Un numero di Game Power
È stata una delle prime riviste dedicate ai videogiochi per console in Italia: la rassegna stampa delle notizie, le recensioni e un vocabolario selezionato.
Ciao,
qualche mese fa ho dedicato una puntata a Console Mania, la prima rivista in Italia dedicata unicamente ai videogiochi per console. Mi ero limitato a tirare fuori un numero dalla mia collezione e a presentarvelo, provando a spiegare perché il modo di trattare i videogiochi fosse così diverso da quello a cui siamo abituati oggi. Se vi è piaciuta quella puntata, potrebbe piacervi anche questa: il procedimento è lo stesso, ma l’oggetto (Game Power, un altro mensile storico) e le questioni sollevate sono differenti.
Buona lettura!
CHI È?
Scozzese, nella seconda metà degli anni ‘80 fonda una software house che si farà subito notare in Europa e nel mondo grazie a un gioco dalle premesse improbabili e dal successo clamoroso: “oh no!”. Ma niente di vagamente paragonabile a ciò che avrebbe fatto dieci anni più tardi, quando poserà la pietra su cui verrà eretto il modello del videogioco d’azione del nostro secolo.
(La risposta è in fondo)
La seconda rivista solo per le console
Nel 1991 anche il mercato italiano è pronto a ospitare delle riviste che si occupino esclusivamente di videogiochi per le varie console disponibili. Come nel resto d’Europa, gli anni Ottanta hanno visto prevalere i microcomputer, con la “flotta” di prodotti dell’inglese americana Commodore a trainare il resto della carovana. Più lentamente di quanto non sia avvenuto negli Stati Uniti e in Giappone, anche l’Europa si accorge del Nintendo Entertainment System, mentre il rapporto con l’omologo di Sega, il Master System, era già saldo. Riprende forza un modo di intendere i videogiochi a cui ci si era già abituati dieci anni prima, con l’Atari 2600.
A settembre del 1991 arriva nelle edicole Console Mania (ne ho scritto qui), realizzato e pubblicato da Xenia Edizioni, già esperta in materia perché da anni responsabile delle edizioni italiane di Zzap! e The Games Machine, focalizzate sul videogioco per microcomputer e computer (sostanzialmente per Commodore 64 e Amiga o compatibile IBM, a quel punto). In autunno inoltrato è la volta di Game Power, un nuovo mensile dedicato solo alle console e proposto dallo Studio Vit, lo storico team che ha piantato e accudito i semi del giornalismo di settore in Italia, lanciando la rivista Videogiochi nel 1983.
Se Console Mania può contare sull’impianto grafico dell’inglese The Raze1, di cui deteneva i diritti di ripubblicazione per l’Italia, Game Power viene realizzata interamente ex novo dalla redazione guidata dal direttore Riccardo Albini e, per una larghissima parte della sua vita editoriale, coordinata dal caporedattore Giorgio Baratto. Per raccontare Game Power ho tirato fuori dal mucchio della mia collezione un numero a caso dell’annata 1994: mi è capitata l’uscita di febbraio, con NBA Jam in copertina.
Quello che stava per succedere è che, mentre la generazione a 16 bit aveva ormai raggiunto l’apice, tutti si stavano affannando nel tentativo di prenotarsi un posto in paradiso per quella successiva
Una lunga rassegna stampa
Il formato di Game Power è rimasto uguale a se stesso fino a pochi numeri dalla chiusura: 30 x 23 cm. Per quasi tutto il suo percorso nelle edicole, che si è concluso brutalmente nel 1997, Game Power ha riempito 128 pagine e così è successo anche per l’uscita di febbraio del 1994. In copertina sostiene di volersi occupare anche dei videogiochi per il PC Engine di NEC e il Lynx di Atari, ma il loro tempo è ormai passato e infatti le recensioni e le notizie dedicate alle due console sono prossime allo zero in questo numero. Per questo numero la redazione ha già il suo bel daffare per provare a mettere un po’ d’ordine nella complessità di ciò che sta per arrivare. Chi resta indietro è perduto e in quelle stagioni si stava andando verso un affollamento tale che l’attardarsi avrebbe cinicamente condannato all’oblio più di una piattaforma da gioco.
Quello che stava per succedere è che, mentre la generazione a 16 bit aveva ormai raggiunto l’apice, tutti si stavano affannando nel tentativo di prenotarsi un posto in paradiso per quella successiva. L’ampissimo spazio riservato alle ultime novità è una delle caratteristiche di queste annate di Game Power e non sorprende: la sensazione è che ogni trenta giorni venga annunciata una nuova console e la rivisitazione o l’espansione di una già esistente. Si era alla vigilia dell’esplosione del mercato delle console e l’aria ribolliva.
Dopo la rubrica della posta, che accoglie i lettori appena varcato il sommario, ci sono ben dodici pagine che costituiscono la sezione “News anteprime”. In questo caso rientra nel conteggio anche il veloce resoconto dal Consumer Electronics Show di Las Vegas, che anticipa il reportage completo che sarebbe stato pubblicato un mese più tardi: gioie, ma soprattutto dolori, dei tempi di stampa e distribuzione.
Se ti occupavi di videogiochi in Italia, le cose accadevano quasi principalmente altrove e poi, a cascata, arrivavano fin dalle nostre parti.
In questo Game Power non sono previste anteprime dei videogiochi che verranno, non come le conosciamo oggi. Non è una mancanza della rivista dello Studio Vit, ma un modus operandi dell’epoca. L’accesso a versioni preliminari dei giochi di prossima uscita era molto limitato e le informazioni e i materiali spesso insufficienti a organizzare delle paginate pensate a presentare un singolo gioco. Anche per questo la ricca sezione delle notizie si portava dietro anche un riferimento alle anteprime, che non erano niente di più che riquadri dentro cui finivano una foto, una descrizione molto sommaria e uno specchietto con i dati principali (console, editore, genere, numero di giocatori, uscita prevista).
Le dodici pagine di “News anteprime” di Game Power sono fittissime. Le dimensioni del font sono molto limitate, le immagini poche e raramente in grado di occupare una porzione significativa dello spazio e il risultato è che c’è tantissimo da leggere. Sembra di stare di fronte a una rassegna stampa, perché è chiaro che tantissime delle notizie riportate siano state trovate su pubblicazioni inglesi, americane o addirittura giapponesi. Come già detto in occasione della puntata che ho dedicato a Console Mania, era ancora un mercato fatto per buona parte di compartimenti che forse non erano del tutto stagni, ma che impiegavano del tempo prima di mettersi in comunicazione. Se ti occupavi di videogiochi in Italia, le cose accadevano quasi principalmente altrove e poi, a cascata, arrivavano fin dalle nostre parti.
Le colonne laterali delle pagine delle notizie non venivano risparmiate e dentro ci finivano non solo annunci o voci di corridoio, ma anche curiosità e commenti: Massimiliano “Paddy” Sacchi, che si occupava della rubrica in quel periodo, in questo numero raccontava il significato di alcune delle voci digitalizzate che accompagnavano gli attacchi di Street Fighter II o diceva la sua sulla campagna pubblicitaria preparata da Electronic Arts per FIFA. Nello spazio che veniva riservato all’editoriale di apertura nella prima pagina delle “News anteprime” (un’abitudine che Game Power onorerà fino alla fine), citava Ed Semrad di Electronic Gaming Monthly e si faceva delle domande sulla dose di fiducia che fosse giusto riporre nelle parole di una Nintendo che sembrava gridare “al lupo! Al lupo!”. Spazi di commento simili aiutavano la rivista a trovare una sua identità, differente da quella della diretta concorrente Console Mania.
Tra le decine di riquadri, ce n’erano di svariati dedicati alle tante console che sarebbero arrivate, come si diceva più in alto. Una nota di colore: tra queste c’era anche “il Sony Computer Entertainment”, “presentato in Giappone in una conferenza stampa a novembre”. Il riferimento era alla PlayStation, in quello che era molto probabilmente tra i primi trafiletti a essere mai stati pubblicati a riguardo in Italia.
Recensioni. Recensioni a perdita d’occhio
Con ben 49 recensioni a occupare la quasi totalità del resto delle pagine, è chiaro che il periodo di Game Power a cui appartiene questa uscita vedesse un equilibrio molto preciso: notizie e valutazioni davanti a tutto. In quel febbraio del 1994 erano ben otto i “formati” che fornivano la scusa ufficiale per videogiocare: oltre ai padroni di casa, il Mega Drive (con Mega CD) e il Super Nintendo (sic), anche il CD 32 in una delle sue rare apparizioni, dei rimasugli della generazione a 8 bit con il Master System di Sega e il Nintendo Entertainment System (per un totale di tre titoli testati) e le controparti portatili, il Game Gear e il Game Boy.
Tutto quello che passa per i negozi specializzati nell’importazione dei videogiochi delle principali città italiane, “rischia” di finire sul tavolo di Game Power
In questa fase Game Power era già alla seconda delle sue vesti grafiche e le recensioni erano contraddistinte da una maschia barra verticale che riprendeva tutte le informazioni essenziali e le affiancava ai numeri della valutazione. Il commento testuale era appena più sotto rispetto alle singole voci che seguivano una scala da 1 a 10 (grafica, sonoro, giocabilità e sfida). Il globale era espresso su una scala da 1 a 100 e per quel che riguarda il riquadro “Sotto controllo”, in cui un’immagine del controller spiegava a quale comando fosse stato assegnato ogni pulsante, nessuno si è ancora oggi spiegato il perché della sua esistenza. O come fosse riuscito a evitare la ghigliottina già al primo cambio di grafica. L’ultima indicazione è espressa sotto forma di un pallino colorato che a seconda del posizionamento indicava quanto il gioco richiedesse più azione o più ragionamento.
Nelle decine e decine di analisi si susseguono nuove uscite per il mercato europeo e italiano, ma anche quelle teoricamente dedicate solo al territorio degli Stati Uniti o del Giappone. Non ci sono limiti, tutto quello che passa per i negozi specializzati nell’importazione dei videogiochi delle principali città italiane, “rischia” di finire sul tavolo di Game Power (come già per Console Mania e tutte le riviste che intanto erano e sarebbero arrivate). Solo con la discesa delle riviste ufficiali sarebbe cambiato qualcosa, per saperne di più consiglio la lettura di questa puntata.
Per questo molte delle recensioni di questo numero di Game Power si chiudevano con un ringraziamento a chi aveva fornito la cartuccia o il CD del gioco per il tempo necessario a provarlo e a scriverne. Il che vuole dire che poi il gioco veniva restituito, sì. Ho fatto in tempo a sfruttare per qualche mese questo rapporto tra riviste e importatori specializzati: è stato soddisfacente fino a quando un fraintendimento sui tempi di stampa (di nuovo) non ha portato a una telefonata poco edificante da parte del negoziante. Ma avevo ragione io, per una volta.
Da alcune delle recensioni pubblicate nel numero 25 di Game Power:
Facilissimo e divertente all’inizio, raffinato e esaltante dopo.
(NBA Jam - Paolo “Vordak” Cupola)
Sua altezza reale The Legend of Zelda, il titolo sovrano nel regno dei GdR per SNES, viene inaspettatamente spodestato.
(Secret of Mana - Marco “Pentothal” Rana)
Davvero un gran bel gioco!
(Kirby’s Adventure - Antonio “Log” Loglisci)
Tanta azione, grande varietà di livelli e ottimo controllo.
(R-Type III - Claudio “Trust” Tradardi)
Grazie all’intercessione di qualche Dio buono, alla fine sono tornati Toejam e Earl a dare una botta di vita a tutto il genere [dei giochi di piattaforme] per salvarlo dall’autoconsunzione.
(ToeJam & Earl in Panic on Funkotron - Tiziano “Apecar” Toniutti)
Megalitico o cenobitico?
Matteo “MBF” Bittanti, ma non solo: il gergo con cui la redazione di Game Power infarciva la rivista, in particolar modo nei primi tre anni, non era esclusiva del curatore della posta (tra le altre cose). Nel numero in esame, peraltro, Bittanti si era già spostato altrove, nelle nuove redazione di Futura Publishing, che da lì a poche settimane avrebbe lanciato Mega Console e Super Console.
“Abbiamo il piacere di presentarvi il gioco più beota del secolo”
Game Power manteneva comunque un taglio che ora non può essere definito in altro modo se non nineties. O meglio: una “parlata” che i contemporanei della rivista possono oggi associare a quell’inizio di decennio, ma che era peculiare della sola pubblicazione curata dallo Studio Vit. In questo senso influirono di certo il già citato Bittanti, ma anche Simone “Deejay” Crosignani, entrambi particolarmente generosi nell’esplicitare la propria passione per la cultura a stelle e strisce. Essenziale in questo senso anche Tiziano “Apecar” Toniutti, che in questo numero aveva già raccolto l’eredità di Bittanti e gestiva quindi la rubrica in cui rispondeva alle missive dei lettori, quella che apriva la rivista.
Tra le pagine si leggeva di giochi che diventavano “titolozzi”, o che promettevano di essere “iperbolici, iperuranici e anche ipertesi”. Un’indiscrezione era “succulenta come un pollo farcito”, i lettori venivano invitati a ricredersi su una certa questione con la formula “think again” e quando la versione per il Mega CD di Joe Montana’s NFL Football non convinceva, ecco che compariva un “no way, man!”. Chi non era convinto di Shining Force II, invece, veniva invitato a “keep the faith!”. E ancora, le prime impressioni su un picchiaduro promettente si concludevano con: “Prossimamente a casa vostra, sempre che spilliate i soldi per guzzarlo…”. Sempre rimanendo in tema, al termine di una recensione positiva si veniva invitati ad acquistare il gioco citando una pubblicità in voga: “Accattatevillo!”.
Anche in questo numero, infine, c’era spazio per uno dei termini preferiti da quelli di Game Power (assieme a “megalitico” e “cenobitico”): “Abbiamo il piacere di presentarvi il gioco più beota del secolo”.
SE NON LO SAPEVI
L’ARMADIO CIANOTICO
Una breve digressione che parte dai tempi della carta stampata, cioè da quelli che sono richiesti perché gli impaginati su un computer si trasformino in blocchetti di carta rilegati o spillati assieme e disponibili nelle edicole (tutte e cinque quelle rimaste). Negli anni in cui ancora ero in mezzo a quel processo, per la stampa e la distribuzione erano necessari dieci giorni, all’incirca. Prima che partisse la produzione vera e propria, era prevista (e immagino lo sia ancora) una prova di stampa. Negli anni in cui ho lavorato allo Studio Vit, l’editore di Game Power, la prova veniva ancora effettuata con le cosiddette cianografiche: tutte le pagine venivano stampate solo con il colore ciano (azzurro) e non era prevista una spillatura e tantomeno la rilegatura. Per me, che ho adorato e adoro tuttora l’idea del prodotto finito e di avere tra le mani ciò su cui hai lavorato, tanto più se è una rivista o qualcosa di affine, era il momento migliore del mese dopo l’arrivo della versione finale, identica a quella che finiva nelle mani dei lettori. Allo Studio Vit le copie cianografiche che non venivano rimandate allo stampatore, a un certo punto venivano stivate in un armadio. L’odore dell’inchiostro utilizzato per le ciano era molto caratteristico e molto forte: aprire l’armadio delle ciano regalava dei quarti d’ora lisergici.
ECCO CHI È!
David Jones ha fondato DMA Design nel 1987 e ha ricoperto un ruolo da protagonista nella creazione delle serie Lemmings (1991). Nel 1997 è il producer di Grand Theft Auto e nella sequenza finale dei riconoscimenti viene identificato come “Capo di tutte cappa” (così in originale).
THE MAN MACHINE
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“But if there was lightning in me / You'd know who it was for” (Fontaines D.C.)
Non è sensato riferirsi ai contenuti di The Raze, che terminò le pubblicazioni praticamente quando Console Mania le iniziò.
Che bella Game Power: conservo gelosamente (purtroppo) solo un numero, quello in cui l'Apecar nazionale rispose alla mia banalissima domanda da 12enne sui videogiochi. Vedermi rispondere da quello che per il me bambino era un idolo rimane ancora un achievement :D