Ninja Gaiden II e i nastri trasportatori
L'anno del ninja è l'occasione utile per scoprire i giochi "belt-action scrolling", riscoprire il rilancio su Xbox della serie di Tecmo e ripassare il concetto di "shadow drop".
Ryu Hayabusa si muove veloce e leggero, dietro di sé lascia pozzanghere di sangue. Con un prevedibile ma efficace effetto visivo, la sua figura rimane impressa per qualche istante nell’aria, evidenziata in un blu acceso, ma lui è già da un’altra parte. Anche il braccio di uno dei suoi nemici ha preso una strada differente rispetto all’alloggiamento naturale. Sto giocando a Ninja Gaiden II Black e non mi sono mai divertito così tanto con la serie come questa volta.
Non saprei spiegare il perché. Su Reddit c’è chi dice che questa riedizione del gioco, che venne in origine lanciato nel 2008 da Microsoft sull’Xbox 360, riprende già alcuni elementi da Ninja Gaiden II Sigma, a sua volta una rivisitazione del gioco che apportava degli aggiustamenti. O, secondo qualcuno, ne ammorbidiva il carattere. Cosa che avrebbe fatto anche l’uscita di questi giorni, il che spiegherebbe perché me lo stia godendo così tanto. Ninja Gaiden (2004) e questo suo seguito sono stati tra i più convinti portavoce della filosofia: “più schiaffi per tutti”. Erano giochi di combattimento tanto spettacolari quanto esigenti, che per un periodo si fecero vanto della loro inaccessibilità per una larga percentuale di giocatori e giocatrici. Fino a quando non decisero comunque di venire incontro alle esigenze anche di chi aveva una coordinazione oculo-motoria appena meno sviluppata di quella di un Terminator.
PAROLE LORO
Dal comunicato stampa di Ninja Gaiden II del 24 aprile 2008:
Il gameplay per cui è conosciuta la serie [di Ninja Gaiden] viene arricchito da un nuovo sistema di guarigione-automatica che include dei danni semi-permanenti che possono essere azzerati solo ai punti di salvataggio. Inoltre una modalità Storia più corposa e molteplici livelli di difficoltà creano un’esperienza che è facile da approcciare, ma difficile da padroneggiare - accessibile ai nuovi arrivati tanto quanto ai giocatori più esperti.
Fatto sta che Ninja Gaiden II Black mi risulta, oggi, assolutamente godibile, impegnativo quanto ha senso che sia e tecnicamente tanto appagante quanto può essere un gioco di due generazioni fa se ricostruito attraverso una tecnologica all’avanguardia (in questo caso si tratta del motore di gioco Unreal Engine 5). L’annuncio del ritorno della serie di Ninja Gaiden in ben tre progetti, tutti parte di quello che è stato presentato come “l’anno del ninja”, mi ha sorpreso. Il nome mi dava l’idea di essere ormai rimasto al palo, incapace di riprendersi dal pessimo terzo episodio del 2012 o dall’ancor più malmesso spin-off del 2014 (Yaiba: Ninja Gaiden X). Nel 2025, oltre a Ninja Gaiden II Black che è già disponibile su Xbox, PlayStation e PC, ci saranno infatti Ninja Gaiden: Ragebound e Ninja Gaiden 4.
La saga viene quindi rilanciata, a oltre dieci anni di distanza, senza fare tante distinzioni. Come è tipico di questa epoca dei videogiochi, si utilizzano modelli che possono risultare interessanti a chi cerca esperienze dal taglio nostalgico e al contempo si preparano giochi decisamente più vicini ai modi di fare contemporanei. Vent’anni fa la prima interpretazione sarebbe stata catalogata come “retrogaming”, oggi (e non da oggi) è tutto molto più fluido. Mi sembra una buona notizia e dopotutto avevo affrontato lo spinoso argomento “che cos’è il retrogaming” in questa puntata. Spoiler: quale che sia lo stile grafico e la struttura scelta, i videogiochi sono solo videogiochi.
Con Ninja Gaiden: Ragebound si guarderà allora al passato remoto, attraverso una reinterpretazione delle sue origini 2D degli anni Ottanta. Con Ninja Gaiden 4 ci si rivolgerà invece a quanto fatto in questo secolo, immaginando un futuro migliore di quello lasciatole in eredità dagli episodi citati più in alto. In entrambi i casi Team Ninja lavorerà in collaborazione con uno studio esterno: The Game Kitchen sta portando avanti Ragebound da due anni, PlatinumGames metterà la sua conoscenza della materia (provata a più riprese dalla serie di Bayonetta e non solo) a favore del nuovo episodio principale.
CHI SONO QUESTI?
THE GAME KITCHEN
“Facciamo giochi indie che siano importanti”, sostiene il motto aziendale di The Game Kitchen1, un’etichetta spagnola con sede a Siviglia e Tenerife. I suoi progetti di maggior successo sono Blasphemous e il suo seguito, due giochi d’azione da un impianto piuttosto classico, ma impregnati di riferimenti alla religione cattolica, come capita di rado di vederne.
Nella recensione di Blasphemous (immagine qua sopra) scritta da Jeff Ramos per Polygon si legge:
Qualsiasi schermata di Blasphemous può essere piena di nemici che attaccano da ogni parte. Nonostante si possa memorizzare ogni attacco dei nemici e sfruttare al meglio la finestra di tempo concessa per le parate e i contrattacchi, un singolo errore può portare alla rovina.
Dev’essere questo che ha fatto innamorare Koei Tecmo e Dot Emu, che collabora alla produzione e all’edizione del gioco, a The Game Kitchen.
Non so se con voi questa cosa funzioni, ma tendo ad appassionarmi a iniziative come “l’anno del ninja”. Forse mi piace l’idea che ci siano svariate iniziative che seguono uno stesso tema, un approccio che ricorda quello che seguivamo sulle riviste, un po’ di anni fa. Quando su Nintendo la Rivista Ufficiale dovevamo trattare il nuovo episodio di una serie già attiva da un pezzo, preparavamo un excursus sulla storia, delle monografie sugli autori o alcuni approfondimenti su curiosità e fatti poco noti. Sulle pagine elettroniche di IGN si organizzavano cover story che potevano rimanere “accese” per settimane, con contributi più o meno quotidiani sullo stesso argomento.
Indipendentemente dal gioco a cui si presta attenzione, entrambi i Ninja Gaiden del 2025 potranno dire di essere i moderni interpreti della scuola del picchiaduro a scorrimento (se non avete idea di cosa siano, questa puntata potrebbe tornarvi utile). Quello dei picchiaduro a scorrimento è un genere che in Giappone ha sempre avuto una denominazione molto particolare e che, mi pare, non è mai stata adottata in occidente. Si tratta di belt-scrolling action2. Parlando del suo gioco Renegade (1986), Yoshihisa Kishimoto disse:
Quando stavamo lavorando a Renegade, ci venne l’idea di uno scorrimento come su un nastro [“belt-scrolling” nell’originale, nda]. Il piano era di avere due persone che giocasse simultaneamente e che sconfiggessero i nemici mentre si muovevano in avanti, tutto nella stessa ripresa continua. Secondo altre fonti il termine “belt” rimanda a “conveyor belt”, nastro trasportatore, e si deve alla sensazione che l’azione sia come osservata stando su un nastro trasportatore che riprende la scena.3
Un anno dopo, nel 1987, Kishimoto realizzò assieme al suo team Double Dragon, il capostipite di quelli che chiamiamo picchiaduro a scorrimento. Anche il primo Ninja Gaiden (1988) fa sua la stessa inquadratura e lo stesso sviluppo di Renegade e di Double Dragon. Quello che Tecmo aveva fatto di diverso era di aggiungere una grande attenzione ai movimenti acrobatici richiesti a Ryo Hayabusa4 e a chi lo controllava. Quella stessa interpretazione venne mantenuta quando la serie fu ripresa dal Team Ninja alla fine degli anni Novanta.
Sotto la guida di Tomonobu Itagaki, che con la sua squadra aveva già dato una grande mano a Tecmo con il picchiaduro a incontri Dead or Alive (1996), Ninja Gaiden venne rilanciato con ottimi risultati sull’Xbox. Nei comunicati stampa del 2004, rilasciati da Microsoft che assunse il ruolo di editore del gioco in Europa, si disse che il nuovo capitolo “ridava a Ninja Gaiden il posto che gli spettava nel pantheon dei videogiochi”. E tutto sommato mi sembra ancora oggi una valutazione onesta. Di nuovo dai comunicati del 2004:
Durante lo sviluppo di Ninja Gaiden l’obiettivo è stato di creare il miglior gioco d’azione di sempre e a una settimana dal lancio sono orgoglioso di poter dire che ci siamo riusciti. Ninja Gaiden imporrà nuovi standard per i giochi d’azione, vi garantisco che l’attesa sarà ripagata.
John Inada - General Marketing Manager Tecmo
Nel numero di Natale 2003 del mensile inglese EDGE, il resoconto di un test su una versione preliminare di Ninja Gaiden è più che convinto della qualità del gioco.
È probabile che Ninja Gaiden cementificherà la reputazione di Team Ninja come di uno sviluppatore capace di proporre giochi splendidi da vedere e altrettanto da giocare.
Il nome assegnato a questa nuova versione di Ninja Gaiden II, Ninja Gaiden II Black, segue uno schema già delineato da Team Ninja. Un Ninja Gaiden Black fu pubblicato nel 2005 sull’Xbox, aggiungendo due livelli di difficoltà (uno estremamente facile e un altro molto difficile) e includendo i contenuti aggiuntivi già resi disponibili come acquisti opzionali in precedenza. Quando nel 2007 la conversione per la PlayStation 3 fu chiamata Ninja Gaiden Sigma. Secondo i detentori della verità su tutto ciò che riguarda Ryo Hayabusa, e cioè secondo il subreddit dedicato alla serie, questo Ninja Gaiden II Black pubblicato senza preavviso riprende comunque qualcosa da Ninja Gaiden II Sigma, che fu di nuovo la versione per la PlayStation 3 pubblicata nel 2009.
Nel comunicato distribuito da Microsoft in cui viene presentato il piano per “l’anno del ninja”, quella di Ninja Gaiden II Black viene definita “una pubblicazione a sorpresa” (“surprise release” nell’originale). Stiamo parlando di un gioco o di una sua riedizione che non era stata annunciata in precedenza e che viene messa a disposizione nel momento in cui è svelata al pubblico. Insomma, quello di Ninja Gaiden II Black è uno “shadow drop” in piena regola!
Il cerchio è completo, perché con shadow drop, cioè il lancio a sorpresa di un prodotto, torniamo alla prima puntata di questa newsletter. Due anni fa, il 6 febbraio 2023, ho inviato la prima uscita delle Parole dei videogiochi, cogliendo l’occasione data dal lancio a sorpresa di Hi-Fi Rush di Tango Gameworks per Xbox.
Negli ultimi giorni tantissime persone si sono iscritte a questa newsletter, principalmente perché trascinate dalla risacca di
, l’iniziativa di che spiega cosa ha deciso di fare quando i suoi due figli hanno iniziato a mostrare interesse per i videogiochi. A queste nuove leve delle Parole dei videogiochi, e alle circa 1500 che sono comunque arrivate dopo quel primo invio, ripropongo la puntata su shadow drop. Credo che spieghi ancora molto bene cosa voglio fare da queste parti.IN ARRIVO
Nella prossima puntata mi dedicherò ai videogiochi emulati, perché nelle ultime settimane ho rimesso a posto la mega cartella “Emulandia” che è sui miei computer da un certo numero di anni. Ho cambiato completamente gli strumenti che uso per raggiungere questi giochi che, in gran parte, non sono più commercialmente disponibili. Forse quello che ho capito tornerà utile anche a voi.
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Heavy Meta | scrivere di cultura pop
La raccolta di picchiaduro a scorrimento di Capcom nota in occidente come Capcom Beat’em up Bundle (2018) è stata commercializzata in Giappone con il nome di Capcom Belt Action Collection.
Da “Go Straight The Ultimate Guide to Side-Scrolling Beat’Em Ups”, Dave Cook (Bitmap Books, 2022)
Allora non si chiamava ancora così
Una delle cose che mi sta piacendo di NG2B è che ha lo stesso feedback dei colpi che ti dà Doom. Smembramenti e sangue senza freni sono essenziali per restituire una scena d'azione senza compromessi