva”, la caratura della “macchina da intrattenimento casalingo” che sarebbe stata lanciata il 2 settembre di quello stesso anno negli USA (almeno nelle previsioni iniziali).
Intanto, due informazioni per inquadrare l’argomento…
COSE DA SAPERE
Poche parole su Saturn
Saturn è stata una console realizzata da Sega che ha fatto parte della generazione a 32 bit. Il lancio è avvenuto tra il 1994 e il 1995 sui mercati orientali e occidentali e si è ritrovata a doversi confrontare con PlayStation di Sony e Nintendo 64 di Nintendo.
Con Saturn, Sega ha registrato per la prima volta un maggiore successo in Giappone, rispetto a Stati Uniti ed Europa. In questi ultimi mercati Saturn ha fatto molta fatica, finendo per cedere buona parte del pubblico guadagnato da Sega con Mega Drive.
Saturn è “l’hardware di prima fascia per i prodotti di Sega” e porterà nelle case dei giocatori “videogiochi indistinguibili da quelli visti in sala giochi” (“arcade-perfect interactive gaming” nel documento originale). Poi, visto che siamo nel 1995 e da un paio di anni il concetto delle “workstation professionali” è entrata nel vocabolario dei videogiochi, anche grazie ai primi annunci di Nintendo riguardo il suo Project Reality (diventerà Nintendo 64), Sega mette una bella spunta anche lì, pur se in un contesto un po’ nebuloso: “una velocità di gioco (gameplay speed) che sfida quella delle workstation professionali”.
La press release di Sega prosegue addentrandosi nelle specifiche tecniche di Saturn, citando gli otto processori, la totale compatibilità con la Titan Arcade Architecture (la condivisione delle risorse hardware tra Saturn e la scheda per giochi da bar ST-V), ma soprattutto il “calcolo in parallelo” (parallel processing), “già visto nei supercomputer”.
Solo Saturn avrebbe avuto accesso a un’architettura simile e naturalmente Sega prova a convincere il mondo della bontà della cosa. Quella che verrà consegnata alla storia, però, è una console da cui gli sviluppatori faticheranno a tirare fuori il meglio, anche per colpa di quella struttura hardware così complicata.
Competitive game systems are based on assigning all computing tasks to a single central processor, like the processing schemes found on small personal computers. Sega's parallel, or "orchestrated" processing, broadens the programming capabilities for the system, enabling software developers to create stereotype-shattering video game software.
I sistemi della concorrenza sono tutti basati sull’idea di assegnare ogni compito a un singolo processore centrale, che è quanto avviene anche nei piccoli computer. Il calcolo in parallelo, o “orchestrato”, di Sega espande le capacità di programmazione della console e dà modo agli sviluppatori di software di realizzare giochi in grado di mandare in frantumi lo status quo.
ASCOLTATE LA RÉCLAME
Supercomputer e shadow drop
“Super computer” è una formula che non ha di certo inventato Sega e che, in questo ambito, avremmo ritrovato anche qualche anno più tardi con PlayStation 2. Ci sono ben due puntate delle Parole dei videogiochi dedicate all’argomento, la prima è questa:
Shadow drop, o lancio a sorpresa, è una delle due parole con cui ho tenuto a battesimo questa newsletter e l’esempio per eccellenza di un lancio a sorpresa è proprio quello di Saturn nel 1995.
Il comunicato stampa da cui sono partito per questa puntata è dell’inizio di marzo del 1995, ma due mesi più tardi è già cambiato tutto. L’11 maggio Tom Kalinske, Presidente e CEO di Sega of America, dal palco della prima edizione dell’Electronic Entertainment Expo (poi solo E3) annuncia che Saturn è già disponibile. Ecco un po’ di dettagli da un altro comunicato2, diffuso proprio l’11 maggio.
Kalinske announced that Sega Saturn, the ultimate interactive entertainment system designed to bring immersive gaming experiences into the home, is available in limited distribution starting Thursday. The product's logo, ‘It's Out There’, was also unveiled, revealing a double meaning for both the product launch and the game-play experience Sega Saturn delivers.
Kalinske ha annunciato che Sega Saturn, il sistema di intrattenimento casalingo definitivo, pensato per portare in salotto coinvolgenti esperienze di gioco, è disponibile attraverso una distribuzione limitata a partire da giovedì (lo stesso giorno del comunicato - Mattia). Svelato anche il logo del prodotto, “It’s Out There”, che ha un doppio piano di lettura: da una parte si riferisce al lancio del prodotto e dall’altra alle esperienze che rende possibili.
Nello slang inglese “Out There” indica qualcosa di insolito e di estremo. La parte più significativa qua non è quella dello slogan (ma perché si parla di “logo”?), ma quella che definisce come “limitata” la distribuzione. La console venne consegnata in 30.000 unità solo a una selezione di rivenditori negli Stati Uniti, decisione che venne probabilmente presa anche perché, semplicemente, non c’erano abbastanza console per coprire tutta la rete dei rivenditori negli USA. Fu il primo passo falso di Saturn in pubblico, perché gli esclusi non la presero benissimo e il rapporto con Sega iniziò a incrinarsi.
Dreamcast: il sogno in partnerhsip
Nel 1998 il mondo attorno a Sega è molto differente da quello di appena qualche anno prima. La posizione guadagnata con Mega Drive è ormai un lontano ricordo e il mercato è nelle mani di Sony e di PlayStation. La fiducia del pubblico verso il marchio di Sonic e Virtua Fighter è ai minimi storici, affondato da un circolo vizioso che parte da prodotti poco convincenti, passa attraverso lo scarso successo di quei prodotti e finisce con la delusione dei pochi che li hanno comprati, di fronte a un supporto (in termini di videogiochi) sempre più evanescente anche da parte della stessa Sega. Il supporto è ridotto perché ridotto è anche il pubblico, che dal canto suo, la volta dopo, ci avrebbe pensato più di una volta prima di spendere soldi per mettersi in casa una console di Sega. E così il cerchio si chiude.
Il 21 maggio 1998 è il giorno in cui viene svelato il progetto Dreamcast. Nel comunicato stampa3 la primissima riga è dedicata a rivelare i partner di Sega per l’occasione, come a dire “non dovete fidarvi solo di noi, anzi”.
SEGA UNVEILS SUPER CONSOLE; "DREAMCAST" SENDS WAKE-UP CALL TO VIDEO GAME INDUSTRY
Sega Partners With Microsoft, Hitachi, NEC, Videologic, Yamaha, on Powerful New Console
SEGA SVELA UNA SUPER CONSOLE; DREAMCAST CHIAMA ALLA SFIDA IL MONDO DEI VIDEOGIOCHI
Sega si unisce a Microsoft, Hitachi, NEC, Videologic, Yamaha per una nuova e potentissima console
Il testo del comunicato, però, guarda anche in casa e si preoccupa subito di non tradire le aspettative di chi ancora apprezza il modo di fare di Sega. Succede quando Dreamcast viene definito come un “sistema per videogiochi con sufficiente potenza da oltrepassare tutte le piattaforme casalinghe e la maggior parte di quelle da sala giochi”. Nel 1998 sono rimasti davvero in pochi a preoccuparsi di quello che succede tra i giochi da bar e più che un filone alternativo al mercato casalingo, sembra una dimensione parallela di cui in pochi sono ormai a conoscenza. Sega sfrutterà i giochi realizzati per quella dimensione parallela per arricchire i primi anni (gli unici anni) di Dreamcast, da Virtua Fighter 3tb a Crazy Taxi.
Nonostante tutto, l’attenzione ai partner torna subito d’attualità nel comunicato di presentazione di Dreamcast.
Sega worked closely with Microsoft, Hitachi, NEC and Videologic, and Yamaha to customize each partner's Dreamcast contribution for unmatched 3D gaming performance.
Sega ha lavorato a stretto contatto con Microsoft, Hitachi, NEC e Videologic e Yamaha per adattare ogni elemento a cui ha contribuito ciascun partner di Dreamcast, così da ottenere performance mai viste prime nel gioco in 3D.
C’è molto di “rivoluzionario” in Dreamcast, secondo le parole di Sega: “Dreamcast può sfoggiare nuove e rivoluzionarie tipologie di grafica 3D”, “un’architettura rivoluzionaria”, “un altro elemento rivoluzionario di Dreamcast è la Visual Memory System (VMS)”. Per una volta tanto, quello che successe dopo confermò in larga parte quanto promesso da Sega: Dreamcast propose una serie di soluzioni e di risorse mai viste in precedenza, principalmente il gioco online “di serie”, grazie al modem integrato e a un’infrastruttura online attivata dopo circa un anno dal lancio della console in occidente.
Sega sa benissimo che Dreamcast è l’ultima possibilità e che di fronte a un fallimento, la società giapponese si troverebbe costretta a stravolgere il suo modo di fare business. Anche per questo nel comunicato stampa traspare molta ambizione e una grande convinzione nei propri mezzi. Da notare come qui sotto Sega utilizzi “accomplished”: il tempo verbale rimarca come gli obiettivi siano già stati raggiunti.
In designing Dreamcast, Sega accomplished its two key design goals: 1) a seamless integration of high-performance components, each optimized for a specific game processing and display task, and 2) a scaleable system architecture to take advantage of future technical enhancements and new gaming concepts hidden in the minds of the industry's most creative game developers.
Nel progettare Dreamcast, Sega ha raggiunto i due obiettivi fondamentali che si era data: 1) una perfetta integrazione di componenti ad alte prestazioni, ciascuno ottimizzato per uno specifico compito nell’elaborazione e nella visualizzazione dei giochi e, 2), un’architettura scalabile che sappia sfruttare i progressi tecnologici del futuro e le nuove idee di gioco celate nelle menti dei più creativi, tra gli sviluppatori di videogiochi.
Come diceva Bruno Pizzul, “è tutto molto bello”… ma sarebbe servito a poco, perlomeno a Sega. A nemmeno un anno e mezzo dalla distribuzione di Dreamcast negli USA, ne verrà decretato il fallimento e la trasformazione di Sega in un’etichetta di sviluppo di videogiochi per i restanti “platform holder”, (Sony e Nintendo, a cui dopo poco si sarebbe aggiunta anche Microsoft con Xbox). In circa due anni di carriera, però, Dreamcast riuscì a mettere a segno sufficienti centri da essere ricordato con ampie dosi di romanticismo da qualche milione di giocatori. Sarebbe potuta andare molto peggio.
SEMIRETRO
Nelle puntate precedenti
Pikmin 4 e l’epoca dei non-giochi (31 luglio)
EA Sports FC 24: il calcio cambia nome (24 luglio)
Ufficiale: la console war sulle riviste (17 luglio)
Scrivere di videogiochi senza spoilerare (10 luglio)
I dischi che ho ascoltato questa settimana:
The Smashing Pumpkins - Atum (Bonus Tracks)
Blur - The Ballad of Darren
Questa puntata è lunga circa 12.000 caratteri, che corrispondono a oltre 3 pagine su una qualsiasi rivista di videogiochi da edicola. Nel 1996 mi sarebbe stata pagata circa 75 euro da Studio Vit (calcolato su 140.000 lire con InflationHistory.com). Nel 2003 oltre 187 euro da Future Publishing.
Considerato quanto è stato, poi, con Saturn e Dreamcast (oltre a Mega-CD e altre cose strane), viene da chiedersi se il Mega Drive, tutto sommato, per SEGA non sia stato solo una botta di fortuna.