Un numero di Electronic Gaming Monthly
Anteprime e Giappone, il credo della rivista di videogiochi USA più importante e rispettata di sempre.
Il padiglione ovest del Convention Center di Los Angeles, dove per oltre vent’anni si è tenuto l’Electronic Entertainment Expo (E3), è affiancato da alcuni corridoi moquettati. In uno di questi sono distribuite, su un lato, delle stanze e l’ampio spazio riservato agli accrediti e alle scrivanie per i giornalisti. Tra le stanze c’è quella in cui per un bel pezzo vennero distribuiti i vassoi con il pranzo per la stampa, con un generoso corredo di succhi di frutta, spremute, tè e caffè. Negli anni in cui ho frequentato l’E3, i vassoi con il pranzo già suddiviso in confezioni monoporzione di cartone comparivano verso le 12:00. Mangiano presto, da quelle parti. Nelle ultime edizioni della fiera non provavo nemmeno più a ricordarmi di trovarmi da quelle parti in tempo utile: era sufficiente arrivare dieci minuti dopo per trovare solo i resti dell’ennesima squadriglia di wrap al pollo + biscottoni con scaglie di cioccolato + mela. Credo che nel tempo abbiano ridotto enormemente il numero di vassoi a disposizione, in un rapporto inversamente proporzionale con la quantità di baracchini che vendevano a prezzo scoraggiante hamburger, noodles, corn dog e altro nella zona all’aperto.
Una delle ultime volte che ho pranzato con media soddisfazione nella sala pranzo del padiglione ovest, ho incrociato la felpa vestita da un collega (suppongo) seduto qualche tavolo più in là. Sulle spalle c’era scritto: “I Am Sushi-X”. Mi è mancato per un istante il fiato e ho realizzato che stavo facendo la stessa cosa che stava facendo Sushi-X: ero stato invitato fino a lì per scoprire dei videogiochi e per parlarne ai lettori della rivista che mi ci aveva spedito. E ora stavo lottando contro una probabile intossicazione.
Sushi-X era uno dei nomi che avevo conosciuto vent’anni prima, leggendo il mensile importato dagli USA Electronic Gaming Monthly (EGM), la rivista dedicata ai videogiochi a cui sono più affezionato assieme a Game Power. Le recensioni di EGM erano affidate a più redattori e Sushi-X era uno di questi. Quando un undicenne della provincia di Milano scopriva l’esistenza di un mondo fatto di decine o forse centinaia di videogiochi che dalle sue parti non sarebbero mai arrivati, lo faceva anche attraverso le recensioni di Sushi-X e del resto del gruppo della pubblicazione edita da Sendai Publishing.
CHI È SUSHI-X?
Dietro al disegno di un ninja e al nome di Sushi-X si nascondeva David Siller, tra i fondatori di EGM. Secondo una testimonianza, una volta che Siller lasciò il corpo redazionale della rivista, Sushi-X venne utilizzato a turno da più persone che ne imitarono lo stile e l’approccio (più volte punitivo) nelle recensioni.
Dai tornei alle rotative
Sendai Publishing è il nome esotico che Steve Harris scelse per la sua casa editrice, destinata a pubblicare Electronic Gaming Monthly dal primo numero nel 1989, fino al passaggio a Ziff Davis nel 1996. Il team editoriale, incluso Harris, era inizialmente composto o comunque era un’emanazione dello U.S. National Video Game Team, una squadra di videogiocatori professionisti che aveva brevemente percorso gli Stati Uniti partecipando a competizioni ufficiali o proponendone di sue. Pare che Harris scelse il nome “Sendai Publishing” per risultare più intrigante agli occhi dei possibili partner giapponesi con cui si sarebbe ritrovato a lavorare, principalmente Nintendo, Sega e NEC.
Sfogliare Electronic Gaming Monthly concedeva il lusso di teletrasportarsi in un altro pezzo di mondo, in cui i videogiochi erano di più, differenti e in anticipo rispetto a quelli disponibili nei negozi italiani. Era un periodo storico in cui i mercati vivevano ancora di enormi distanze: solo una parte dei giochi realizzati in Giappone, negli Stati Uniti e in Europa raggiungeva tutti i territori delle tre aree. La sensazione che avevo di poter scoprire un gran numero di videogiochi mai visti prima, attraverso Electronic Gaming Monthly, era esaltata dalla struttura stessa della rivista.
Per mettere in piedi questa puntata ho estratto a casaccio uno dei pochi numeri delle prime annate di Electronic Gaming Monthly che ho ancora a casa (qualcuno è misteriosamente scomparso, nonostante tutti gli sforzi per evitare che succedesse, sigh!). La sorte ha voluto che mi rimanesse in mano il numero di ottobre del 1993, con una strepitosa illustrazione di Super Street Fighter II in copertina.
Filo diretto con il Giappone
Se la tradizione italiana delle riviste dedicate ai videogiochi voleva che ci si soffermasse principalmente sulle recensioni, la parte che occupava più pagine, con Electronic Gaming Monthly non andava così: i risultati dei test venivano compressi dentro a piccoli box firmati da singoli redattori e anche nel caso di giochi di altissimo profilo, una recensione non meritava più dei quattro box di altrettanti giornalisti. Il focus era su ciò che sarebbe arrivato: tutta la rivista era organizzata attorno alle voci di corridoio, poi alle prove in anteprima e alle immagini e alle poche informazioni che venivano spostate di peso (di scansione) dalle riviste giapponesi. Electronic Gaming Monthly aveva evidentemente preso a modello Famicom Tsushin (Famitsu), il settimanale nato nel 1986 in Giappone per raccontare quello che accade nel regno del Famicom di Nintendo e che poi ha allargato lo sguardo a qualsiasi pezzetto del cosmo videoludico.
UNA RETE INTERNAZIONALE?
Nei riconoscimenti di questo numero di Electronic Gaming Monthly, come di altri, le riviste giapponesi The Super Famicom, Gamest, Mega Drive Beep e Famicom Tsushin vengono inserite come “contributors” (collaboratori). Non viene specificata l’esistenza di alcuna licenza di riutilizzo degli articoli e delle immagini.
Posizioni e corridoi
Nell’editoriale di apertura del numero, Ed Semrad riporta al pubblico di EGM l’annuncio del Project Reality di Nintendo, ma la accusa di aver perso di credibilità:
Beh Nintendo, c’è un vecchio modo di dire che parla di un ragazzo che gridava sempre “al lupo al lupo”. Viene da pensarci, se ogni tuo annuncio finisce per coincidere con il lancio di un prodotto della concorrenza (questa volta tocca al 3DO). Ti aspetti davvero che la gente creda al tuo ultimo comunicato stampa? Non solo state chiedendo di avere pazienza fino alla fine del 1995, ma credete anche di riuscire davvero a infilare l’equivalente di una stazione Silicon Graphics da 100.000 dollari in un Super-Ultra-Hyper-NES da 250 dollari? Forse questa sarà la volta buona, ma per quanto mi riguarda non credo che vedrà mai la luce del giorno (proprio come tutte le altre macchine che avete promesso).
Electronic Gaming Monthly non fatica a prendere posizione, passando attraverso un linguaggio molto diretto. Che poi la storia abbia dato torto a Semrad, in questo specifico caso, non cambia di molto la valutazione sul senso di indipendenza (dagli inserzionisti pubblicitari, tra cui Nintendo) e di libertà di commento e analisi che traspare dalle pagine della rivista.
Questo non toglie che la redazione non avesse frequentazioni molto ravvicinate con i principali attori, su tutti gli editori di console e videogiochi. Una delle rubriche che caratterizzarono EGM furono le voci di corridoio raccolte e riportate da Quartermann (anche abbreviato con Q-Mann). In questa fase del mensile finiscono in una pagina di testo fitto e senza immagini, sotto al titolo “Gaming Gossip”. Nel numero 51 si parla di:
Un nuovo personaggio segreto di Mortal Kombat che nessuno avrebbe ancora incontrato
Le beghe legali tra Sega ed Electronic Arts, questa volta sollevate dalla tecnologia per gli adattatori per quattro controller e altrettanti giocatori sul Mega Drive/Genesis
Il seguito di Cool Spot è già in lavorazione
Ken Lobb passa da Namco a Nintendo
Qualcuno ha capito come realizzare cartucce per il Mega Drive senza passare da Sega (e non è Electronic Arts)
Il Saturn costerà circa 400 dollari e sarà compatibile con i giochi del Mega Drive/Genesis
Capcom è già al lavoro sulla conversione per Super NES di Super Street Fighter II
Le pagine delle notizie più istituzionali (e meno bisbigliate) sono solo due e si occupano del resoconto della prima prova del 3DO, la complicata, suggestiva e infine fallimentare console multimediale di Trip “Electronic Arts” Hawkins, e sulla presentazione del Jaguar di Atari. Seguono le prove delle ultime novità dalle sale giochi: Ridge Racer di Namco e Virtua Fighters (sic) di Sega. A rivederle ora colpisce la qualità delle foto, scattate direttamente ai monitor in sala, con risultati… migliorabili.
SOLO PAGINE SINISTRE
In questo numero di Electronic Gaming Monthly bisogna sfogliare fino a pagina 83 per trovare la prima pagina destra con un contenuto editoriale. Tutte quelle prima sono state vendute ai tantissimi inserzionisti. La quantità di pagine pubblicitarie in ogni edizione di EGM era imponente in quegli anni (in questo numero dovrebbero essere 116 pagine), ma io le trovavo interessanti all'incirca quanto gli articoli e le novità presentate dalla redazione. Dopotutto era un modo di comunicare ancora molto differente da quello a cui eravamo abituati dalle nostre parti, con le pubblicità di Mattel e Giochi Preziosi.
Soprattutto in anteprima
Dalla pagina 70, questo numero di Electronic Gaming Monthly si dedica in esclusiva alle anteprime, fino alla pagina 225 che chiude il numero. Più informazione di servizio che critica, se vogliamo e pur senza dimenticare le bordate dell’editoriale di Semrad. Ma non c’è di che discutere: la redazione, che può sfruttare almeno un collaboratore in Giappone, tiene lo sguardo fisso a ciò che verrà. In un periodo che vedeva il mercato americano ancora così dipendente dal Giappone e in cui i tempi necessari perché un videogioco compiesse la traversata dell’Oceano Pacifico erano ancora tanto lunghi, è una linea editoriale più che sensata.
In EGM il racconto di quello che succederà prende svariate forme.
La sezione International Outlook è quella popolata dalle suggestioni elaborate nell’estremo oriente. I giochi sono chiusi in riquadri piuttosto striminziti e accompagnati da qualche piccola immagine, apparentemente ripresa da altre pubblicazioni. Le colonne laterali delle pagine si riempiono di paragrafi dalle font a dimensione ridotta, in cui si dà anche conto delle notizie di settore e non per forza di cose inerenti ai lanci di nuovi videogiochi. Ci sono gli annunci di partnership o di progetti che saranno e mirano a raccontare il Giappone più bizzarro. In questo numero c’è il reportage dell’inviato di EGM dalla presentazione alla stampa di quello che diventerà il film animato di Street Fighter II (poi distribuito nel 1994 dalla Toei), ma anche dell’equivalente pensato da SNK per la sua serie Fatal Fury: uno speciale di circa 90 minuti mandato in onda alla fine di luglio.
Di International Outlook fa parte anche la sugosa preview di Dragon Ball Z Super Futoden (si scoprirà più avanti che il titolo corretto è: Dragon Ball Z: Super Butōden) per Super Famicom. Qui la formula di EGM è applicata rigorosamente: poche parole e una pioggia di riquadri in cui vengono presentati i personaggi principali di quello che è l’ennesimo picchiaduro a incontri di quel tempo. Vengono incluse anche le istruzioni per realizzare alcune delle mosse speciali di ciascuno, rivelando chiaramente la natura di articoli simili a fare da guida a chi volesse importare il gioco.
Tolta l’immancabile offerta di codici segreti per alcune decine di giochi, non c’è modo di distrarsi. La “pancia” della rivista è Next Wave, dove trovano posto le prove preliminari dei videogiochi in edizione americana. La ricetta è la stessa applicata in International Outlook, tanto che è facile confondersi. In effetti una distinzione grafica più marcata avrebbe reso più facile slalomeggiare tra i “capitoli” di Electronic Gaming Monthly. Allora tornano tante immagini, tanti dettagli (i livelli, gli oggetti da raccogliere, le mosse a disposizione) e uno schemino riassuntivo che cita The Good, The Bad and the Ugly di Sergio Leone, l’immortale Il buono, il brutto e il cattivo. Qui viene usato per riassumere in pochissime righe l’opinione già formata da chi ha scritto l’articolo, che non si firma.
A spezzare l’onda di anteprime c’è la “Special Feature”, in questo caso sei pagine in cui EGM dice tutto quello che sa e fa vedere tutto quello che ha su Super Street Fighter II. E di nuovo l’approccio e le scelte grafiche e d’impaginazione sono le stesse di International Outlook e Next Wave. Ma vi sfido a essere un videogiocatore nel 1993 e a non farvi smutandare da quella pioggia di illustrazioni ufficiali e screenshot. Vengono ripresentati tutti i combattenti, quelli nuovi ma anche quelli già conosciuti. Per questi ultimi molte immagini, a dimensioni lillipuziane (ma salvate dalla buona qualità di stampa), sono riprese da Hyper Street Fighter 2 per Super NES.
E alla fine? Alla fine anche le “ultimissime”, materiale arrivato quando il resto della rivista era già più che pronto, ma che non meritava di attendere il numero successivo. C’è il resoconto di quanto successo al Nintendo Shoshinkai, la festa 100% Nintendo che quelli di Kyoto si sono regalati tra il 1989 e il 2001 (dal 1997 come Space World), così come le ultime notizie dal Jamma Arcade Show, l’incontro che in Giappone si focalizzava sui videogiochi e l’intrattenimento da sala. Infine una parte “Last minute” di Next Wave, con le primissime impressioni su un trittico di giochi per 3DO: John Madden, Dragon Tales e Mega Race). Perché al 3DO, l’esperimento americano-giapponese, ci credevano tutti in quei mesi.
Ora il ritorno con Kickstarter
Nelle settimane che ho impiegato per decidermi a mettere assieme questa puntata delle Parole dei videogiochi, Electronic Gaming Monthly è tornato in qualche modo d’attualità. Una campagna lanciata attraverso la piattaforma di crowdfunding Kickstarter ha presentato il progetto di un voluminoso compendio, un libro di alcune centinaia di pagine che ripercorrerà la storia della rivista. Dietro al progetto c’è anche il fondatore di EGM, Steven Harris.
Assieme al libro sono previste altre iniziative, tra cui quello che per me ha un valore sproporzionatamente più alto del libro stesso: un archivio digitale e indicizzato di tutti i numeri della rivista! Molti numeri saranno messi a disposizione non partendo dalle scansioni, ma dai file di stampa (immagino quelli a partire dai primi anni ‘00).
La campagna sta andando talmente bene, che ha raccolto circa il 1000% di quanto voleva ottenere come “base” per procedere con il progetto. Anche per questo è stato “sbloccato” un obiettivo il cui frutto lascerà il tempo che trova, ma che non può che far tremare i baffi ai vecchi lettori come me: verrà realizzato un numero tutto nuovo di Electronic Gaming Monthly.
Se tutto questo vi è di qualche interesse, cliccate qui per raggiungere la pagina del The Electronic Gaming Monthly Compendium. La campagna sarà attiva fino al 14 novembre 2024.
EPILOGO
Come avrete capito, è molto probabile che in quella sala ristoro del Convention Center di Los Angeles non fossi in presenza di Sushi-X. Non del “vero” Sushi-X perlomeno. Ma va bene anche così, fino a qualche tempo fa ne ero convinto ed è stato un ricordo piacevole a prezzo zero!
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Questa newsletter è stata riletta e corretta da Floriana Grasso: se sei alla ricerca di qualcuno che ti corregga le bozze, prova a contattarla!
Mi chiedevo come facessero a comprimere contenuti importanti come le recensioni (almeno lo sono per tanti, ora) in box striminziti e pure con font minuscolo. Come potessero permetterselo. Come se ogni mese uscissero migliaia di giochi, e devi recensirne ognuno alla svelta per mettertelo subito alle spalle nella stessa pagina in cui inizi già a parlare del prossimo, pochi millimetri accanto.
Poi ho letto della quantità di pagine pubblicitarie e i conti iniziavano a tornare di più :D