Come è stato valutato Hellblade II
Un giro tra le recensioni pubblicate in Italia, nel Regno Unito e negli USA.
Ciao,
cosa deve essere un videogioco? Ci sono degli elementi imprescindibili e un elenco di caratteristiche essenziali per poterlo chiamare “videogioco”? La domanda è tornata a rimbalzare, soprattutto in Italia, tra i commenti delle recensioni di Senua’s Saga: Hellblade II. È una buona occasione per dirvi cosa esigo io da chi si definisce videogioco: emozioni. Ma questa puntata non è affatto dedicata a quello che penso io sull’argomento, quanto più al differente approccio che ha contraddistinto le analisi di Hellblade II tra le più lette tra le testate italiane e quelle di Regno Unito e USA.
Buona lettura!
Da dove arriva Hellblade
Oltre dieci anni fa lo studio inglese Ninja Theory entrava e usciva dal mondo dei giochi di altissimo profilo in un solo movimento1. Potete pensare al famoso meme di nonno Simpson, ma anche a una mossa elegante ed efficace come quelle che spostavano in giro per lo schermo Dante, il protagonista di DmC: Devil May Cry (2013). DmC fu l’episodio della serie di giochi di azione e combattimento di Capcom che venne affidato a Ninja Theory per tentare un rilancio, dopo alcune uscite che avevano affievolito la passione del grande pubblico per quello che era stato presentato come uno “stylish action game” (giusto per non farsi mancare un po’ di parole dei videogiochi).
Il rapporto tra Ninja Theory e una parte del pubblico di Devil May Cry fu all’insegna dell’abuso. La software house venne accusata di aver tradito il personaggio protagonista, Dante come detto, perché si era presa la libertà di rielaborarne alcuni tratti estetici (in accordo con Capcom, evidentemente). Prima ancora che il gioco fosse stato completato, si arrivò alle minacce di morte2. Per valutare la fondatezza di quegli attacchi può essere utile sapere che, poi, la critica promosse senza troppe riserve DmC: Devil May Cry. Probabilmente perché era un gran bel gioco e anche quel Dante andava benone.
Da quel momento Ninja Theory si è concentrata sulle proprie storie, sui suoi personaggi, sui suoi giochi. Nel frattempo è anche stata acquisita da Microsoft, nel 2018. E infatti il nuovissimo Senua’s Saga: Hellblade II viene proposto oggi per le console della famiglia Xbox di questa generazione (Series X e Series S) e per personal computer. Hellblade II è una delle uscite di maggior rilievo della primavera di quest’anno ed è il primo dei tre progetti su cui Ninja Theory è al lavoro a essere completato da quando lo studio è passato sotto al controllo di Microsoft. C’era molta curiosità attorno a Hellblade II.
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Due approcci a Senua
Le recensioni di Senua’s Saga: Hellblade II scritte in Italia e quelle preparate dalle redazioni e dai giornalisti anglofoni sono molto differenti tra di loro e non è una cosa che succede poi così spesso. Non perché sembrino parlare di due giochi diversi, anzi, ma perché a cambiare sono l’approccio, l’interpretazione e la valutazione.
Hellblade II è un videogioco che si preoccupa di raccontare le emozioni e il viaggio della sua protagonista Senua. Per cercare di stabilire un rapporto empatico con chi ha il controller tra le mani sfrutta le situazioni di gioco, le interazioni, i panorami, il commento sonoro. L’attenzione principale non è su complessi sistemi di gioco, non sta quindi nel giostrare diverse armi con cui attaccare frotte di nemici o nel mantenere il sangue freddo essenziale per inanellare una serie di movimenti precisi così da attraversare un’area di gioco ricolma di ostacoli, barriere e trappole.
Ninja Theory parla così del proprio approccio ai videogiochi, nelle poche righe presenti sul sito ufficiale3:
La nostra filosofia è semplice: creare esperienze di gioco d’impatto, realizzate da team piccoli e appassionati, con tecnologie all’avanguardia.
A proposito della serie di Hellblade, Ninja Theory la presenta con queste parole4:
[Hellblade: Senua’s Sacrifice era] un gioco costruito in uno spazio che noi chiamiamo “Indipendente AAA”, in cui abbiamo lavorato mossi dallo spirito creativo e dalla libertà dello sviluppo indipendente, ma puntando a quel tipo di valori produttivi di altissimo livello solitamente associati solo ai giochi AAA. Abbiamo anche sfruttato la libertà di una distribuzione esclusivamente digitale per creare un gioco la cui durata fosse perfettamente in linea con l’esperienza che cercavamo, ma che potesse anche essere venduto a un prezzo più basso che riflettesse la durata ridotta della nostra storia. […] Per Senua’s Saga: Hellblade II abbiamo mantenuto lo stesso approccio
Le conclusioni a cui sono arrivati molti critici in Italia è che Hellblade II abbia molti limiti e le valutazioni numeriche hanno gravitato attorno al 7/10, un risultato non proprio lusinghiero.
Ninja Theory non ha saputo (o non ha voluto) introdurre qualcosa di davvero nuovo e maggiormente al passo con le esigenze dei giocatori odierni.
Pierpaolo Greco - Multiplayer5
[…] già dopo poche ore di gioco, appare evidente come – anche stavolta – il gameplay si limiti a fare da ruota di scorta alla brillante narrazione.
Gianluca Arena - Spaziogames6
Sono arrivato alla fine di Senua's Saga: Hellblade II dopo poco più di cinque ore di gioco con molti dubbi e interrogativi. Il primo è se fosse davvero tutto qui un titolo in sviluppo da cinque anni […]
[…] mi è sembrato di giocare esattamente a Hellblade: Senua's Sacrifice, tanto che spesso mi chiedevo se fossi davvero di fronte a un sequel e non a un corposo DLC.
Francesco Destri - IGN7
Così come il primo Hellblade, così anche Senua's Saga fa di quella ludica la sua personalità meno preminente. Prima c'è la storia […], poi c'è la componente audiovisiva, sontuosa e intimistica al contempo; infine emerge il gameplay, timido sì, ma anche tagliente
Giuseppe Arace - Everyeye8
La sensazione che ho avuto leggendo le recensioni di Hellblade II pubblicate in Italia, è che sia prevalsa l’abitudine di vivisezionare un videogioco, commentandolo nelle sue parti. Mi pare invece che i testi dei giornalisti inglesi e americani si siano concentrati maggiormente sull’opera nel suo insieme. Un approccio che ha portato anche, in alcuni casi, a interpretare il perché di alcuni sistemi di gioco apparentemente limitati, ma da qualcuno considerati adeguati all’obiettivo finale, centrato da Ninja Theory.
Nelle recensioni proposte da Eurogamer, Guardian, The Verge o GamesRadar, Hellblade II viene ampiamente elogiato per la trascinante carica emotiva che trasmette attraverso gli strumenti a sua disposizione. Ci si sofferma con più interessa sull’interpretazione dei comportamenti dei personaggi, piuttosto che sul numero di tipologie di attacchi a disposizione o sulla varietà dei nemici che vengono scagliati contro Senua.
Per quanto Senua abbia ancora un rapporto molto complicato con le sue psicosi, il rapporto è decisamente cambiato rispetto a quello visto nel primo gioco.
Johnny Chiodini - Eurogamer9
Definire Hellblade II stressante è riduttivo. In parte è un’epopea norrena che gronda sangue, in parte è una rappresentazione credibile di cosa voglia dire vivere con una psicosi e mette assieme gli orrori della Storia con i demoni che vivono dentro la nostra mente.
Tom Regan - The Guardian10
Anche negli articoli realizzati in Italia si riconosce la profondità della costruzione del personaggio di Senua e del rapporto che si instaura con il mondo dentro e fuori dalla sua testa. Lo fa soprattutto Arena su Spaziogames:
Hellblade II non ha paura di avventurarsi fin dove i suoi congeneri raramente sono arrivati, di mettere in scena tutta la fatica mentale che il viaggio della protagonista richiede, tutte le peculiarità della sua mente ed il continuo rimbombare di voci all'interno della sua testa.
Ma alla fine è chiaro che non sia abbastanza per mantenere Hellblade II molto sopra la linea di galleggiamento. E ci si preoccupa di ricordare quali siano i supposti limiti del gioco di Ninja Theory.
[…] non potrà mai essere il gameplay a rimanere impresso nelle vostre teste […], ma se siete affascinati da questa regione, dai suoi aspetti naturalistici e dall'idea di affrontare una sorta di "road trip" tra le terre impervie dell'Islanda, Hellblade 2 sarà sicuramente in grado di affascinarvi.
Pierpaolo Greco - Multiplayer
Nonostante il tentativo da parte del team di sviluppo di rendere più coinvolgenti le sezioni giocate, che continuano a pesare troppo poco nell'economia di gioco, Senua's Saga Hellblade II riesce a superare solo marginalmente il predecessore da questo punto di vista, rimanendo un'esperienza piuttosto che un vero e proprio "videogioco" nel senso più classico del termine.
Gianluca Arena - Spaziogames
Siamo arrivati a uno degli snodi cruciali della faccenda. In Hellblade II non si fanno abbastanza “cose da videogioco”? Si cammina molto e in più casi qualcuno tira fuori l’etichetta “walking simulator” (simulatore di passeggiata), che ha un’accezione perennemente dispregiativa. Si dice che la limitatezza della libertà di spostamento crea “un immenso corridoio all’aperto” (Greco) e si ritengono troppo leggeri gli enigmi e le prove d’intelligenza, tanto che Ninja Theory avrebbe “puntato su un approccio ancora più ‘soft’ e ‘casual’” (Destri).
La pratica di definire quali siano gli elementi che si debbano mettere sul tavolo per potersi dire “un vero videogioco” non è nuova, ne ho già parlato in questa puntata.
Il problema non si pone per una parte importante della critica inglese e americana:
Hellblade II è un gioco stupefacente, realizzato da chi sapeva perfettamente cosa aveva reso tanto speciale il primo. Dire che il tipo di esperienza è già conosciuto non vuol dire che è sempre la solita roba - anzi, il gioco perfezione ed espande in ogni aspetto quanto visto nel primo capitolo […]
Johnny Chiodini - Eurogamer
I videogiochi sono stati a lungo apprezzati per la loro capacità di farti sentire nei panni di un personaggio ed Hellblade II sfrutta al meglio l’interattività per creare un’empatia reale, impegnativa.
Tom Regan - The Guardian
È stata un’esperienza sfiancante ma bellissima, che mi ha spesso buttato a terra, rimesso in piedi e mi ha sempre sfidato a capire cosa voglia dire avere a che fare con le zone oscure di qualcuno.
Tauriq Moosa - The Verge11
Salute mentale, accettazione di sé, puro istinto di sopravvivenza: Ninja Theory non si limita a introdurre argomenti simili, ma li incarna. Meccaniche di gioco significative e audio binaurale collaborano per raggiungere una simbiosi perfetta tra forma e funzione, rendendo Senua’s Saga: Hellblade II niente di meno che un videogioco magico, degno delle massime lodi.
Jasmine Gould-Wilson - GamesRadar+12
Se volete farvi una vostra idea su Senua’s Saga: Hellblade II, il gioco è disponibile su Xbox Series S e Series X, oltre che su PC, ed è incluso nel catalogo su abbonamento di Microsoft, Game Pass.
Persone e personaggi
Sto giocando a Senua’s Saga: Hellblade II. Non sono ancora arrivato alla conclusione ma ci arriverò, e vuol dire che è già cambiato qualcosa rispetto al primo Hellblade, dato che quello l’avevo abbandonato dopo la prima sessione di gioco (o forse sono solo meglio predisposto per un qualche motivo).
Tra gli aspetti più interessanti del poco che ho visto del gioco, c’è Senua. La protagonista è portata su schermo dal grandioso lavoro tecnico di trasposizione dei movimenti e da quello interpretativo dell’attrice Melina Juergens. L’espressività garantita dalla recitazione, dalla capacità degli sviluppatori e dalla tecnologia che muove l’intero gioco (si tratta dell’Unreal Engine 5), si accoppia ai tratti somatici unici di Juergens e, così facendo, Senua diventa un personaggio credibile, anche esteticamente affascinante. Molto più dei modelli 3D che per una vita si sono rifatti a canoni banali e soporiferi.
È una tendenza che nei videogiochi degli ultimi anni si sta consolidando, quella di mettere al centro delle storie dei volti imperfetti e quindi perfettamente umani. Un esempio calzante è quello di Horizon: Forbidden West e della sua eroina, Aloy. Un esempio per nulla calzante è quello di Stellar Blade.
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Altri giochi di Ninja Theory hanno goduto di budget e ambizioni di livello significativo (Heavenly Sword nel 2007 ed Enslaved nel 2010), ma l’operazione DmC, che coinvolgeva una delle proprietà intellettuali più importanti di uno degli editori più rinomati del mondo, si mosse su un altro piano.
Io non capisco infatti questo voler scorporare pezzettino per pezzettino i vari aspetti del videogioco.
Ormai penso sia un medium abbastanza maturo da non meritare questo, anche perché ci sono giochi che nella loro imperfezione sono perfetti: il primo Nier, così come deadly premonition, ma anche Alpha protocol o Eat Lead erano titoli con molti difetti pad alla mano, ma riuscivano ad avere una loro finalità.
Hellblade 2 è perfetto perché la sua missione è quella di raccontarci una storia e lo fa con grande intelligenza.
Comunque, penso da un po' di tempo che le recensioni in sé lascino un po' il tempo che trovano, ma non voglio deragliare né creare discussioni inutili.
Questo mi fa pensare a quando qualcuno criticò gli Spazi Mentali in Alan Wake II perché parte di un sistema di indagini estremamente guidato. Cioè partendo dal limite del mero gameplay e non dal dispositivo emozionale. E ok.
Io però vedo un’ostinazione quasi ginnica nella ricerca di occasioni mancate in termini di interazioni e libertà. È quasi come se il genere action fosse lo zero da cui partire per ogni gioco in terza persona e da cui, tutt’al più, potersi allontanare.