La mia recensione di Super Mario Bros. Wonder
Non è questa, qui parlo di come l'ho scritta e a cosa stavo pensando, mentre calavo con le chiappe di Yoshi su qualsiasi nemico.
Ciao,
in questa newsletter mi è già successo di scrivere delle recensioni degli altri. Questa volta, invece, l’argomento è una mia recensione, quella di Super Mario Bros. Wonder. Non scrivo quasi mai di questioni che mi riguardano, perché mi dà abbastanza fastidio. C’è anche il rischio di passare per uno convintissimo di essere proprio tanto, tanto importante, che mi dà ancora più fastidio. Però questa è la mia newsletter, c’è il mio nome qua in giro e uso addirittura la prima persona singolare. Insomma, mi arrendo alla realtà dei fatti: c’è la possibilità che ti interessi davvero quello che ho da dire, anche se mi riguarda direttamente. Allora in questa puntata spiego perché ho scritto un’altra recensione di un altro gioco di Mario, come ho provato a farlo e perché ho provato a farlo in questo modo.
Extra: una domanda per il folto pubblico (siete 662!).
Buona lettura!
Scrivere di Mario
Ho cominciato a scrivere di videogiochi per ammortizzare il costo di un modem 28.8, pagato attorno alle 400.000 lire nel 1995. Inviare un’email era il primo mattoncino delle promesse di azzeramento dei costi del World Wide Web, nello specifico dei costi di buste e francobolli. Così, un anno dopo aver iniziato a navigare, iniziai a contattare le redazioni delle riviste specializzate dell’epoca. L’umile richiesta di farmi scrivere qualcosa, qualsiasi cosa, venne accompagnata da un testo di prova: una mia recensione di Super Mario 64. Quell’estate mi misi anche a giocare sporco con un ventenne sconosciuto, conosciuto su Secondamano1, per portarmi a casa un Nintendo 64 importato dal Giappone. L’impatto con il gioco 3D di Mario fu paragonabile (e non equiparabile) solo a quello con Nevermind dei Nirvana, qualche anno prima. Così decisi che prima o poi avrei dovuto scrivere una vera recensione di un gioco di Mario, per una vera rivista2.
Da allora sono riuscito a togliermi lo sfizio per ogni gioco della serie principale di Mario pubblicato da quel 1996, con la sola parentesi di New Super Mario Bros. Wii (2009), Super Mario Galaxy 2 (2010) e Super Mario 3D Land (2011), tutti usciti in un periodo in cui avevo tagliato la maggior parte delle collaborazioni e mi ero deciso a fare altro3. Con il lancio di IGN nel 2012, tornò tutto alla normalità. Qualche giorno fa proprio IGN ha pubblicato la mia recensione di Super Mario Bros. Wonder (Nintendo per Switch).
Tutto quanto appena detto non è servito solo per ricordarvi che state leggendo la newsletter del più fico di tutti, ma anche per fornire un dato utile: a oggi devo aver scritto all’incirca venti recensioni, tra i capitoli principali di Mario e riedizioni di varia natura. In occasione della prova di Super Mario 3D World (Wii U, 2013)4, ho avuto per la prima volta la sensazione che forse avrei dovuto lasciare che fosse qualcun’altro a occuparsene. In parte perché mi pareva di essere diventato ripetitivo nel modo in cui scrivevo di Mario, ma in parte anche perché il gioco non mi aveva particolarmente sorpreso5 e mi ritrovai a chiedermi se il problema non fossi io. Qualcuno più giovane e con meno monetine raccolte o Koopa spalmati a terra, avrebbe trovato il gioco più nuovo. Da qui si potrebbe partire con un altro discorso bello lungo, uno che affronta la questione del pubblico di riferimento di una testata e quindi anche della redazione più adatta ad andargli incontro. Ma non succederà oggi.
Con la recensione di Super Mario Bros. Wonder non ho avuto le stesse sensazioni, però è meglio procedere con ordine.
ASCOLTATE LA RÉCLAME
Super Mario Bros. Wonder - La recensione
L’articolo a cui mi sono riferito finora è quello raggiungibile dal link qua sotto. Se vuoi leggertelo prima e poi tornare qui, per me va benissimo. Se vuoi solo fare finta di averlo letto, va bene lo stesso (non c’è l’interrogazione a sorpresa).
Clicca qui per leggere la recensione.
Scrivere di Super Mario Bros. Wonder
Sono ormai tanti anni che ho preso l’abitudine di utilizzare un quaderno per gli appunti. Ho iniziato nel 2008, quando mi sono accorto che avevo praticamente smesso di scrivere a mano e la cosa mi dispiaceva. Oltretutto non trovavo delle soluzioni tecnologiche che riuscissero a sostituire in maniera soddisfacente un quaderno per gli appunti. Lo usavo principalmente quando partecipavo a una presentazione, ma anche quando dovevo preparare un’intervista, oppure nel caso della prova di una versione in anteprima di un gioco. Da quando il mio lavoro di tutti i giorni non è più questo e quindi non mi è più capitato di dover viaggiare, ascoltare e intervistare, il mio quaderno degli appunti viene riservato alle sessioni di gioco per una recensione.
Anche per Super Mario Bros. Wonder mi sono segnato qualcosa, ma a essere sinceri è proprio poco. Di norma, quello che scrivo mi serve per avere un po’ di ordine mentale, soprattutto nelle prime partite, quando sono aggredito da mille cose che vedo succedere sullo schermo. Nel caso di Super Mario Bros. Wonder sono anche più di mille. Tra gli appunti di Super Mario Bros. Wonder ce n’è uno sul secondo livello del gioco, “Musical delle piante piranha”, e sopra c’è anche un piccolo “wow”. Poi, incredibilmente, questa cosa l’ho usata nella recensione come esempio di ciò che rende grande il gioco.
La maggior parte delle volte, non riguardo quello che mi sono appuntato sul quaderno: il fatto di averlo scritto, di solito mi aiuta a ricordarlo in automatico. Così parto e scrivo e di solito finisco abbastanza in fretta. Per mia abitudine tendo a concludere un articolo in un’unica botta, tanto più con le recensioni.
Con il passare degli anni ho sempre più la sensazione di aver già scritto tutto nello stesso modo per decine di volte e allora mi costringo a trovare una chiave di lettura che possa rendere la recensione diversa, come minimo ai miei occhi. E se proprio non mi riesce di venirmene fuori con qualcosa di simile, esigo che almeno l’attacco dell’articolo sia un minimo suggestivo e interessante. Ho il dubbio di non essere l’unico a sperare che il proprio pezzo non sia una lagna già lagnata in mille altre lagne precedenti, ma comunque… Cercare un attacco decente mi può spingere a passare un paio di giornate con davanti il cursore di Word che saltella sul posto e, sotto di lui, l’infinito senso di sconfitta del foglio vuoto. Mi alzo, faccio un giro, faccio altro, mi rimetto lì un paio d’ore dopo, convinto che sia la volta buona, e invece niente, nulla pure a quel giro. Quando poi mi convinco e inizio a scrivere, cerco di rimanere in quel flusso mentale e di seguirlo fino a quando non ho finito tutto il testo.
Con Super Mario Bros. Wonder ho faticato molto. Alla fine mi sono imposto di iniziare da qualche parte e quindi ho scritto la recensione, ovviamente. Anche perché c’erano dei tempi da rispettare. Molti anni fa era la “chiusura” della rivista, quando toccava mandarla in stampa, insomma. Adesso è lo scadere dell’embargo fissato da chi ti ha fornito il gioco, che obbliga a non pubblicare nulla prima di quell’ora in quel giorno (e che rende altamente consigliabile farlo esattamente nel primo minuto di “libertà” dai vincoli).
Da un bel po’ di tempo le mie recensioni su IGN6 sono strutturate nello stesso modo. Il testo principale è un commento molto lungo al gioco, in cui le descrizioni del gioco stesso sono ridotte al minimo. Queste descrizioni, i “fatti”, sono rinchiusi in riquadri che intervallano il corpo principale dell’articolo. La mia idea è fare in modo che chi sa già tutto del gioco, possa concentrarsi solo su quello che gli interessa: sapere come la penso a riguardo. Allo stesso tempo, chi non è aggiornatissimo troverà i dettagli sulla struttura di gioco e sugli elementi caratteristici lì a portata, senza doverseli andare a cercare da un’altra parte.
Questa suddivisione, molto banale, nasce in parte dalla domanda che mi sono fatto all’epoca di quel pezzo su Super Mario 3D World: chi leggerà questo articolo? Qualcuno che, come me, c’è da quando Super Mario Bros. lo trovavi in sala giochi? O qualcuno che è “arrivato” dieci anni fa? O qualcuno che sta per conoscere Mario con questo gioco? La speranza è che un lungo commento e tante informazioni, in due spazi separati ma ravvicinati, possano tornare utili a tutti, all’incirca. Il che non mi toglie dalla testa la convinzione che le riviste specializzate tendano a parlare sempre alle stesse persone e che queste persone non sono né i giocatori più giovani, né gli ultraquarantenni, ma i soliti a cui si rivolge generalmente il mercato. Mi riferisco al ventenne/trentenne con ancora una valanga di tempo a disposizione per fare quasi qualsiasi cosa. A dirla tutta, i giocatori più giovani probabilmente non leggono di videogiochi, ma guardano di videogiochi o ascoltano di videogiochi. Però sto andando fuori argomento, come sempre.
Alcune regole
Quando scrivo una recensione cerco di stare sempre attento a un paio di altre cose. La prima è la terminologia ufficiale. Nei primi anni di Nintendo la Rivista Ufficiale, spesso ci venivano spediti i glossari dei giochi pubblicati da Nintendo, così che potessimo essere certi delle traduzioni ufficiali di tutti gli elementi, di tutti i personaggi, di tutti i luoghi… di tutto. Era una risorsa comodissima, che le altre redazioni non avevano. Noi eravamo Nintendo la Rivista Ufficiale ed era imperativo che fossimo molto precisi7. Questa cosa mi è rimasta addosso e ho fatto tutto il possibile per continuare a rispettarla anche una volta chiuso il capitolo NRU. Essermi dedicato sempre più frequentemente alle traduzioni dei giochi, negli ultimi dieci anni, ha esasperato questo approccio. Come è facile intuire, quando lavori alla traduzione di un videogioco devi essere sempre perfettamente coerente e la terminologia non è mai variabile (se non in accordo con precise regole interne che zzz… ronf…).
La seconda delle attenzioni riguarda il tono che uso. Una ventina di anni fa, per non mi ricordo quale motivo, mi ero addirittura imposto di auto-moderarmi: non avrei fatto trasparire una particolare emozione dai miei articoli. Mi sembrava che tutti passassero il tempo a urlare al capolavoro assoluto e la cosa mi dava fastidio (credo fosse il periodo in cui stavo recensendo Jak & Daxter per Nextgame, quindi nel 2001). Fortunatamente quella cosa mi è passata, perché era un po’ una scemenza.
Comunque sia, anche adesso preferisco non lasciarmi andare troppo a manifestazioni di estasi videoludica, anche nel caso la valutazione finale sia molto alta, ed è il caso di Super Mario Bros. Wonder. In questo caso ero già sicuro che un numero sterminato di altre recensioni avrebbero tirato in mezzo Super Mario World (Super Nintendo, 1990) e avrebbero iniziato a stilare una classifica. Quindi perché avrei dovuto farlo anche io? Questa cosa del “lo fanno tutti, allora io no” ce l’ho dentro dall’adolescenza passata con i Nirvana, di nuovo (non mi sfugge il fatto che sia una presa di posizione un po’ stantia e molto prevedibilmente adolescenziale, ma che ci posso fare?).
Comunque quando un gioco mi manda ai matti, lo scrivo molto chiaramente. Negli anni di IGN è successo con Death Stranding, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Bioshock Infinite, come minimo.
Ci sono poi alcune impostazioni standard che seguo e che valgono per tutte le sessioni di gioco che devono portare a una recensione. Solitamente mantengo il livello di difficoltà già proposto dal gioco, senza abbassare o alzare il tasso di sfida (a meno che non sia proprio necessario, perché qualcosa non sta funzionando - ma credo che mi sia successo meno di cinque volte in [omissis] anni). E gioco sempre attivando l’italiano, sia per i testi che per le voci, se sono disponibili. Mi sembra sensato, dato che è poi la condizione in cui giocherà la maggior parte di chi leggerà il mio articolo.
In Super Mario Bros. Wonder non si può decidere il livello di difficoltà, così come non lo si può fare per una buona parte dei giochi di Nintendo. Quello che si poteva fare era arrivare alla fine del gioco, che non vuol dire averlo completato del tutto. La questione di quanto un giornalista provi un gioco, prima di dire la sua a riguardo, è molto vecchia. Io ho cambiato posizione con il passare degli anni, perché sono anche cambiati i videogiochi. Oggi mi farei molti più problemi a scrivere una recensione, se non sono arrivato alla sequenza dei riconoscimenti di chiusura. Vent’anni fa (o più) me ne facevo molti meno, ma l’argomento è molto lungo e pieno di risvolti, non è questo il momento per sviscerarlo. Intanto: di post-game e fine dei giochi ho scritto in questa puntata della newsletter.
Ecco, io ora avrei anche finito. Questa puntata della newsletter è andata proprio come avevo premesso: ho parlato un sacco di me e quindi sembrerà che mi penso davvero ‘sto cazzo. Fa niente, you’re in high school again.
NEXT-GEN
Nella prossima puntata
Nelle migliori edicole vostre caselle email lunedì 30 ottobre!
SEMIRETRO
Nelle puntate precedenti
Spider-Man 2: recensire un gioco su licenza (20 ottobre)
Una puntata su Mortal Kombat (16 ottobre)
Quick travel: il paradosso dei videogiochi (9 ottobre)
Le parole dei picchiaduro a incontri (2 ottobre)
Nintendo prima nasconde e poi ricicla (25 settembre)
Questa newsletter non è stata riletta e corretta da Floriana Grasso (perché è malaticcia). Ma comunque: se sei alla ricerca di qualcuno che ti corregga le bozze (quando è sana), prova a contattarla!
“Won't you believe it? It's just my luck” (Nirvana)
Questa puntata è lunga circa 13.000 caratteri, che corrispondono a circa 4 pagine su una qualsiasi rivista di videogiochi da edicola. Nel 1996 mi sarebbe stata pagata circa 100 euro da Studio Vit (calcolato su 140.000 lire con InflationHistory.com). Nel 2003 oltre 250 euro da Future Publishing.
Un settimanale in formato tabloid diffuso in Lombardia e dedicato alle piccole inserzioni. Se vivi nella zona di Roma, puoi far finta che abbia detto “Porta Portese”. Mentre scrivevo questa nota, sono andato a leggermi la pagina di Wikipedia di “Secondamano”: solo a me sembra che se la sia scritta direttamente il CEO? Il fatto che buona parte dei testi siano identici a quelli che riempiono la pagina “La nostra storia” del sito di Secondamano la dice lunga. Elegantoni!
Segnalo senza vergogna che, negli anni precedenti, mi ero dotato di fogli adesivi e caratteri trasferibili per mettere insieme delle riviste di videogiochi fatte in casa, con immagini ritagliate dai numeri doppi di quelle che c’erano in edicola. I numeri doppi erano quelli distribuiti dalle redazioni gratuitamente a fiere come Sim, Abacus e Smau.
Però di New Super Mario Bros. Wii ho scritto una recensione a bivi qua: https://www.zaves.it/2009/11/20/new-super-mario-bros-wii-la-recensione-punk/
Se ti stai chiedendo com’è possibile che poi abbia messo 9.5 a un gioco che non mi aveva sorpreso particolarmente, ho una risposta buona e una meno buona. Quella buona è che quell’idea me l’ero fatta mentre stavo ancora giocando e prima di aver visto tutto quello che aveva Super Mario 3D World. Quella meno buona è che in minima parte non ho dato retta al mio intuito per paura di sbagliare e, così facendo, probabilmente ho sbagliato.
E cioè le mie uniche recensioni, a ben vedere.
Giga Bowser!
Troppi caratteri, meno. Anche se piace <3
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