Ciao,
è la terza volta che scrivo la puntata di questa settimana, spero sia quella buona. Ho tirato fuori un vecchio numero di una rivista dei primi anni Novanta, Console Mania, con l’idea di parlarvi di una sua parte molto specifica. Invece è finita che mi sono messo ad analizzare un po’ di aspetti che, per essere capiti, oggi vanno contestualizzati. E non c’è stato più spazio per quello spunto da cui ero partito. Secondo me qua sotto c’è qualcosa di interessante sia per i lettori di un tempo, come me, che per chi è di un’altra generazione. Ma insomma, me lo direte voi (oppure no, stiamo distanti che siamo fatti così noi sociopatici dei videogiochini).
Buona lettura!
Un quiz!
Quale di questi due grandi nomi si allearono alla fine degli anni Novanta, formando una joint-venture destinata a durare alcuni anni?
Sega e Tecmo
Squaresoft ed Electronic Arts
Eidos e Ubisoft
La risposta è più in basso.
Cinque anni per una copertina
Non ricordo più a quanto venissero vendute le copie di Electronic Gaming Monthly dalla piccola ma stipatissima edicola di piazza della Scala, a Milano. Electronic Gaming Monthly è stata a lungo una delle più rispettate riviste statunitensi dedicate ai videogiochi per console, attiva dal 1989. Per qualche motivo riusciva ad arrivare fino alla portata mia e di mio fratello, che l’aveva scovata in quell’unica rivendita milanese nel 1991. Alcuni numeri di Electronic Gaming Monthly erano enormi, straripanti di immagini di giochi in gran parte destinati a non comparire mai in un negozio italiano, neanche tra quelli che si occupavano di importazione. Ce n’erano a sufficienza per farcire alcune centinaia di pagine, assieme alle pubblicità (che spesso erano altrettanto curiose).
Che stampare, rilegare e distribuire più pagine costasse di più all’editore, mi era chiaro (sono sempre stato tra gli studenti più brillanti della mia scuola). Ma che le pagine venissero aggiunte e tolte a blocchi di sedici, i cosiddetti “sedicesimi”, l’ho scoperto solo quando mi sono ritrovato dall’altra parte, dentro alle redazioni. Le distese di carta da cui venivano ritagliate le pagine su cui stampare venivano piegate un numero tale di volte da dare origine a piccole risme di sedici.
A proposito di copertina, quella volta l’onore di colorarla finì a un’illustrazione di Rainbow Islands, quella che fece Bob Wakelin per l’edizione pubblicata da Ocean per Amiga del gioco
Il numero 6 di Console Mania (Xenia Edizioni, marzo 1992) è composto ufficialmente da 84 pagine, ma se si tolgono dal conteggio le quattro di copertina (fronte e retro per la prima e l’ultima), si scende a 80. Che sono cinque blocchi di sedici pagine. Non moltissimi, ma Console Mania, il primo mensile italiano pensato esclusivamente per i videogiochi su console, si avviava verso la sua prima primavera e di tempo per mettere su chili fogli, ce ne sarebbe stato. E a proposito di copertina, quella volta l’onore di colorarla finì a un’illustrazione di Rainbow Islands, quella che fece Bob Wakelin per l’edizione pubblicata da Ocean per Amiga del gioco. Lo stesso disegno accompagnò anche la conversione per Nintendo Entertainment System (NES) del gioco di Taito, nientemeno che il seguito ufficiale di Bubble Bobble (1986). Rainbow Islands aveva debuttato nei bar e nelle sale giochi nel 1987, ma erano tempi di attese lunghe e di mercati lontani e diversissimi tra di loro. Che una conversione per la regina delle console impiegasse ben cinque anni a materializzarsi, non era poi troppo strano.
La prima grafica di Console Mania era già molto curata e piena di scelte eleganti. Sulla copertina svettava il logo, complesso e suggestivo, ma altrettanto carattere lo aveva la colonna blu sul lato sinistro, che indicava di quali sistemi di gioco ci si occupasse all’interno.
Notizie da tutto il mondo per tutti i mondi
Sfogliare una rivista di videogiochi di oltre trent’anni fa può essere spiazzante per chi è arrivato dopo. La frammentazione del mercato è evidente in ognuna delle sezioni di Console Mania. Prima di arrivare al piatto forte, le recensioni, c’è Anteprimania che presenta alcune notizie generiche, forse le ultime a essere arrivate in redazione. Poi spazio a due contenitori di aggiornamenti dal Giappone (Made in Japan) e dagli Stati Uniti (Americanicamente), prima di passare alle news suddivise per marchio (Nintendo News, Sega City, Atari Attack). La miriade di “scatole” dentro cui vengono cacciate le novità rispecchia la varietà della scena: i giochi che si trovano nei negozi da noi possono essere molto differenti da quelli che stanno scalando le classifiche nel Texas o consumando i pomeriggi dei milioni di ragazzini della prefettura di Tokyo. I cataloghi tra cui scegliere i giochi cambiano radicalmente a seconda che il modulatore RF collegato alla televisione sia quello di un NES o di un Master System, di un Mega Drive o di un Super NES, di un Game Boy o di un Lynx1.
Basterebbe la sola, singola pagina di Anteprimania per riempire questa puntata di spunti degni di nota.
Per tutti quelli che odiano il joypad, continua la saga dei megajoystick per il Super Famicom
Nel 1992 il joypad2 è già affermato come periferica di controllo standard per le console, ma i sistemi Commodore e i PC rimangono ancora convinti della bontà del joystick. Si inizia ad avvertire uno scarto generazionale tra chi ha preso confidenza attraverso i controller di NES e Master System e quelli che hanno già sulla coscienza mezza dozzina di joystick spezzati.
Continuano in pillole gli aggiornamenti (o meglio le incontrollate notizie che ogni tanto si spargono) riguardo alla Jaguar dell’Atari, la nuovissima console dotata, a quanto pare, di tecnologia a 64 bit. […] Accanto ai soliti dischetti e cartucce dovrebbe esserci un CD-ROM e perfino un videoregistratore VHS.
Le sezioni delle notizie erano spesso costituite da immagini scansionate da riviste inglesi o americane
Negli ultimi mesi mi sono ritrovato quotidianamente a infilare il naso tra le riviste di decenni fa. Avevo scordato quanto fosse selvaggia la corsa delle voci di corridoio su giochi e console. Per tanti motivi le comunicazioni ufficiali di costruttori di console, editori di giochi e sviluppatori erano poche e di difficile accesso. In Italia ci si ritrovava un po’ all’ultimo passaggio di un telefono senza fili che mieteva vittime e inconscia disinformazione già prima di arrivare alle nostre latitudini. Le sezioni delle notizie erano spesso costituite da immagini scansionate da riviste inglesi o americane e il meccanismo era lo stesso tra Electronic Gaming Monthly e le pubblicazioni giapponesi. Così succedeva anche di leggere di un futuro Jaguar capace di supportare il formato VHS (e a dirla tutta, considerata la schizofrenia dell’Atari dell’epoca, chi può dire che l’idea non sia stata realmente presa in considerazione?).
I titoli S-NES che non siano semplici conversioni di giochi giapponesi non sono più tanto rari.
[…] non riesco a fare a meno di pensare che così le capacità di un SF siano sprecate.
[…] volevo soltanto avvisarvi che è stato finalmente tradotto per Super NES con il titolo di Legend of the Mystical Ninja quel simpatico e caratteristico Ganbare Goemon di cui avevamo parlato qualche mese fa.
In tre riquadri nella stessa pagina di Americanicamente, tre modi differenti di riferirsi alla console a 16 bit di Nintendo. La confusione è originata dai nomi utilizzati in Giappone (Super Famicom) e Stati Uniti (Super NES), ma anche dalla mancata distribuzione in Europa, ancora lontana qualche mese nel momento in cui viene preparato questo numero di Console Mania. Poi ci sono i momenti di ispirazione massima come quel S-NES col trattino, ma la necessità di accorciare tutto e di inventarsi sigle e acronimi immondi, era tipica dello spazio ridotto concesso dalla carta stampata.
Joe Montana II vs John Madden II
Sono da poco tempo disponibili questi due titoli che non hanno bisogno di tante presentazioni: si tratta infatti di un rifacimento dei primi che tra l’altro abbiamo presentato solo alcuni numeri fa!
Ecco, qui mi sono un po’ fermato. Non ho certezze, ma l’unica interpretazione che riesco a dare di quel “rifacimenti” è che sia il modo scelto dal redattore (probabilmente uno tra Stefano Gallarini, direttore esecutivo, e Alex Rossetto, caporedattore) per indicare un seguito. Che sia stata la natura sportiva dei due giochi a ispirare l’utilizzo di un termine che, oggi (e non certo da oggi), indicherebbe ben altro? Dopotutto, ha senso parlare di un “seguito” di un gioco sportivo? Aggiornamento, ecco. Questa è la parola più adatta.
Le recensioni
Nelle redazioni in cui ho lavorato chiamavamo “Intro rece” la pagina che, tenetevi forte, precedeva la sezione delle recensioni. Non tutte le riviste ci tenevano ad averne una, ma a me piaceva molto. Soddisfaceva un po’ di esigenze differenti: separava le anteprime dalle recensioni (la cui somiglianza poteva confondere le idee), poteva includere un breve editoriale in cui si commentavano sommariamente le uscite del mese, e anche ospitare qualche indicazione sulle informazioni che sarebbero comparse nella grafica delle recensioni ed esplicitare la scala di valutazione. Console Mania del 1992 sceglieva proprio queste ultime due opzioni. Le recensioni erano accompagnate da dei cartelli che indicavano, tra le altre cose, il genere di appartenenza, spiegato proprio nella pagina di introduzione alle recensioni, a fianco di una paragrafo pensato per spiegare le voci della pagella di valutazione.
La grafica di quegli anni di Console Mania ruotava attorno a un cartello stradale, almeno per quel che riguarda le recensioni. Assieme al genere di appartenenza del gioco, veniva rappresentato anche il voto globale e quindi una serie di informazioni aggiuntive sensate per l’epoca, molto meno oggi: numero di giocatori, livelli di gioco e livelli di difficoltà. Era un settore che dipendeva ancora in gran parte dalla dimensione arcade dei videogiochi. Le conversioni per i formati casalinghi di quei giochi costituivano una parte molto significativa delle uscite e i giochi realizzati appositamente per console erano comunque influenzati dallo stile e dalle impostazioni che i giocatori assaporavano e apprezzavano con i coin-op. Mettersi a contare i livelli e a specificare i gradi di sfida disponibili era più che logico.
Nella recensione del gioco di copertina, Rainbow Islands, il redattore che si firmava JH (mi pare si trattasse di Giancarlo Calzetta), inizia lamentandosi scherzosamente.
Non ricordo più quante volte ho recensito questo gioco, versioni economiche, comparse in svariate compilation, versioni per diversi computer. Ogni volta ho inventato una storia nuova, ma adesso basta…
Ci riallacciamo al dato iniziale, ai cinque anni che separano quella versione per NES, dalla prima distribuzione come coin-op del gioco di Taito. Le conversioni erano molteplici, perché svariati erano i computer e le console e altrettanto differenti le loro possibilità tecnologiche. Tanti erano anche i gruppi che potevano occuparsi di quelle conversioni, con risultati anche molto distanti tra di loro. Così succedeva che per anni gli stessi giochi tornassero ciclicamente a farsi vedere, prima di qua e poi di là.
Non c’è nulla di troppo interessante nella struttura delle recensioni. Il testo è quasi sempre a correre e raramente suddiviso da qualche titoletto, mentre la pagella include tre voci: grafica, sonoro e giocabilità (niente longevità, per ora!), che vanno poi a influenzare il voto globale.
Le recensioni di questo numero di Console Mania sono costellate di immagini con un’evidente scritta nel mezzo: “Pause”
Sfogliando questo numero di Console Mania mi accorgo però di un’altra abitudine, questa volta legata alle immagini dei giochi recensiti. Console Mania poteva contare su screenshot generalmente di ottima qualità, di certo più affidabili nel “raccontare” il gioco di quelli che spesso si trovavano sulla rivista concorrente Game Power (Studio Vit), perlomeno in quegli anni. Dato che si fotografava lo schermo, i bordi delle immagini erano spesso deformati (stiamo pur sempre parlando di televisori a tubo catodico). Ma la curiosità è un’altra: in tanti casi il gioco è in pausa. Forse per evitare problemi dati da elementi in movimento o forse perché toccava fare tutto da soli, le recensioni di questo numero di Console Mania sono costellate di immagini con un’evidente scritta nel mezzo: “Pause”.
BONUS!
Un consiglio per gli acquisti
Gli inserzionisti pubblicitari che acquistarono degli spazi in questo numero di Console Mania appartengono quasi per intero a due sole categorie: venditori al dettaglio e distributori su larga scala. I primi sono negozianti, che includono quasi sempre lunghi elenchi di giochi e mettono in evidenza gli ultimi arrivi importati da Giappone e Stati Uniti. I secondi… sono solo uno: Leader. Leader è stato un importante distributore per l’Italia di prodotti di tanti editori di videogiochi. In questo numero pubblicizza giochi per Game Boy, Master System e NES su sedici pagine, lasciandone solo tre ad altri (due di Atari e una occupata da una comunicazione della Fiera di Milano). Nel 1992 Sega e Nintendo non sono presenti in prima persona in Italia, così come non lo è sostanzialmente nessuno dei grandi o piccoli editori. C’era invece Atari, con una sede a Cusano Milanino, in provincia di Milano.
Un quiz!
Risposta: Squaresoft ed Electronic Arts (1998-2003).
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Cos’è successo nella puntata precedente?
Questa newsletter è stata riletta e corretta da Floriana Grasso: se sei alla ricerca di qualcuno che ti corregga le bozze, prova a contattarla!
“Into the shadow mind / Will you lose him then / On some gentle dawn? / This boy is here and gone” (The Smashing Pumpkins)
Console portatile prodotta da Atari e in commercio tra il 1989 e il 1995, la prima con uno schermo a colori. La prima anche a capire che non poteva permetterselo, quello schermo. Ah sì, e né Lynx né Game Boy si collegavano con un modulatore RF al televisore, ovviamente.
Vi ricordo che i joypad non sono mai esistiti: