Day One: chi non c'è non ci sarà
Il settore dei videogiochi è ossessionato dal giorno di lancio? Sì.
Ciao,
io sono Mattia Ravanelli e qualcuno sostiene che sia utile presentare ogni volta la propria newsletter. Le parole dei videogiochi è dedicata ai termini specifici che si utilizzano nei videogiochi o nello scrivere e parlare di videogiochi, sia in Italia che altrove nel mondo. Questa settimana c’è il piatto unico, nel senso che la parola è “Day One”, anche se sono due, e si sono mangiate tutto lo spazio per altre possibili ospiti.
Ho anche preparato alcune piccole novità che troverete in fondo: un’anticipazione sull’uscita della settimana successiva e un veloce archivio delle ultime puntate. Ricordo anche che è sempre possibile consigliare Le parole dei videogiochi ad altre persone, ma anche animali (dipende da quali): qui tutte le informazioni e la promessa di alcuni GB di artwork e screenshot per chi lo fa molto bene.
Buona lettura!
Day one: un sole che non si spegne mai
Il 22 giugno è stato il giorno di Final Fantasy XVI (Square Enix, PlayStation 5). Il gioco è stato distribuito in tutti i principali mercati e nemmeno una settimana più tardi, Square Enix stava già festeggiando i tre milioni di copie vendute. Un risultato reso possibile proprio dal fatto che il gioco fosse disponibile per la maggior parte degli appassionati di tutto il mondo, fin dallo stesso giorno.
Per Final Fantasy XVI, il 22 giugno è stato il day one, il giorno di lancio, il primo giorno. Quello del giorno di lancio non è solo un dato di fatto, indiscutibile, ma un concetto e uno strano punto nello spaziotempo a cui tutti i giochi, auspicabilmente, a un certo punto giungono, sperando di uscirne al meglio. Il settore intero ha elaborato una serie di strutture e di consuetudini legate al giorno di lancio, in buona parte nel tentativo di trasformare il day one in un evento, per tutti, sempre e comunque.
Una di queste costruzioni riguarda la globalizzazione del mercato dei videogiochi, testimoniata tra le altre cose dalla distribuzione di un prodotto nello stesso momento nei territori principali. Oggi siamo abituati all’idea che un nuovo videogioco sia disponibile a partire dallo stesso giorno ovunque o, in qualche rarissimo caso, a solo qualche giornata di distanza tra un mercato e l’altro, ma è un’abitudine che si è formata solo negli ultimi dieci anni. Servirono tre mesi per trasportare Final Fantasy XIII (2009) dal Giappone al resto del mondo e quasi un anno separò l’uscita di Final Fantasy XII (2006) in Giappone, da quella in Europa.
La natura di Final Fantasy, che è un Gioco di Ruolo e che quindi include una quantità di testi molto al di sopra della media dei videogiochi, non rendeva i suoi tempi di adattamento e localizzazione un caso unico o comunque tipico solo del genere. Gran Turismo 4 (2004, PlayStation 2), un gioco di guida, impiegò quattro mesi per prepararsi al debutto in occidente. Super Mario Sunshine (2002, GameCube), un gioco di piattaforme, riempì i negozi giapponesi nell’estate e non comparve altrove prima dell’autunno. Le cose andavano meglio con i giochi prodotti tra Stati Uniti ed Europa, più rapidi nello “scambiarseli” perché le barriere linguistiche erano ridotte rispetto ai giochi realizzati in Giappone, ma anche in questi casi e fino agli anni Dieci di questo millennio, era la norma dover attendere qualche giorno. Oggi è una rarità.
È il momento per una pausa piena di informazioni extra!
LE SABBIE DEL TEMPO
I primi lanci globali: Sonic the Hedgehog 2 e Xbox 360
In un periodo storico in cui i lanci in contemporanea mondiale di un videogioco non solo non erano la norma, ma non erano nemmeno presi in considerazione, Sega fece qualcosa di mai visto prima (di sicuro non a quel livello). Per il lancio di Sonic the Hedgehog 2 per Mega Drive, organizzò proprio una distribuzione con solo tre giorni di differenza tra Asia, Stati Uniti ed Europa. Tra il 21 e il 24 novembre 1992, la seconda avventura di Sonic the Hedgehog si rese disponibile per la grandissima maggioranza dei mercati in cui veniva venduto Mega Drive. In Europa gli uffici marketing di Sega ribattezzarono la giornata con il nome di “Sonic Thursday”.
Microsoft propose qualcosa di molto simile nell’autunno del 2005, impegnata nel lancio di Xbox 360. La console si fece trovare sugli scaffali tra il 22 novembre (Stati Uniti), l’1 dicembre (Europa) e il 10 dicembre (Giappone). Anche questa era una prima volta assoluta per il mondo dei videogiochi. Nel maggio del 2005, all’E3 di Los Angeles1, Robbie Bach (ai tempi Senior Vice President and Chief Xbox Officer) introdusse l’idea con la giusta enfasi:
We'll start this Christmas holiday season when we launch Xbox 360 in North America, Europe, and Japan. That's right: Xbox 360 will hit the stores this year as we orchestrate the industry's first- three region console launch.
[…] questo Natale lanceremo Xbox 360 in Nord America, Europa e Giappone. Avete capito bene: Xbox 360 sarà disponibile quest’anno, stiamo organizzando il primo lancio su tre mercati di una console.
La costruzione del day one
Il settore ha voluto dotarsi degli strumenti per poter godere dei lanci in contemporanea, che consentono ai videogiochi di prendere parte agli scontri con gli altri settori dell’intrattenimento nella battaglia ai botteghini. Così ci sono i blockbuster di Hollywood che rastrellano centinaia di milioni in un weekend in tutto il mondo e i Final Fantasy XVI che fanno altrettanto. Per arrivare a questo punto sono stati modificati i tempi delle localizzazioni, che avvengono durante lo sviluppo e non dopo, ma anche del marketing e della distribuzione.
Con il prendere piede dei lanci globali, si è fatta largo anche la stessa espressione day one, che fino a qualche tempo fa non era così usata. E che all’inizio degli anni duemila era proprio sconosciuta, di sicuro dalle nostre parti, ma la mia sensazione è che anche nei paesi anglofoni non venisse utilizzata. E di certo non con la regolarità e tutto il bagaglio di riferimenti a cui allude oggi.
Il day one ha applicato il suo marchio anche a un’altra pratica contemporanea: quella della day one patch, l’aggiornamento che si rende disponibile nel giorno di lancio del gioco e che, nei casi dei progetti più complessi, consta di svariati GB di dati da scaricare. Ci sono poi le edizioni Day One, come quella appena lanciata di Sonic Origins Plus (Sega per PlayStation 4, Xbox One, Switch, PC): in questo preciso caso non è chiaro se la raccolta delle vecchie glorie di Sonic the Hedgehog, in versione Day One, abbia effettivamente qualche contenuto in più rispetto a quella standard… che peraltro non è disponibile. Quindi l’edizione Day One è di fatto quella standard e… OK, avete già capito, è tutto un bellissimo gioco del marketing.
E a proposito di non pensare ad altro che al day one…
FILOSOFIE DI VITA
Microsoft: Game Pass e quella voglia di day one
Da anni le presentazioni di Xbox (e Bethesda) in tempi di E3, sono accomunate da un ritornello: un riferimento al servizio Game Pass al termine di un trailer, spesso infiocchettato da una delle possibili varianti di “giocaci al day one”. C’è tutta una sezione del sito ufficiale di Xbox2 dedicata proprio ai tanti giochi che Game Pass consente di scaricare fin dal giorno di lancio, ovviamente senza dover pagare altro al di là del costo dell’abbonamento a Game Pass.
Alle prese con l’argomento, PlayStation e Xbox hanno assunto un atteggiamento diametralmente opposto. Microsoft si fa forza della quantità di giochi presenti fin dal day one nel catalogo di Game Pass, dagli indie agli AAA+ (come già a tutti i giochi realizzati e pubblicati da Microsoft prima, il 6 settembre toccherà a Starfield, uno dei giochi più ambiziosi di sempre). PlayStation, al contrario, mantiene un approccio più tradizionale ed è convinta che la strada migliore sia continuare a vendere singolarmente i giochi, al loro lancio3. Per questo nessun titolo prodotto dagli studi di Sony Computer Entertainment è disponibile fin dal day one nei cataloghi delle varie versioni di PlayStation Plus.
Dove eravamo rimasti?
La comunicazione dei videogiochi ha molto a che fare con la costruzione del day one. Alla fin fine il day one è solo l’ennesimo evento in anni in cui l’intera società occidentale è continuamente affamata di eventi, tanto da farsi intossicare dalla FOMO. È la fear of missing out, la paura di perdersi qualcosa, di rimanere esclusi, dal non essere aggiornati, dal non aver preso parte a una conversazione online, dal non poter scrivere sui propri account social quale sia stata la prima impressione, una volta avviato Final Fantasy XVI. Cosa che va fatta il 22 giugno, entro il primo pomeriggio (in accordo con il proprio fuso orario), altrimenti non vale.
Per nutrire il desiderio del day one, le macchine del marketing avviano per tempo le prenotazioni, rendono l’annuncio della data stessa di lancio un appuntamento imperdibile, in qualche caso comunicano con grande enfasi da quando si potrà iniziare la fase di preload, cioè il download del gioco precedente alla disponibilità effettiva, così da poter giocare all’istante quando poi, nel giorno convenuto, si potrà effettivamente avviare quel gioco.
Qualche anno fa, era il 2016, Christopher Dring del giornale online GamesIndustry si chiese se l’ossessione del settore per il day one non stesse scemando4.
For a long time, those first 72 hours at games retail were by far the most important.
How many units publishers managed to shift within those opening few days would go on to decide whether they had a hit on their hands or not. By the third week, prices would begin to erode, copies would end up in the pre-owned bins and consumers will have moved onto the next big thing.
Per un bel pezzo, le prime 72 ore di disponibilità dei videogiochi sono state di gran lunga le più importanti.
Il numero di copie vendute da un editore in quei primi giorni, gli avrebbero fatto capire se avevano un successo tra le mani. Alla terza settimana, il prezzo avrebbe già iniziato a scendere, qualche copia sarebbe iniziata a comparire nei cestoni dei giochi usati e i consumatori a quel punto erano già concentrati sul prossimo grande nome.
L’articolo continuava mettendo in evidenza alcuni casi e un po’ di numeri che lasciavano intendere come ci fossero situazioni che si smarcassero dalle logiche del day one, garantendo comunque un certo successo ai giochi di riferimento. Il panorama di oggi è simile e tra giochi tramutati in servizi (i Games as a Service o GaaS, sigh), che accumulano il loro patrimonio in mesi e non in ore, o esperimenti indipendenti spinti dal basso e con tempi tutti loro, ci sono tanti casi che raccontano di un settore che non vive di solo day one. Ma oserei dire che quell’ossessione del titolo scelto da GamesIndustry è ancora presente.
Ho lanciato un veloce sondaggio attraverso il mio account Twitter, seguito principalmente da chi mi ha conosciuto negli anni in cui scrivevo di videogiochi e che quindi si rivolge a un pubblico adeguato. I voti non sono tantissimi e quindi fanno testo fino a un certo punto, ma credo siano comunque indicativi, in particolar modo per quel 13,9% che compra dai 6 ai 10 giochi al giorno di lancio.
Non posso salutare l’argomento day one, senza citare l’eccellente caso di Xbox One Day One Edition5. Si trattava di una versione celebrativa della console che Microsoft ha lanciato nell’autunno del 2013. Solo con questa edizione Day One si aveva diritto a un controller con al centro la piccola scritta: “Day One Edition” e a un codice per sbloccare un obiettivo. Nel mondo dei videogiochi di Microsoft, gli Obiettivi sono degli elementi digitali che attestano il raggiungimento di un obiettivo all’interno di un gioco, appunto. L’idea fu introdotta proprio da Microsoft con Xbox 360 e venne istantaneamente adottata dalla gran parte degli appassionati. Sony introdusse nel 2007 la sua versione della stessa idea, con i Trofei per PlayStation 3. Valve scelse di nuovo il termine Obiettivi, per Steam.
Ecco, con Xbox One Day One Edition, si poteva ottenere un riconoscimento digitale, sotto forma di Obiettivo, solo per aver acquistato quella particolare edizione. Che peraltro non offriva proprio nulla di esclusivo o significativo. In un video in cui metteva a confronto le edizioni standard e Day One di Xbox One, Greg Miller di IGN mostrò il procedimento per sbloccare l’Obiettivo6, concludendo tagliente:
I did that, just by spending 550 bucks, fine deal if you ask me
Ecco qua, l’ho fatto io, e ho solo dovuto spendere 550 verdoni. Ben spesi, secondo me
VERBA MANENT
Sei anni di retrogaming settimanale
Mai sentito parlare degli Arcade Archives? È il nome sotto il quale Hamster Corporation pubblica le riproposizioni di giochi del passato, negli store digitali di PlayStation, Xbox, Switch, Windows, Android e iOS. E lo fa ogni settimana, da oltre sei anni, cioè da quando l’iniziativa è stata lanciata assieme all’arrivo nei negozi di Switch (3 marzo 2017).
La redazione di Time Extension ha intervistato il presidente di Hamster Corporation, Satoshi Hamada, per capire come è successo che un’etichetta sostanzialmente sconosciuta riuscisse a ottenere da alcuni dei più grandi editori giapponesi la possibilità di mettere le mani sui loro giochi.
Degli Arcade Archives fanno parte dei classici di Nintendo e Namco, ma anche di SNK, Irem, Jaleco, Konami e tanti altri. Da Donkey Kong a Ye Ar Kung Fu, da Art of Fighting a King of the Monsters.
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NEXT-GEN
Nella prossima puntata
Nelle migliori edicole vostre caselle email lunedì 10 luglio!
SEMIRETRO
Nelle puntate precedenti
Grazie a Floriana Grasso per la rilettura e le correzioni.
Adoravo questo slogan, anzi, claim, del FuturShow.