Ciao,
questa è la nuova puntata delle Parole dei videogiochi e oggi mi occupo di un caso che mi sta particolarmente a cuore. Anzi, di un caso che mi dà particolarmente fastidio, perché sono convinto che sia frutto di una certa pigrizia e di un modo di fare le cose che non funziona proprio benissimo.
Nelle mie idee iniziali ci sarebbe dovuto essere spazio anche per alcuni suggerimenti conclusivi, ma poi mi sono dilungato sulla questione principale e… e nulla, vedrò di mettermi un bavaglio la prossima volta.
Intanto sto cercando di capire se ha senso allargare un po’ il campo d’indagine di questa newsletter, includendo articoli che vadano anche un po’ oltre “le parole” (eventualmente anche solo in episodi extra). Se avete opinioni a riguardo, fatemi sapere.
Buona lettura!
Sulla fraintendibile natura della qualità
Uno dei casi più chiacchierati degli ultimi mesi, nel regno dei videogiochi, è quello di Redfall. Il gioco è stato sviluppato da Arkane (Dishonored e Prey tra i successi più convincenti) e prodotto da Bethesda, che dal 2021 fa parte della larghissima famiglia di Microsoft. Sembra già una questione vecchia di alcuni anni, ma succedeva solo ad aprile, più precisamente il 12 di aprile, quando veniva annunciato che, alla sua uscita, Redfall avrebbe proposto solo le modalità “quality”. Ecco il tweet1 dell’account ufficiale del gioco:
Redfall aveva annunciato che non sarebbe stato possibile giocare godendo dei 60 FPS (frame-per-second, frame al secondo), dato che il limite era stato fissato a 30. Per uno sparatutto in prima persona, non è una buona notizia e le critiche non si sono fatte attendere.
Il tweet di Redfall è lo spunto perfetto per soffermarsi sul modo in cui siamo arrivati a chiamare le modalità che, nei videogiochi, si occupano proprio di stabilire quale frame-rate è previsto e, non sempre ma molto spesso, anche la conseguente risoluzione dell’immagine.
PER CHI NON SA DI COSA STIAMO PARLANDO
Semplificando i termini e la complessità della cosa, un “frame” è un fermo immagine, una delle immagini che, mandate in sequenza, danno vita all’animazione del gioco (o del film, o del cartone animato, etc.) sullo schermo. Ogni frame contiene un disegno, per esempio di un uomo che si muove da destra verso sinistra. E più disegni si hanno a disposizione per illustrarlo, più il movimento sembrerà naturale e fluido. Meno se ne hanno e più si avrà la sensazione di un movimento artificioso e innaturale.
Sessanta frame al secondo, cioè sessanta disegni che si susseguono in un singolo secondo di animazione su schermo, sono quelli che si vorrebbero imporre come standard nei videogiochi, ormai da un bel pezzo. E ancora non ci si è riusciti. Gli aspetti positivi di avere sessanta disegni in un secondo vanno al di là dell’apprezzamento estetico, perché rendono più precisi e affidabili anche i movimenti del personaggio (o chi per esso) controllato dal giocatore. E quindi rende più facile prendere la mira in Call of Duty, più precisa la guida in Forza Horizon 5 o un salto in Super Mario Odyssey.
La risoluzione dell’immagine è invece un concetto molto più familiare, anche a chi non si perde regolarmente dentro un videogioco. Indica semplicemente il livello di definizione dell’immagine, espressa in quante unità base (i pixel) la compongono: in una foto sul cellulare, in quello che vediamo in televisione e anche nei videogiochi.
In tutto questo, la chiave di comprensione è sapere che difficilmente i giochi su console riescono a proporre sia il massimo della risoluzione prevista (4K, cioè 3840 x 2160 pixel), che 60 disegni al secondo. Si finisce così per il dover scegliere tra l’una o l’altra cosa.
Torniamo al tweet di Redfall, che annunciava chiaramente:
Redfall verrà lanciato sulle console Xbox solo con le modalità Qualità;
Xbox Series X: 4K 30 FPS
Xbox Series S: 1440p 30 FPS(La modalità) Prestazioni a 60 FPS sarà aggiunta in un secondo momento.
La reazione generale è stata piuttosto accesa, tanto da parte della stampa specializzata, come del pubblico. Eppure, chi non mastica proprio a fondo la terminologia dei videogiochi potrebbe rimanere un po’ disorientato e, magari, chiedersi anche qualcosa tipo: “ma cosa c’è da lamentarsi, se la modalità proposta è quella che chiamano ‘qualità’?”. Insomma, alla fine cerchiamo ed esigiamo tutti la qualità, non è vero?
Ecco alcuni dei titoli delle notizie che riportavano l’annuncio di Redfall:
I riferimenti alle modalità quality/qualità e performance/prestazioni sono quasi onnipresenti, se non nel titolo principale, almeno nelle righe che lo inquadrano. Si tratta di un modo di esprimersi molto preciso, che fa riferimento a una situazione che i giocatori conoscono, perché è diventata pratica comune utilizzare sempre gli stessi termini, quelli citati poco più sopra.
Eppure, seguendo la logica, questa divisione così netta, una a favore della risoluzione (“qualità”) e una a favore della fluidità di movimento (“performance”), si dimostra fraintendibile. Che cos’è una performance, che cosa rappresenta la qualità?
Quella che è stata la scelta di un singolo team, responsabile del primo gioco che ha proposto questo dualismo2, è diventata abbastanza velocemente uno standard di fatto. O, comunque, la base di partenza per chi è venuto dopo. Molto spesso, e se chiedete a me è “troppo spesso”, ci si è pigramente fermati a questa contrapposizione insensata tra “qualità” e “performance”, senza pensarci troppo, finendo per rendere meno chiare le intenzioni, più fraintendibile la situazione e, in fin dei conti, più oscura e stressante la vita di chi gioca ma non passa il tempo a studiare i videogiochi.
Per fortuna, sembra che qualcosa si stia smuovendo e il modo in cui le due modalità grafiche vengono proposte negli ultimi mesi non è più scolpito nel marmo. Ho cercato tra i giochi che ho a disposizione su PlayStation 5 e Xbox Series X, proprio per allestire una veloce panoramica che non può essere esaustiva, ma che già potrebbe dirci qualcosa.
Doom Eternal
Bilanciata / Ray Tracing / 120 FPS
Di nuovo Bethesda, questa volta con quel mastino di Doom Eternal (id Software, 2020). id Software prova a rendere vagamente più chiare le scelte relative alla modalità grafica a disposizione: ne abbiamo una bilanciata, dove gli elementi sulla bilancia sono la risoluzione e il frame rate, una che predilige l’effetto Ray tracing e una che punta addirittura su 120 frame al secondo, il massimo raggiungibile su console come PS5 e Xbox Series X (solo se si utilizzano specifici televisori).
Like a Dragon
Normale / Alta risoluzione
Sega nasconde dietro a Normale i sessanta frame al secondo e, per capirlo, oltre a poter contare su di un occhio allenato, bisogna sostanzialmente procedere per esclusione. Se da una parte abbiamo l’alta risoluzione, dall’altra avremo più frame.
Resident Evil 4 (2023)
Priorità grafica/movimento
Capcom imbocca la strada che preferisco e rende belle chiare le cose. Non ci voleva poi così tanto! A cosa si vuole dare la priorità? Alla grafica o al movimento? Non siamo ancora alla situazione ideale, perché per quanto mi riguarda anche il movimento è “grafica”, ma ci stiamo avvicinando.
Horizon Forbidden West
Priorità a risoluzione
Priorità a prestazioni
Bilanciato
Qui torniamo di nuovo in mezzo alla nebbia. Si parte bene con il concetto di priorità, che serve anche a suggerire sottilmente come si dia priorità a qualcosa, senza però scordarsi dell’altra, ma si finisce a miagolare nel buio con quel “prestazioni”. Anche la risoluzione è frutto di una prestazione, l’alta anzi altissima risoluzione… è una prestazione.
Cyberpunk 2077
Ray tracing / Prestazioni
Sonic Frontiers
Modalità priorità prestazioni
Modalità priorità grafica
In entrambi questi esempi, ci si ritrova sballottati tra concetti fumosi e fraintendibili.
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Visto che ho riportato tanti esempi che vanno oltre l’accoppiata qualità/prestazioni, senza per questo risolvere pienamente la questione, mi sembra corretto dire come fare io. Se le possibilità sono semplicemente due e riguardano da una parte la risoluzione e dall’altra il frame rate, procederei con:
Risoluzione migliore
Movimento migliore
Da qui si può partire per rielaborare l’espressione in maniera differente o più adatta al singolo caso. Usare “movimento” al posto di “frame rate” obbliga a essere un po’ meno precisi, ma credo che quello che si perde sia meno della facilità di comprensione che si guadagna.
Lascio la chiusura a un parere trovato su Reddit, che mi sembra descriva bene la confusione che aleggia attorno all’argomento:
Di solito le opzioni prevedono una scelta tipo “beneficiare di FPS migliori o di una risoluzione più alta”, ma a me sembra sempre il contrario: “quale punizione vuoi, qualità più bassa o FPS peggiori?”. Credo che dovrebbero solo darci la massima qualità possibile a 60 FPS e, quando sarà il momento, a 120 FPS. Il fatto che ora ci sia una scelta, mi dà la sensazione di dovermi sorbire un’esperienza non-ottimale.
Qui entra in gioco il meccanismo della scelta, che secondo questo parere non dovrebbe proprio esistere, perché si dovrebbe semplicemente dare la priorità ai 60 frame al secondo e far girare tutti gli altri parametri (risoluzione ed effetti collegati o distanza di disegno e via andando) attorno a quelli, come se fossero il perno centrale. Come ogni parere personale, anche questo è costruito su preferenze altrettanto personali ed è chiaro che chi lo ha espresso mette la fluidità di movimento su un gradino superiore rispetto alla risoluzione dell’immagine. Quello che resta da capire è se dovrebbe essere il mondo dei videogiochi, più in generale, a educare il pubblico (chiedo scusa) verso ciò che è meglio, abbandonando il sogno di accontentare tutti. È opinione abbastanza diffusa che il frame rate influisca in maniera più decisiva sull’esperienza di gioco, ma è davvero così? Se è davvero così, lasciar scegliere tra un frame rate più ricco e una risoluzione più alta, può non essere la strada “giusta” da percorrere. Una strada che si è imboccata forse perché martellati dalle esigenze di marketing delle console di metà generazione dell’era PlayStation 4 e Xbox One.
Tra il 2016 (PlayStation 4 Pro) e il 2017 (Xbox One X), Microsoft e Sony hanno iniziato a promettere giochi a risoluzione Ultra HD (4K), grazie alle versioni potenziate delle loro console. Una potenza che, però, non garantiva ancora una risoluzione tanto alta se non con il sacrificio del frame rate. E allora eccoci lì, a scegliere tra una cosa e l’altra.
Mi sembra anche giusto dire che l’ipotesi proposta dal giocatore su Reddit, quella di una versione ottimizzata attorno ai 60 frame al secondo, è quella che teoricamente già dovrebbe esserci… proprio scegliendo l’opzione che privilegia il frame rate. Probabilmente è la domanda stessa, la scelta esistente, a rendere tutto più complicato del previsto3.
BONUS!
Funzionerà ancora?
Alcune recensioni sono differenti e tra queste rientrano di sicuro quelle di DoesItPlay? (il punto di domanda fa parte del nome dell’iniziativa). Per dirla con le loro parole: “DoesItPlay? è una comunità che si dedica alla preservazione dei videogiochi e dei loro sistemi. Mettiamo alla prova le versioni fisiche dei giochi, focalizzandoci su due aspetti: il gioco offline e se è necessario un download per giocare”.
In un periodo storico comprensibilmente dominato dalla digitalizzazione dei contenuti, i videogiochi non sono da meno. Ma se è vero che il formato digitale, la smaterializzazione dei prodotti, porta con sé un sacco di risvolti positivi e anche di comodità per il cliente (ancor di più per il produttore e il venditore), è anche vero che qualcosa si può perdere. Tra cui il concetto di proprietà, che diventa più sfumato e che aleggia un po’ minaccioso attorno a lunghissime e ingestibili schermate di “accordi con l’utente finale”.
Ma ancora prima di preoccuparsi dei giochi in formato digitale, DoesItPlay? si concentra su quello che può succedere ai videogiochi su disco (o cartuccia/scheda) che domani o dopodomani non hanno o non avranno più accesso a quell’aggiornamento obbligatorio o a quel check con questo o quel server.
Per approfondire (clicca qui).
BLAST FROM THE PAST!
Capitalism 2
“Ubi Soft sta per lanciare il sequel dell’apprezzata simulazione economica/commerciale degli anni ‘90, Capitalism. Offrendoti la possibilità di gestire una società dal suo avvio iniziale fino al successo economico – il tutto all’interno di un mondo economico realisticamente in continua evoluzione - Capitalism 2 si prefigge lo scopo di dare a tutti gli imprenditori in erba un assaggio del mondo degli affari che stanno cercando”.
Con queste parole Ubi Soft (oggi si presenta con la grafia “Ubisoft”) annunciava la prossima uscita di Capitalism 2, nel 2000. Il gioco è ancora disponibile attraverso il sito ufficiale dello sviluppatore. Chissà se oggi esisterebbe un gioco simile e come verrebbe proposto o, soprattutto, accolto.
Per approfondire (clicca qui).
Non sono sicuro di quale sia questo primo gioco, ma è possibile che sia NiOh (Koei Tecmo, 2017). Ringrazio Gianluca “Ualone” Loggia per la consulenza a riguardo (potete raggiungerlo attraverso il suo canale Twitch). Qui si potrebbe anche aprire tutta una parte sulle console di metà-generazione (“mid-gen”), che hanno debuttato per la prima volta nel precedente ciclo di console, PlayStation 4 e Xbox One, e che hanno portato all’esistenza delle opzioni legate a frame rate e risoluzione. Prima o poi lo farò.
Qualche tempo fa ho scritto un editoriale molto simile al parere trovato su Reddit, pubblicato su IGN. Per approfondire (clicca qui).