Un numero di Super PlayStation Console
"La prima rivista italiana dedicata a PlayStation" fu quella pubblicata tra il 1996 e il 2003 da Futura, decisamente differente da tutte quelle che la accompagnarono o che vennero dopo.
È il mese di marzo del 1994 e nelle edicole italiane arrivano le prime due riviste monomarca dedicate ai videogiochi. Sono Mega Console e Super Console, su iniziativa del Gruppo Editoriale Futura. Nelle redazioni confluiscono nomi già conosciuti, perché già letti negli anni precedenti in calce agli articoli dell’edizione italiana di Computer + Videogiochi o di Game Power. Mega Console si sarebbe occupata di presentare e analizzare le novità dedicate alle console a marchio Sega, in primis il Mega Drive. Super Console avrebbe fatto la stessa cosa con quelle di Nintendo, a partire dal Super NES. Come è l’assoluta normalità all’epoca, accordi di licenza consentono a entrambe di poter riproporre i contenuti di alcuni mensili inglesi, nello specifico Mean Machines e Megatech (Mega Console) e Nintendo Magazine System (Super Console).
ALTRE RIVISTE SULLE PAROLE DEI VIDEOGIOCHI
Le altre newsletter che ho dedicato a presentare una rivista (vedi link più in alto) si sono concentrate quasi esclusivamente su una singola uscita, ma per capire Super PlayStation Console serve allontanarsi un attimo e tracciare qualche altra linea, che renda più completo il disegno. Con l’entrata in scena di Sony e della sua PlayStation negli ultimi mesi del 1995, ma già in precedenza con le apparizioni (piuttosto fugaci) del 3DO e del Jaguar di Atari, diventa impossibile continuare a coprire l’ampia offerta del mercato mantenendo l’impostazione iniziale scelta per Mega (Sega) e Super (Nintendo) Console. Dai primi mesi del 1995 Super Console inizia anche a occuparsi dei videgiochi per la PlayStation e il 3DO. Quest’ultimo saluterà presto, sia il mercato che le pagine della rivista. Dal numero di giugno 1996 Super Console diventa Super Console 100% PlayStation e, come chiaramente indicato dalla nuova testata, passa a occuparsi unicamente delle novità per la macchina da gioco di Sony, con Mega Console che allarga le braccia e accoglie anche i sistemi di Nintendo.
COSE DA SAPERE
È stato difficile riuscire a mettere assieme delle immagini che accompagnassero questa puntata. Non esistono scansioni di Super Console disponibili online, se non di pochissimi numeri relativi ai primi anni. La rilegatura rigida rende complicato eseguire scan, senza mettere in pericolo l’integrità della rivista. E quindi perdonatemi, ma col cavolo che sfondo un numero di un mensile di venticinque anni fa per questa amata newsletter. Ho scattato un paio di foto e ci facciamo andare bene queste.
Super PlayStation Console #69 - aprile 2000
Ammetto di non aver pescato a caso tra i numeri di Super Console (la chiamerò solo così, d’ora in avanti - per un’abitudine formata in quegli anni da lettore). Di questi giorni, venticinque anni fa, la PlayStation 2 veniva lanciata in Giappone: era il 4 marzo 2000. Il numero 69 di Super Console racconta proprio quell’evento epocale, e il termine non è esagerato. Mi ritengo più che fortunato, perché ho vissuto in diretta quegli anni e quel momento: solo così posso arrivare oggi alla conclusione, per certi versi sorprendente, che l’attesa e il clima che circondarono il debutto della PlayStation 2 non vennero smentiti, ridotti o addirittura ridicolizzati dalla storia, che invece rese, se possibile, ancora più leggendario quel 4 marzo. E questo nonostante ci fosse tutta una schiera di appassionati col fucile puntato, pronti a fare fuoco al primo passo tremolante di Sony e di PlayStation 2. Io ero tra questi. In effetti alla PlayStation 2 del 4 marzo 2000 il piede scivolò più di una volta, ma oggi è chiarissimo che quella non fosse una corsa sui 100 metri, bensì una marcia. Trionfale.
Questo numero di Super Console mette assieme tante cose avvenute tra febbraio e marzo del 2000. Anche in questo caso una rivista permette di aprire una finestra su un periodo molto specifico, mettendo tanto testo e altrettanto contesto. E a questo proposito… Per cominciare a raccontarla, questa rivista, bisogna intanto aprirla e ricordarsi, o scoprire, quanto fosse densa. Le dimensioni dei font erano ridotte, la spaziatura non particolarmente generosa e la dotazione di immagini non aveva mai la meglio sui testi. Super Console riempiva di parole le sue pagine, fino all’estremo.
L’impalcatura non era affatto sorprendente e mandava pressoché a memoria uno schema tradizionale, che metteva in sequenza la rubrica della posta, le notizie, quindi anteprime e approfondimenti, poi recensioni e infine guide utili ai giochi del momento. Eppure, se c’è qualcosa che non si può dire di Super Console, è che non avesse un suo carattere.
Le parole di Super Console
Nel 2000 Super Console ha Simone Crosignani alla consulenza editoriale e Marcello Cangialosi a quella tecnica, con Massimiliano Anticoli al coordinamento editoriale. Crosignani e Anticoli sono in redazione fin dal primo numero. Il lungo periodo a cui appartiene questo numero, però, è evidentemente segnato dall’impronta di Cangialosi, entrato in redazione all’inizio del 1997, che riprende per molti versi lo stile di Matteo Bittanti. Quest’ultimo è una vecchia conoscenza di un gran numero di riviste di videogiochi, si firmava anche con l’acronimo MBF (Matteo Bittanti Filosofo). In questo 2000 è un collaboratore di Super Console, dopo essere stato parte della redazione per anni e fin dalla prima uscita. Con il passare degli anni, Bittanti si è spostato dalle citazioni hip-hop dei primi Novanta, all’utilizzo di un lessico ben più forbito, e forse addirittura oscuro, rispetto a quello che si era soliti incrociare sulle riviste di videogiochi tricolore. Una direzione molto simile viene seguita in questi anni, e per la maggior parte della sua esistenza, da Super Console.
È questo l’elefante nella stanza che occupa qualsiasi discorso che riguardi la rivista, anche ad anni di distanza: il suo modo di comunicare con i lettori. Nell’editoriale che Marcello Cangialosi e Ivan Fulco firmeranno nel 2003 per il numero 100, l’ultimo di Super Console, verranno tirate in ballo figure e commenti che si legano alla storia della rivista. Utilizzando la formula del “Quelli che…” regalata al mondo, o almeno alla penisola, da Jannacci, si riferiranno anche a…
Quelli che se la tirano…
Quelli che parlano difficile…
Dire che Super Console potesse “suonare” altezzosa e/o pretenziosa non può offendere nessuno. È il prezzo che si paga quando si decide di puntare con tanta sfacciatezza sulla propria idea e questa idea è molto differente da quelle che si sentono altrove. Non sono mai stato un sostenitore del linguaggio di Super Console, di certo non mi apparteneva (e non mi è mai appartenuto, nemmeno dopo). Forse perché all’università ho sostenuto un solo esame e preferisco non spiegare il livello di vergogna toccato mentre mi accorgevo di non appartenere a quel posto. Tutto questo non toglie che Super Console la comprassi e che continuassi a comprarla anche dopo essere passato dall’altro lato, cioè quando le riviste ho iniziato a frequentarle da dentro e non da semplice lettore.
La mia raccolta di Super Console è tra le poche raccolte delle mie riviste italiane che si sono salvate, anche se una manciata di numeri sono andati perduti (fuuuuu***). Aver scritto un articolo su Super Console (e solo uno, purtroppo) è una cosa di cui mi vanto, anche se lo faccio da solo e di fronte allo specchio. Ora che sono passati vent’anni da quando Super Console ha chiuso le pubblicazioni, e che da un numero similmente deprimente di anni molte delle persone che ci lavorarono hanno smesso di frequentare il settore, l’unico commento che mi viene da fare è: mi manca moltissimo leggere di videogiochi nel modo in cui Super Console mi faceva leggere di videogiochi.
E il modo era questo:
Sono tre gli aspetti fondamentali da prendere in considerazione prima di analizzare il lancio di una nuova console: il numero di unità vendute, l’occorrenza di problemi hardware sul volume di unità prodotte (sempre presenti nei primissimi esemplari di ogni piattaforma) e la qualità tecnoludica dei primi titoli disponibili.
Questo è un passaggio tratto da una delle prime quattro pagine di contenuti di attualità del numero 69 di Super Console, che vanno a formare Playworld, la sezione delle notizie.
Nelle prime due Cristophe Kagotani, l’inviato in Giappone di Super Console così come di altre testate internazionali (tra cui la rinomata Edge), racconta quello che ha visto e quello che gli è successo quando ha deciso di passare la notte tra il 3 e il 4 marzo in fila, fuori da un grande negozio di elettronica di Tokyo, per potersi portare a casa una PlayStation 2 assieme ad altre 980.000 persone. Le pagine successive, da cui ho estratto la citazione più in alto, sono realizzate dalla redazione italiana e si concentrano sui problemi della console. Il titolo è: “PS2: un successo per metà?”.
Quello che segue, invece, è un breve passaggio dalla prova in anteprima di Ronaldo V-Football:
Il settore dei controlli e delle mosse performabili svela la fonte ispiratrice konamiana laddove il passaggio normale, quello filtrante e il tiro in porta trovano collocazione rispettivamente nei tasti X, quadrato e triangolo.
Un ultimo esempio:
Con un numero notevole di accaniti sostenitori in preghiera per un terzo episodio della serie Broken Sword, non dev’essere stato facile per Revolution abbandonare il suo franchise per ricercare nuovi mezzi espressivi dell’arte videoludica. In Cold Blood è un progetto ambizioso che in pochi avrebbero avuto il sangue freddo di sperimentare. Come sempre, l’Europa si dimostra protagonista creativa dell’industria videoludica.
Quella qua sopra è l’introduzione al reportage su In Cold Blood, un gioco realizzato da Revolution Software (Beneath a Steel Sky, Broken Sword) e mostrato alla redazione di Super Console in occasione di una visita alla sede della software house a York, nel Regno Unito.
A SANGUE FREDDO
È il momento giusto per un breve inciso. In Cold Blood verrà distribuito in Italia con il titolo A Sangue Freddo. Per alcuni anni, pochi e brevi, soprattutto in ambito PlayStation si è tentata la strada dell’adattamento dei titoli dei videogiochi all’idioma locale. Poi qualcuno deve essersi ricordato che l’obiettivo ultimo di ogni editore che punta a giocare tra i grandi, è di creare brand riconoscibili ovunque. E quindi riconoscibili attraverso lo stesso nome.
Ci tengo a precisare che SPC (Super PlayStation Console, nda) ha più volte sollevato la questione a chi di dovere, ma le risposte hanno sempre dirottato ogni responsabilità al budget di spesa. SPC promette uno speciale in merito così da fare chiarezza una volta per tutte.
Questo invece è Cangialosi, che nella rubrica della posta risponde ad alcuni lettori che si lamentano delle pessime conversioni dal formato giapponese a quello europeo di una manciata di videogiochi e che, in un caso, accusano le redazioni delle riviste di non fare da portavoce alle istanze dei giocatori del vecchio continente, quando di fronte ai grandi editori giapponesi. La parte più interessante, qua, è la scelta di riferirsi a “SPC” come a un’entità vera e propria, una sorta di creatura editoriale dotata di vita e orgoglio propri. È un modo di riferirsi alle iniziative redazionali e alla linea editoriale che viene ripreso proprio da Edge. Il mensile inglese ha sempre tenuto il punto sulla questione, arrivando a non rendere mai pubbliche le firme degli autori dei suoi pezzi. Era, e per Edge è ancora, un modo per sottolineare l’unità d’intenti della redazione presa nel suo complesso, slegando pareri e opinioni dai capricci di un singolo componente.
La vocazione orizzontale
Nel 2000 lo scheletro di Super Console rimane riconoscibilmente quello di una creatura di carta che vuole raccontare il mondo delle PlayStation, ma c’è un’energia altrettanto evidente che spinge la redazione a uscire dalla zona recintata, per così dire. Cioè a interessarsi anche ad altro1. Nel numero preso in esame, dopo le classiche anteprime e prima delle tradizionali recensioni, ci sono le tre pagine della rubrica Outer Worlds, gestita di nuovo da Cangialosi (e a cui collaborano altre figure della redazione). In questo spazio vengono riportate brevemente notizie e prove con mano riguardo ad avvenimenti e videogiochi che riguardano gli altri mondi. Quelli di Nintendo, di Sega e dei personal computer.
In questo stesso numero di Super Console viene garantito ampio spazio e rilevanza a quanto avvenuto a inizio marzo a San José in California, tra gli incontri della Game Developers Conference. Da residente negli States, è Matteo Bittanti l’inviato sul posto e per altre tre pagine racconta in maniera minuziosa la presentazione del progetto X-Box (sic) di Microsoft. Lo stesso X-Box è co-protagonista dell’editoriale di apertura di Cangialosi. Questo succede, lo ricordo, nell’edizione di Super Console dedicata al lancio della PlayStation 2 e in cui sono celate le recensioni dei primi due videogiochi per la fenomenale (in senso letterale) console di Sony.
COME SI FANNO LE SALSICCE
Per quanto oggi non troppo sorprendenti, le rubriche in Super Console esistevano. In questo numero ci sono gli aggiornamenti di appuntamenti regolari dedicati allo sviluppo dei videogiochi, attraverso Game Development a cura di Adriano Avecone (“Come realizzare un videogioco: il software di sviluppo - 1a parte”) e Game Design Diary, tenuto da Paul O’Connor di Oddworld Inhabitants. Ci sarebbe un’altra rubrica da segnalare, ma merita uno spazio tutto suo.
Il solito fascino per il Giappone
Perché le recensioni del numero 69 di Super Console dei videogiochi per la PlayStation 2 sarebbero “celate”? Lo sono fino a un certo punto. Igor Berzi e Diego Cortese si occupano rispettivamente di Ridge Racer V di Namco e di Street Fighter EX 3 di Capcom, ma gli articoli compaiono nella sezione “First Look”, immediatamente precedente a quella in cui si trovano tutte le altre recensioni. Si tratta chiaramente delle prove approfondite delle versioni complete dei due giochi, nelle loro edizioni giapponesi (le uniche disponibili fino a quel momento). Non è la natura giapponese, e quindi d’importazione, a bloccare Super Console dal chiamare con il loro nome questi due articoli, a cui oltretutto manca anche il voto numerico finale, che in questa fase della sua vita Super Console assegna con una scala in decimi.
In un’altra puntata delle Parole dei videogiochi ho già raccontato a chi non c’era gli strani equilibri di un’epoca dell’informazione sui videogiochi che doveva destreggiarsi tra mercati che si muovevano con tempi molto differenti tra di loro. Recensire un videogioco che era disponibile unicamente in Giappone o negli Stati Uniti non era affatto una stramberia, ma la norma. Lo è anche per Super Console, che in questo stesso numero, tra gli altri, promuove con un bel 9/10 Vagrant Story di Squaresoft, testando l’unica uscita disponibile fino a quel momento: quella giapponese.
Ridge Racer V e Street Fighter EX 3 non hanno un voto e non vengono riconosciute come recensioni, anche se di fatto lo sono, perché in quelle settimane Sony chiede alle redazioni delle riviste di evitare i test dei giochi per la PlayStation 2. Non è un’imposizione, naturalmente, ma se la richiesta arriva da chi non è solo il leader di mercato nel tuo paese, ma sostanzialmente il monopolista… ha senso tenere le orecchie ben aperte. Per dirla tutta: in quello stesso periodo ho seguito lo stesso “consiglio” quando su PlayStation World ho deciso di procedere esattamente allo stesso modo. Il tentativo di Sony aveva l’obiettivo di tamponare l’interesse verso il mercato parallelo a quello ufficiale, in attesa che la PlayStation 2 fosse disponibile anche in Europa (sarebbe successo solo a partire dal 24 novembre 2000).
Quello che ho definito come il “solito” fascino per il Giappone, che come detto accomunava tutte le riviste di settore di quegli anni (chi più e chi meno), in questo numero di Super Console è certificato da un approfondimento sull’Aou Show2 che si è tenuto al Makuhari Messe di Chiba alla fine di febbraio. Diego Cortese, l’esperto di tutto ciò che riguarda il Giappone per la redazione, racconta quello che ha visto e definisce “precaria” la situazione “del mercato dell’intrattenimento a gettone”.
Si riferiscono alle edizioni giapponesi anche le recensioni dell’ormai dimenticato Chase the Express, di Dragon Valor e di Chaos Break. Per completezza è giusto segnalare anche le analisi delle uscite americane di Twisted Metal 43, Ballistic e Road Rash: Jailbreak, Missile Command e Monster Rancher.
Le recensioni di Super Console sono esteticamente asciutte, come è l’intero layout grafico di questi anni, che pure verrà modificato molte volte. Il voto è solo uno, quello globale espresso in una scala da uno a dieci. I riquadri di approfondimento sono inesistenti, la suddivisione in sezioni con specifici titoletti è molto rara. Il testo in colonne è, come anticipato, fitto e ha la prevalenza sulle immagini.
Il fiume di recensioni, ben 22 (+2), porta alla chiusura naturale di questo numero di Super Console, che si esaurisce con due paginette striminzite di codici e trucchi, immagino vissute con un’ampissima dose di noia dalla redazione, e gli annunci di compravendita dell’usato. Beh, in realtà qualcosa di cui parlare è rimasto…
MBF@USA
Tra i trucchi e gli annunci, c’è MBF Today. È la rubrica in cui Bittanti fa Bittanti e scrive quello che vuole, come vuole. L’impaginazione verticale sfrutta due pagine per emulare la prima di un tabloid e il logo rimanda a quello di USA Today. Tutto torna. C’è la posta di MBF, un pezzo sulla serie televisiva The X-Files (che per un episodio della settima stagione si è ispirata ai first person shooter) e anche un vademecum su “come scrivere di videogiochi sui giornali”, con Bittanti che fa ironia sul modo in cui la stampa generalista dimostra la sua impreparazione. E poi ancora cinema e musica. Bravo MBF <3.
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È la stessa energia che muoveva chiunque lavorasse su riviste verticali/monoformato, perché non ho mai conosciuto nessun giornalista che nascesse e rimanesse un appassionato/a di “videogiochi per questo singolo formato”. Anzi, c’era sempre la voglia di guardare, giocare e scrivere di tutto.
Amusement Machine Operators' Union. Dal 2013 Japan Amusement Expo (JAEPO).
L’intro della recensione di Ivan Fulco cita Glorified G dei Pearl Jam. Diciamole le cose belle.
Compravo quasi tutte le riviste dell’epoca, e l’analisi delle riviste a 25/30 anni di distanza è davvero interessante, mi pento tantissimo di non averle tenute, un vero peccato. Grazie Mattia!!
Puntata eccezionale, grazie Mattia.
Personalmente a quei tempi non apprezzavo Super Console, per tutti i motivi che hai spiegato nell'articolo: mi ci sono proprio ritrovato. Eppure la leggevo sempre, poiché il mio negoziante di fiducia la acquistava mensilmente insieme ad altre riviste.
Voglio riflettere sul fatto che forse in quegli anni ero troppo giovane per coglierne davvero il tono e la filosofia. Chissà, magari oggi la vedrei sotto una luce diversa.