Emozioni sintetiche: la corazzata PS2 (1ª parte)
Un salto nel 1999 e fino al 2000, in mezzo alla propaganda di PlayStation 2.
Qualche giorno fa ho riaperto un mio enorme porta CD, uno di quelli fatti come un libro, con gli spazi per inserire i compact disc e che finiscono per pesare uno sproposito. Dentro ci sono un centinaio di versioni per la stampa e promo assortite di giochi per PlayStation e PlayStation 2. In fondo, nelle ultime pagine, ho riscoperto anche una manciata di press kit: dei dischi pieni di materiali dedicati, di nuovo, alla stampa. Tra questi ci sono anche due CD con sopra il logo e i colori di PlayStation 2. In origine erano inseriti in una riproduzione in cartone della console, inviata ai giornalisti alla vigilia del lancio europeo (24 novembre 2000). La PS2 cartonata è stata cestinata dopo una decina di anni e alcuni traslochi, ma i CD si sono salvati. Dentro ho ritrovato una montagna di comunicati, che hanno formato la base per questa puntata della newsletter: come ci è stata raccontata PlayStation 2 tra l’annuncio nel 1999 e il debutto nel 2000. Assieme ho recuperato anche un bel po’ di immagini, che potreste non aver mai visto. Alcune le ho messe qua in giro.
Attenzione: nel tentativo rendere più agile la lettura, questo appuntamento è diviso in due parti e altrettanti invii. Alla fine di questa prima parte troverete maggiori spiegazioni e anche due utilissimi (per me) sondaggi.
Aggiornamento: la seconda parte è disponibile a questo indirizzo.
Buona lettura!
Il nuovo secolo di PlayStation 2
Una volta ho fotografato una PlayStation 2 infilata nel cestino dei rifiuti di casa mia. A parziale discolpa posso dire che ero letteralmente appena uscito dall’adolescenza, era la primavera del 2000 e avevo vent’anni, e che l’idea era stata indirettamente fomentata dal clima nervosetto che si respirava nei newsgroup e nei forum dedicati ai videogiochi. Naturalmente la foto era più triste e stupida che divertente e audace. PlayStation 2, però, aveva un bersaglio grande così sul suo chassis nero e se lo era andato a cercare, almeno se lo aveste chiesto a noialtri post-adolescenti.
Nel presentare al mondo la sua console, Sony aveva scelto una narrazione che non lasciava spazio alla concorrenza. PlayStation 2 veniva descritta con toni che definire enfatici è molto, molto riduttivo. Si suggerivano potenzialità che sembravano fuori da ogni logica e, quando la console venne lanciata in Giappone, il 4 marzo del 2000, i primi giochi e i loro evidenti problemi tecnici ci dissero che quei toni erano anche lontani dalla realtà.
In mezzo al tritacarne di PlayStation 2 finì il Dreamcast di Sega, coccolato dagli appassionati che lo volevano vedere trionfare sulla concorrenza, per una serie di motivi che c’entrano poco con la testa e molto con il cuore. La facilità con cui la corazzata PlayStation 2 schiacciò il Dreamcast gettò benzina sul fuoco. Ed erano fiamme che accompagnavano l’opinione di chi, in Sony, vedeva ormai la Multinazionale cattiva a cui interessano solo i soldi. Ma questa è un’altra storia1.
L’elemento interessante del discorso è che a quel punto ci si era arrivati dopo un anno esatto di dichiarazioni che trasudavano arroganza (giustificata, visti poi i risultati raccolti2) e, però, promettevano anche risultati evidentemente irraggiungibili. Un anno in cui PlayStation 2 è stata prima svelata e poi raccontata come mai era successo prima a una semplice console per videogiochi.
Un super computer
PlayStation 2 si mise in testa di umiliare la concorrenza e di estendere il dominio instaurato con l’originale PlayStation del 1994. Proprio il successo universale della console grigia rendeva quanto mai ambizioso il piano di Sony. Ma si parlava ancora e “solo” di console per videogiochi? Non proprio. Nei quartieri generali a Tokyo, i responsabili del progetto e della comunicazione puntarono un po’ più in alto.
La vita pubblica di PlayStation 2 (nei primi documenti viene anche scritto senza lo spazio a dividere nome e numero) cominciò il 2 marzo 1999, con il comunicato che dichiarava completati “i lavori di ricerca e sviluppo per dare vita al successore di PlayStation”3. Il tono era solenne e c'era quasi la sensazione di trovarsi di fronte all’annuncio del prossimo allargamento di una qualche famiglia reale della vecchia Europa. I tempi furono calcolati quasi alla perfezione: la macchina della comunicazione venne avviata, come detto, il 2 marzo 1999 e quella prima fase sarebbe durata quasi un anno: PlayStation 2 salì sugli scaffali dei negozi giapponesi il 4 marzo 2000 (tra ottobre e novembre nel Nord America e in Europa). Ci volle molto meno prima che il monolite nero, come venne fin da subito chiamato dalla stampa specializzata e dal pubblico più attento, si vedesse catalogato come qualcosa di più che una semplice console da gioco.
REGOLE PER CAPIRCI
Da dove arrivano le citazioni
Delle tante citazioni che riporterò più sotto, alcune sono in inglese e tradotte da me, altre direttamente in italiano. Come mai? Quando ho avuto a disposizione le versioni in italiano dei comunicati stampa, ho utilizzato le parti rilevanti, senza riportare la controparte. In alcuni casi, segnalati, i comunicati in italiano sembrano nascere dall’unione e la modifica di qualche passaggio di quelli inglesi e in quei casi ho cercato di mettere una pezza e intervenire per integrare. In altri, ancora, non ho trovato il corrispettivo italiano “ufficiale”, limitandomi quindi a presentare la versione in inglese seguita da una mia traduzione.
Sony Computer Entertainment Inc. (SCEI) announced today that sales of its home computer entertainment system PlayStation2 in Japan had reached 980,000 units.
Sony Computer Entertainment Inc. (SCEI) annuncia che le vendite del sistema casalingo di intrattenimento computerizzato PlayStation 2 hanno raggiunto le 980.000 unità in Giappone.
With a floating point calculation performance of 6.2GFLOPS/second, the overall calculation performance of this new CPU matches that of a super computer.
Il calcolo a virgola mobile di 6.2GFLOP al secondo rende le performance di questa nuova CPU pari a quelle di un super computer.
Positioned as a home terminal that can be connected to the next generation broadband Internet network, PlayStation 2 is expected to move beyond the boundaries of packaged media and accelerate the arrival of the ‘broadband network media era’.
Concepita come un terminale da casa che può essere collegato alla rete a banda larga del futuro, PlayStation 2 è destinata a muoversi oltre i confini dei prodotti confezionati, avvicinando l’arrivo di quella che può essere definita come “era dei prodotti della rete a banda larga”.
Anche nelle intestazioni delle press release, PlayStation 2 diventava un “home computer entertainment system”. In altre occasioni, Sony avvicinò PS2 a stazioni per la produzione di grafica 3D di altissimo livello ed elaboratori capaci di prestazioni ben diverse da quelle solitamente garantite dalle console da gioco.
Nell’aprile del 2000, con PlayStation 2 disponibile solo da poche settimane, il ministero del commercio giapponese limitò le possibilità di esportare la “console”4. Le specifiche tecniche la rendevano assimilabile ad hardware utile ai fini bellici e, in quanto tale, il Giappone prevedeva dei limiti precisi sull’esportazione verso alcune zone del mondo. Mito o realtà5, la notizia viene riportata più o meno ovunque e a Sony va benissimo così.
George Lucas si innamora
La febbre da PlayStation 2 venne alimentata con generosità da Sony, che indicò la via da seguire fin dai comunicati di marzo 1999.
The next generation PlayStation has at its heart a CPU with data processing capabilities far exceeding those of today’s state of the art PCs and with a rendering processor that has greater performance than that of the highest level graphics workstations. This allows for unparalleled real-time computer graphics expressions and techniques to be used in software for the first time. Imagine walking into the screen and experiencing a movie in real-time…this is the world we are about to enter.
La prossima generazione di PlayStation ha come cuore pulsante una CPU con capacità di elaborazione dati estremamente superiore a quelle dei migliori PC attualmente in circolazione e con un processore di rendering con prestazioni superiori alle più avanzate workstation grafiche. [Questo] permetterà agli sviluppatori di creare immagini senza precedenti per quanto riguarda la qualità e il livello di dettaglio, paragonabili alla grafica 3D in tempo reale che viene usata per le produzioni cinematografiche… è questo il mondo che ci aspetta.6
Con PlayStation 2, l'obiettivo di Sony Computer Entertainment è stato quello di creare “una nuova forma di intrattenimento che vada oltre il semplice gioco”, tramite l'integrazione di tecnologie innovative e dei sistemi AV digitali.
Una volta indicata la via, se sei bravo tutti gli altri ti seguono. PlayStation era al culmine della sua popolarità e si era imposta come il Walkman dei suoi anni, con prepotenza e merito. In un contesto simile, era facile bersi il kool aid7 di Sony. Un lungo documento degli uffici italiani del gigante giapponese, diffuso in occasione del lancio di PlayStation 2, mise assieme una serie di testimonianze di celebrità del mondo dei videogiochi, ma anche dell’intrattenimento in senso più generale. Ne propongo un paio tra quelle più WTF.
Ho provato le vostre stesse emozioni. L'ho guardata (PlayStation 2) e mi sono detto: stiamo andando troppo in fretta, non riuscirò mai a mantenere il passo. È stupefacente. Hanno creato qualcosa che va al di là della mia capacità di comprensione.
George Lucas
Nel 1999 George Lucas ha consegnato alle sale cinematografiche Star Wars: La minaccia fantasma, il primo film della celebre serie a essere realizzato dopo la trilogia ufficiale.
È un prodotto che farà storia: un elettrodomestico in grado di cambiare la società, come avvenne con la stampa. Si tratta di un'occasione per tutti di ritornare nuovamente a uno stato di natura
Trip Hawkins
Trip Hawkins è stato il fondatore di Electronic Arts nel 1982 e nel 2000, quando rilascia a Newsweek questa dichiarazione, è CEO di 3DO Company e responsabile della fallimentare console dallo stesso nome, realizzata in collaborazione con Panasonic e Goldstar. 3DO Company dichiarerà bancarotta nel 2003, non è chiaro se il motivo fosse da ricercarsi nella voglia di Hawkins di dedicarsi al suo ritrovato stato di natura (?).
Qui finisce la prima puntata dedicata alle parole di PlayStation 2, la seconda sarà a disposizione tra pochi giorni (aggiornamento: è disponibile a questo indirizzo) e dentro ci saranno il Graphics Synthesizer e l’Emotion Engine, il MagicGate e altre citazioni vagamente sospette. Se non vuoi perdertela e non hai ancora un abbonamento a questa newsletter… rimedia!
BONUS!
Cose che mi farebbe comodo sapere
Come ho anticipato, ho voluto dividere in due questo appuntamento con Le parole dei videogiochi. Il testo è già completo, ma ho la sensazione che le puntate di questa newsletter siano diventate un po’ troppo lunghe. Sono iscritto a un sacco di altre newsletter e mi accorgo da solo quanto sia pesante ritrovarsi di fronte a pezzi particolarmente lunghi, tanto più se sembrano interessanti. Però vorrei anche capire se mi sto sbagliando, quindi arriva il sondaggione.
Già che ho avviato la macchina del voto popolare, una curiosità per provare a farmi una mezza idea su chi legge questa newsletter.
Grazie mille a chi vorrà partecipare!
Grazie anche a Floriana Grasso per la rilettura, le correzioni e l’ottimismo.
I dischi che ho ascoltato questa settimana:
Franz Ferdinand - You Could Have It So Much Better
Jamie Xx - In Colour
The Hives - Veni Vidi Vicious
Dreamcast 15 anni dopo: lo shock che ha cambiato tutto - Per approfondire (clicca qui)
Con 155 milioni di unità vendute, PlayStation 2 è la console da casa più venduta della storia - Per approfondire (clicca qui)
In questo passaggio c’è una larga parte ripresa dai comunicati in italiano e una, più piccola, che ho tradotto personalmente
Mi ricordo che prima un po’ la volevo, ma poi al confronto vero, c’era quell’odio che tutti dicevano la PS2 è meglio (e non era vero!)
Due cose sui sondaggi, al primo ho risposto mettendo che preferisco newsletter lunghe; questo perché mi sto rendendo conto, tra Twitter (ora Mastodon) e lo scrolling di video e post su Instagram, che sempre più spesso non ho pazienza per un contenuto lungo, ragionato, ben scritto per l’effetto del saltare ad una cosa all’altra dei social.
E voglio andarci contro, e prendermi il mio tempo e il mio impegno per leggere la tua newsletter (magari in una pausa meritata dal lavoro); per il secondo sondaggio: c’ero, ma da possessore di Dreamcast, avevo guardato al lancio di PS2 prima con invidia e poi con odio. ;)