La libertà di prendersela con Xbox
Questa settimana: il ritorno di un gioco tower defense, la Rot Economy che è anche di Microsoft, Luigi's Mansion 2 HD e Super Mario Sunshine.
Forse ci vorranno dieci anni o forse solo cinque, ma anche i soulsike e i roguelite passeranno, sostituiti da altri modi di fare i videogiochi. Forse saranno il risultato di un processo di sintesi tra generi già esistenti o magari il ritorno in auge di un’idea che la storia aveva scordato a un Autogrill molto tempo prima, ma succederà. E allo stesso modo, un po’ più avanti, torneranno.
I giochi tower defense e Kunitsu-gami
Verso la fine degli anni zero, e per un periodo piuttosto breve, si diffusero i giochi tower defense. La sfida proposta dai giochi tower defense riguardava la capacità di visualizzare gli attacchi delle forze nemiche verso una propria base, la pianificazione della difesa prima che gli attacchi prendessero il via e poi anche l’abilità nell’intervenire in tempo reale una volta che gli scontri erano iniziati. Per non rendere eccessivamente difficile il compito, a chi giocava era generalmente noto il percorso che le forze avversarie avrebbero seguito, suddivise in ondate caratterizzate da movimenti automatici, generalmente sempre identici. Lungo quel percorso andavano erette delle difese, che nei primi esemplari di giochi tower defense erano delle torrette.
I giochi tower defense con cui mi sono divertito di più sono stati Ninja Town, Defense Grid: The Awakening (entrambi del 2008) e Plants Vs. Zombies, che solo un anno più tardi stava già rivedendo e adattando le regole. Tanto per cominciare togliendo il percorso e riducendo il campo di gioco. Poi per un bel pezzo non si è più sentito parlare dei giochi tower defense, o perlomeno non più con quella curiosità e quella piccola febbre che prende quando c’è un certo interesse per qualcosa di nuovo.
Questa settimana Capcom pubblica Kunitsu-Gami: Path of the Goddess, che sarà disponibile a partire da oggi, 19 luglio, per PC, PlayStation e Xbox, in quest’ultimo caso anche all’interno del catalogo del Game Pass. Di Kunitsu-Gami: Path of the Goddess è stata messa a disposizione anche una versione dimostrativa gratuita, che ha l’enorme e dolorosa pecca di non consentire di trasferire i progressi fatti lì fin dentro il gioco completo. Ma per il resto permette di farsi un’idea del gioco, cosa che, vista la progressiva scomparsa delle versioni demo, capita sempre meno spesso. Kunitsu-Gami: Path of the Goddess è un gioco tower defense, con tutte le fasi tipiche della prima incarnazione del genere ma anche dei suoi innesti. Così ci sono ancora i vari percorsi seguiti dalle ondate di nemici e un qualche elemento prezioso a cui puntano e che va protetto a tutti i costi, ma anche una partecipazione diretta di chi gioca nel controllo di un personaggio che può attaccare i nemici, la necessità di far muovere l’elemento che va protetto, la raccolta delle risorse dentro le mappe di gioco e una quantità tale di cose-che-succedono-per-minuto che è impossibile scambiarlo per un videogioco del 2008.
Anche se ho trovato alcune parti poco facili da leggere e la gestione della posizione delle torrette non troppo intuitiva, quello che ho giocato nella demo mi è piaciuto abbastanza e di sicuro ricomincerò (sigh) a farlo quando avrò finito di scaricare la versione completa attraverso il Game Pass.
Tra rot economy ed enshittification
Una decina di giorni fa Microsoft ha rivisto verso l’alto i prezzi e ripensato le configurazioni dei vari piani previsti dalla sua iniziativa Game Pass, che non è più possibile associare solamente a un catalogo di giochi sempre a disposizione in formato digitale per gli abbonati. Se siete iscritti a questa newsletter è facile che siate seriamente interessati ai videogiochi e allora ne avrete già letto ovunque.
Potrebbe però esservi sfuggito un editoriale di Aftermath, un sito di informazione e commento sui videogiochi che è totalmente indipendente, nel senso che non ha un editore vero e proprio alle spalle. O bella, a metterla giù così mi viene da dire che in Italia abbiamo quasi sempre avuto magazine online di videogiochi indipendenti, perlomeno nella struttura originale. Ma torniamo ad Aftermath, che ho già promosso più volte qua tra Le parole dei videogiochi. Il commento alle modifiche di Microsoft sul Game Pass è stato scritto da Riley MacLeod e non mi pare abbia eguali tra i tanti articoli scritti a riguardo un po’ ovunque. La natura indipendente di Aftermath si rispecchia non tanto nell’assenza di un editore, ma nella voglia di abbandonare un modello editoriale basato sulla pubblicità, che per forza di cose ti rende schiavo degli umori di chi ti dà i soldi per andare avanti a fare quello che fai: gli inserzionisti, chiunque essi siano. Aftermath chiede a chi legge di pagare per quello che legge, inserendo dei limiti nel numero di articoli che si possono sfogliare se non si è abbonati.
Per questo Riley MacLeod può dire che Microsoft è parte di quella che Ed Zitron definisce rot economy, un’economia della decomposizione, del peggioramento. Zitron si occupa di pubbliche relazioni e in precedenza ha scritto per PC Zone, CVG (Computer & Videogames) ed Eurogamer. Secondo Zitron:
Investitori pubblici e privati, assieme ai mercati veri e propri, sono ormai scollegati dal concetto di cosa sia un “buon” business, perché si concentrano su una sola metrica - una particolarmente detestabile: la crescita.
In questo caso con “crescita” non si intende per forza di cose qualcosa di “più grande” o di “migliore”, è sufficiente che sia “di più”. Vuol dire che la società sta registrando più entrate, ha una valutazione più alta, guadagna più quote di mercato e si preoccuperà di far sì che continui a succedere.1
Secondo MacLeod, Microsoft sta semplicemente facendo pagare di più per avere qualcosa in meno, quindi in sostanza sta peggiorando le condizioni per i suoi clienti. Per noi. Ci sta andando peggio. L’articolo di Aftermath è riconoscibile per il tono franco e scelte lessicali che non fanno giri troppo astrusi, libere dal terrore di inimicarsi qualcuno che potrebbe decidere di non investire più su quell’iniziativa editoriale. Per questo motivo dentro l’editoriale di MacLeod ci sono chiari riferimenti al fatto che la dirigenza di Microsoft abbia il cervello malato (“their brains are rotting out their ears”) e rimandi al concetto di enshittication (inmerdamento), un termine coniato dal giornalista e autore canadese-britannico Cory Doctorow:
Stiamo tutti vivendo nel merdocene, un grande inmerdamento in cui i servizi che ci interessano, su cui facciamo affidamento, stanno diventando dei cumuli di merda.2
Risorse: Benvenuti nella Rot Economy di Xbox - Aftermath
Lo zoom su Luigi di Luigi’s Mansion 2 HD
Per certi versi Kunitsu-Gami: Path of the Goddess mi ha ricordato gli anni dei videogiochi di PlayStation 2. Potrebbe essere stata anche solo l’ambientazione così giapponese, con delle lame così giapponesi, mosse secondo gli ordini impartiti da una delle ultimissime, grandi, software house che ancora si interessano a mettere la storia e il folclore del Giappone dentro ai videogiochi (Capcom), come se non si fosse tutto appiattito su una generica offerta non solo occidentalizzata, ma addirittura americanizzata. Oppure mi ha ricordato gli anni di PlayStation 2 perché non è un gioco a mondo aperto, non ha modalità online e non è stato annunciato cinque anni fa.
Come Kunitsu-Gami: Path of the Goddess, anche Luigi’s Mansion 2 HD (Switch) si allontana dal trend che va per la maggiore tra i videogiochi pubblicati dai grandi editori. Intanto perché è di Nintendo, l’unico tra i grandi attori su questo palco che sa essere costantemente ai due estremi: rivoluzionaria e reazionaria. Quindi capita spesso che quanto proposto da Nintendo somigli a poco di quello che fanno gli altri, nel bene e nel male. Ma probabilmente Luigi’s Mansion 2 HD sembra di un’altra epoca, perché in effetti è la riproposizione di un videogioco del 2014, rimasterizzato tanto da garantirgli di potersi presentare in pubblico anche due lustri più tardi.
Luigi’s Mansion 2 venne realizzato per Nintendo 3DS, una console portatile che ne determinò alcuni tratti caratteristici o perlomeno quello di suddividere l’azione in tanti capitoli di durata piuttosto breve (tra i 15 e i 30 minuti). La struttura non è stata modificata per questa riedizione, che in effetti non ha nessun interesse a ripensare gli elementi più importanti del gioco, al di là di un’espansione del sistema di controllo che ora può sfruttare due stick analogici, contro quello singolo in dotazione del 3DS. Ma Luigi’s Mansion 2 rimane comunque un gioco portatile, più piccolo, più veloce, anche meno ambizioso di Luigi’s Mansion (2001). Anche perché quest’ultimo portava sulle spalle il peso e l’ambizione di un gioco di lancio di alto profilo, quella volta la console era il GameCube.
Quando ho giocato con Luigi’s Mansion 2 nel 2014 (qui potete leggere la mia recensione) ero rimasto sorpreso dalla compattezza ed efficacia del lavoro di Next Level Games, lo studio incaricato del lavoro. Oggi l’effetto è differente, fosse anche solo perché Luigi’s Mansion 3 (2019, qui potete leggere la mia recensione) è un gioco migliore. Detto questo, mi sta comunque facendo piacere ritrovare un videogioco così essenziale, semplice, le cui “dosi” si adattano perfettamente alla mia voglia altalenante di videogiochi in piena estate.
Questo porta a poter “raccontare” Luigi in maniera più cinematografica e meno videogiocosa
Ma la parte più interessante di Luigi’s Mansion 2 HD, così come degli altri episodi della serie, è la generosità con cui tiene al centro della scena il personaggio. Nelle sue avventure da acchiappafantasmi, Luigi si muove in ambienti ristretti e in punta di piedi tra le ombre. Il risultato è che la telecamera gli sta sempre molto vicina e che l’azione non solo è circoscritta, ma anche contenuta nella velocità. Questo porta a poter “raccontare” Luigi in maniera più cinematografica e meno videogiocosa: con espressioni del volto, movimenti del corpo, sussurri e fischiettii, vocina tremolante e mano indecisa che gira la chiave nella toppa dell’ennesima porta, si racconta più da vicino Luigi di quanto non si faccia con Link in The Legend of Zelda o Mario nei suoi giochi di piattaforme. Mi sembra che Nintendo sia interessata a promuovere i suoi personaggi, quindi i suoi brand, anche attraverso dei giochi che possano essere pensati per tenerli quanto più al centro della scena sia possibile. Come è successo di recente in Princess Peach: Showtime! (Switch, qui potete leggere la mia recensione). Che siano nati i portrait game?
E a proposito di epoca di PlayStation 2, di Mario e di piattaforme…
DAY ONE - L’ALMANACCO DEI VIDEOGIOCHI
Day One è un progetto che prenderà il via il 1° ottobre 2024. Sarà una newsletter quotidiana che presenta alcuni dei videogiochi usciti in quello stesso giorno del mese, tra il 1980 e il 2015. Qui è spiegato tutto in lungo e in largo, mentre qui ci si iscrive per riceverla (o anche con il pulsante qua sotto). E quella qua sotto è una delle schede che finiranno nella puntata del 19 luglio (tra un anno esatto!).
È successo oggi… nel 2002
Si comincia a scrivere oggi la parte più importante della storia di Super Mario Sunshine, che al segnale dello starter parte già con la zavorra di dover non sfigurare nei confronti di uno dei giochi più importanti della storia: Super Mario 64 (1996). Il primo impatto con il gioco della stampa, nei mesi precedenti all’uscita, è stato all’insegna di una soddisfazione che non ha potuto celare una vena di delusione. Come se fosse davvero possibile replicare la scossa tellurica del gioco di lancio del Nintendo 64.
Il nuovo gioco della superstar di Nintendo punta per la prima volta a esplorare un singolo tema: le vacanze di Mario, in villeggiatura su di un’isola tropicale a mollo tra acque cristalline e scaldata dai raggi del sole d’estate. Gli evidenti passi in avanti tecnologici hanno consentito a Nintendo di rendere più comunicativo che mai il personaggio di Mario, in quella che sta diventando la missione del GameCube: trasportare le icone di Nintendo verso una nuova dimensione, verso lo status di superstar digitali.
È un lancio che fa la storia e promette di frantumare record che ci portiamo dietro da tempo. Al momento le vendite di Super Mario Sunshine fanno segnare un miglioramento del 36% rispetto al risultato ottenuto da Super Mario 64 sei anni fa e parliamo di un videogioco che alla fine vendette oltre dieci milioni di copie in tutto il mondo.
Peter MacDougall - Executive VP Sales and Marketing Nintendo of America
Qualcosa in più…
Il 22 agosto 2002 Nintendo organizzò una giornata a base di pastasciutta nella zona di Little Italy a San Francisco. Per promuovere Super Mario Sunshine Nintendo si fece aiutare dalla celebre catena di ristorazione Buca di Beppo, che in un ciotolone da tre metri di diametro e uno di altezza, preparò il più grande piatto di pasta registrato dalla Guinness World Records. Poco meno di una tonnellata e mezza di “Pasta a la Mario”, dentro cui si tuffarono sei concorrenti vestiti da Mario, tutti alla ricerca di premi nascosti prima dello spadellamento da record.
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