La "super console" di Sega
Le presentazioni e i lanci dei progetti Saturn e Dreamcast, nelle parole dei comunicati stampa di Sega.
Ciao,
questa รจ la nuova puntata delle Parole dei videogiochi. Siamo ad agosto e anche se la newsletter non se ne va in vacanza, ho comunque scelto un argomento piuttosto facile e leggero: i comunicati stampa di Sega ai tempi dei lanci e/o delle presentazioni di Saturn (1995) e Dreamcast (1998). Lโidea รจ quella di riguardarli brevemente assieme e di scoprire come si poneva Sega in quei due momenti, per lei molto differenti. Spero che la cosa si riveli interessante!
Buona lettura!
Nota bene: dato che, al contrario della newsletter, io sono comunque in vacanza, ho ridotto al minimo lโingombro di questa puntata. Per questo non ci sono โboxโ extra in fondo e manca anche qualche altro appuntamento/segnalazione classica. Tornerร tutto nei giorni della prima di campionato di Serie A.
Saturno contro
โIncredibileโ, รจ come viene definito da Sega il lancio di Saturn in Giappone1, la console che alla fine del 1994 raccolse in patria lโereditร di Mega Drive. โAttesissimaโ, รจ la versione statunitense della stessa console, secondo il comunicato stampa di Sega del 9 marzo 1995. โDefinitivaโ, la caratura della โmacchina da intrattenimento casalingoโ che sarebbe stata lanciata il 2 settembre di quello stesso anno negli USA (almeno nelle previsioni iniziali).
Intanto, due informazioni per inquadrare lโargomentoโฆ
COSE DA SAPERE
Poche parole su Saturn
Saturn รจ stata una console realizzata da Sega che ha fatto parte della generazione a 32 bit. Il lancio รจ avvenuto tra il 1994 e il 1995 sui mercati orientali e occidentali e si รจ ritrovata a doversi confrontare con PlayStation di Sony e Nintendo 64 di Nintendo.
Con Saturn, Sega ha registrato per la prima volta un maggiore successo in Giappone, rispetto a Stati Uniti ed Europa. In questi ultimi mercati Saturn ha fatto molta fatica, finendo per cedere buona parte del pubblico guadagnato da Sega con Mega Drive.
Saturn รจ โlโhardware di prima fascia per i prodotti di Segaโ e porterร nelle case dei giocatori โvideogiochi indistinguibili da quelli visti in sala giochiโ (โarcade-perfect interactive gamingโ nel documento originale). Poi, visto che siamo nel 1995 e da un paio di anni il concetto delle โworkstation professionaliโ รจ entrata nel vocabolario dei videogiochi, anche grazie ai primi annunci di Nintendo riguardo il suo Project Reality (diventerร Nintendo 64), Sega mette una bella spunta anche lรฌ, pur se in un contesto un poโ nebuloso: โuna velocitร di gioco (gameplay speed) che sfida quella delle workstation professionaliโ.
La press release di Sega prosegue addentrandosi nelle specifiche tecniche di Saturn, citando gli otto processori, la totale compatibilitร con la Titan Arcade Architecture (la condivisione delle risorse hardware tra Saturn e la scheda per giochi da bar ST-V), ma soprattutto il โcalcolo in paralleloโ (parallel processing), โgiร visto nei supercomputerโ.
Solo Saturn avrebbe avuto accesso a unโarchitettura simile e naturalmente Sega prova a convincere il mondo della bontร della cosa. Quella che verrร consegnata alla storia, perรฒ, รจ una console da cui gli sviluppatori faticheranno a tirare fuori il meglio, anche per colpa di quella struttura hardware cosรฌ complicata.
Competitive game systems are based on assigning all computing tasks to a single central processor, like the processing schemes found on small personal computers. Sega's parallel, or "orchestrated" processing, broadens the programming capabilities for the system, enabling software developers to create stereotype-shattering video game software.
I sistemi della concorrenza sono tutti basati sullโidea di assegnare ogni compito a un singolo processore centrale, che รจ quanto avviene anche nei piccoli computer. Il calcolo in parallelo, o โorchestratoโ, di Sega espande le capacitร di programmazione della console e dร modo agli sviluppatori di software di realizzare giochi in grado di mandare in frantumi lo status quo.
ASCOLTATE LA RรCLAME
Supercomputer e shadow drop
โSuper computerโ รจ una formula che non ha di certo inventato Sega e che, in questo ambito, avremmo ritrovato anche qualche anno piรน tardi con PlayStation 2. Ci sono ben due puntate delle Parole dei videogiochi dedicate allโargomento, la prima รจ questa:
Shadow drop, o lancio a sorpresa, รจ una delle due parole con cui ho tenuto a battesimo questa newsletter e lโesempio per eccellenza di un lancio a sorpresa รจ proprio quello di Saturn nel 1995.
Il comunicato stampa da cui sono partito per questa puntata รจ dellโinizio di marzo del 1995, ma due mesi piรน tardi รจ giร cambiato tutto. Lโ11 maggio Tom Kalinske, Presidente e CEO di Sega of America, dal palco della prima edizione dellโElectronic Entertainment Expo (poi solo E3) annuncia che Saturn รจ giร disponibile. Ecco un poโ di dettagli da un altro comunicato2, diffuso proprio lโ11 maggio.
Kalinske announced that Sega Saturn, the ultimate interactive entertainment system designed to bring immersive gaming experiences into the home, is available in limited distribution starting Thursday. The product's logo, โIt's Out Thereโ, was also unveiled, revealing a double meaning for both the product launch and the game-play experience Sega Saturn delivers.
Kalinske ha annunciato che Sega Saturn, il sistema di intrattenimento casalingo definitivo, pensato per portare in salotto coinvolgenti esperienze di gioco, รจ disponibile attraverso una distribuzione limitata a partire da giovedรฌ (lo stesso giorno del comunicato - Mattia). Svelato anche il logo del prodotto, โItโs Out Thereโ, che ha un doppio piano di lettura: da una parte si riferisce al lancio del prodotto e dallโaltra alle esperienze che rende possibili.
Nello slang inglese โOut Thereโ indica qualcosa di insolito e di estremo. La parte piรน significativa qua non รจ quella dello slogan (ma perchรฉ si parla di โlogoโ?), ma quella che definisce come โlimitataโ la distribuzione. La console venne consegnata in 30.000 unitร solo a una selezione di rivenditori negli Stati Uniti, decisione che venne probabilmente presa anche perchรฉ, semplicemente, non cโerano abbastanza console per coprire tutta la rete dei rivenditori negli USA. Fu il primo passo falso di Saturn in pubblico, perchรฉ gli esclusi non la presero benissimo e il rapporto con Sega iniziรฒ a incrinarsi.
Dreamcast: il sogno in partnerhsip
Nel 1998 il mondo attorno a Sega รจ molto differente da quello di appena qualche anno prima. La posizione guadagnata con Mega Drive รจ ormai un lontano ricordo e il mercato รจ nelle mani di Sony e di PlayStation. La fiducia del pubblico verso il marchio di Sonic e Virtua Fighter รจ ai minimi storici, affondato da un circolo vizioso che parte da prodotti poco convincenti, passa attraverso lo scarso successo di quei prodotti e finisce con la delusione dei pochi che li hanno comprati, di fronte a un supporto (in termini di videogiochi) sempre piรน evanescente anche da parte della stessa Sega. Il supporto รจ ridotto perchรฉ ridotto รจ anche il pubblico, che dal canto suo, la volta dopo, ci avrebbe pensato piรน di una volta prima di spendere soldi per mettersi in casa una console di Sega. E cosรฌ il cerchio si chiude.
Il 21 maggio 1998 รจ il giorno in cui viene svelato il progetto Dreamcast. Nel comunicato stampa3 la primissima riga รจ dedicata a rivelare i partner di Sega per lโoccasione, come a dire โnon dovete fidarvi solo di noi, anziโ.
SEGA UNVEILS SUPER CONSOLE; "DREAMCAST" SENDS WAKE-UP CALL TO VIDEO GAME INDUSTRY
Sega Partners With Microsoft, Hitachi, NEC, Videologic, Yamaha, on Powerful New Console
SEGA SVELA UNA SUPER CONSOLE; DREAMCAST CHIAMA ALLA SFIDA IL MONDO DEI VIDEOGIOCHI
Sega si unisce a Microsoft, Hitachi, NEC, Videologic, Yamaha per una nuova e potentissima console
Il testo del comunicato, perรฒ, guarda anche in casa e si preoccupa subito di non tradire le aspettative di chi ancora apprezza il modo di fare di Sega. Succede quando Dreamcast viene definito come un โsistema per videogiochi con sufficiente potenza da oltrepassare tutte le piattaforme casalinghe e la maggior parte di quelle da sala giochiโ. Nel 1998 sono rimasti davvero in pochi a preoccuparsi di quello che succede tra i giochi da bar e piรน che un filone alternativo al mercato casalingo, sembra una dimensione parallela di cui in pochi sono ormai a conoscenza. Sega sfrutterร i giochi realizzati per quella dimensione parallela per arricchire i primi anni (gli unici anni) di Dreamcast, da Virtua Fighter 3tb a Crazy Taxi.
Nonostante tutto, lโattenzione ai partner torna subito dโattualitร nel comunicato di presentazione di Dreamcast.
Sega worked closely with Microsoft, Hitachi, NEC and Videologic, and Yamaha to customize each partner's Dreamcast contribution for unmatched 3D gaming performance.
Sega ha lavorato a stretto contatto con Microsoft, Hitachi, NEC e Videologic e Yamaha per adattare ogni elemento a cui ha contribuito ciascun partner di Dreamcast, cosรฌ da ottenere performance mai viste prime nel gioco in 3D.
Cโรจ molto di โrivoluzionarioโ in Dreamcast, secondo le parole di Sega: โDreamcast puรฒ sfoggiare nuove e rivoluzionarie tipologie di grafica 3Dโ, โunโarchitettura rivoluzionariaโ, โun altro elemento rivoluzionario di Dreamcast รจ la Visual Memory System (VMS)โ. Per una volta tanto, quello che successe dopo confermรฒ in larga parte quanto promesso da Sega: Dreamcast propose una serie di soluzioni e di risorse mai viste in precedenza, principalmente il gioco online โdi serieโ, grazie al modem integrato e a unโinfrastruttura online attivata dopo circa un anno dal lancio della console in occidente.
Sega sa benissimo che Dreamcast รจ lโultima possibilitร e che di fronte a un fallimento, la societร giapponese si troverebbe costretta a stravolgere il suo modo di fare business. Anche per questo nel comunicato stampa traspare molta ambizione e una grande convinzione nei propri mezzi. Da notare come qui sotto Sega utilizzi โaccomplishedโ: il tempo verbale rimarca come gli obiettivi siano giร stati raggiunti.
In designing Dreamcast, Sega accomplished its two key design goals: 1) a seamless integration of high-performance components, each optimized for a specific game processing and display task, and 2) a scaleable system architecture to take advantage of future technical enhancements and new gaming concepts hidden in the minds of the industry's most creative game developers.
Nel progettare Dreamcast, Sega ha raggiunto i due obiettivi fondamentali che si era data: 1) una perfetta integrazione di componenti ad alte prestazioni, ciascuno ottimizzato per uno specifico compito nellโelaborazione e nella visualizzazione dei giochi e, 2), unโarchitettura scalabile che sappia sfruttare i progressi tecnologici del futuro e le nuove idee di gioco celate nelle menti dei piรน creativi, tra gli sviluppatori di videogiochi.
Come diceva Bruno Pizzul, โรจ tutto molto belloโโฆ ma sarebbe servito a poco, perlomeno a Sega. A nemmeno un anno e mezzo dalla distribuzione di Dreamcast negli USA, ne verrร decretato il fallimento e la trasformazione di Sega in unโetichetta di sviluppo di videogiochi per i restanti โplatform holderโ, (Sony e Nintendo, a cui dopo poco si sarebbe aggiunta anche Microsoft con Xbox). In circa due anni di carriera, perรฒ, Dreamcast riuscรฌ a mettere a segno sufficienti centri da essere ricordato con ampie dosi di romanticismo da qualche milione di giocatori. Sarebbe potuta andare molto peggio.
SEMIRETRO
Nelle puntate precedenti
Pikmin 4 e lโepoca dei non-giochi (31 luglio)
EA Sports FC 24: il calcio cambia nome (24 luglio)
Ufficiale: la console war sulle riviste (17 luglio)
Scrivere di videogiochi senza spoilerare (10 luglio)
I dischi che ho ascoltato questa settimana:
The Smashing Pumpkins - Atum (Bonus Tracks)
Blur - The Ballad of Darren
Questa puntata รจ lunga circa 12.000 caratteri, che corrispondono a oltre 3 pagine su una qualsiasi rivista di videogiochi da edicola. Nel 1996 mi sarebbe stata pagata circa 75 euro da Studio Vit (calcolato su 140.000 lire con InflationHistory.com). Nel 2003 oltre 187 euro da Future Publishing.
Considerato quanto รจ stato, poi, con Saturn e Dreamcast (oltre a Mega-CD e altre cose strane), viene da chiedersi se il Mega Drive, tutto sommato, per SEGA non sia stato solo una botta di fortuna.