Perché non odiare le day one patch
Significato, storia e motivi alla base dell'esistenza di quelle che, spesso, vengono dipinte come uno dei segnali del decadimento dello sviluppo dei videogiochi.
Ciao,
questa è una puntata tradizionale. L’espressione sotto esame è “day one patch” e cercherò di spiegare, oltre a cosa si indica quando la si usa, anche qual è la loro storia e a quale esigenza risponde la loro esistenza. Fine dell’introduzione. Ma prima di passare oltre, qualche segnalazione su articoli che ho scritto e che sono stati pubblicati altrove (tutti su Final Round, la versione a bocce ferme e parole scritte del canale Twitch Round Two): si parte con la recensione di Tales of Kenzera: Zau, un aspirante metroidvania, si prosegue con un approfondimento su come sia cambiato il videogioco portatile e si conclude, per ora, con la recensione di Top Spin 2K25. Se sono argomenti che vi interessano, cliccate e godetene tutti. E poi tornate per insultarmi, come da altra tradizione.
Buona lettura!
Un quiz!
Quale è stata la dimensione della day one patch di Star Wars: Jedi Survivor?
100 GB
131 GB
20 MB
La risposta è più in basso.
Cercatori d’oro
Quattro anni fa Neil Druckmann, il Director di The Last of Us Part II, annunciava con un video di pochi secondi1 che il gioco aveva raggiunto lo status di “gold”. “We have gone gold”, disse, appoggiandosi a un’espressione consueta nell’ambito dello sviluppo dei videogiochi e, ormai, anche della loro comunicazione. Druckmann registrò il videomessaggio con il suo telefono, apparentemente da solo: “avremmo voluto celebrare il momento tutti assieme in ufficio, con un brindisi, ma come sapete siamo tutti chiusi in casa”. Era il 4 maggio 2020 e la pandemia da Covid 19 aveva riprogrammato le abitudini di una larga parte dell’umanità.
Che cosa vuole dire “essere gold”? Dicendo così, si dichiara che un videogioco ha raggiunto uno stato per cui è pronto per la duplicazione di massa e la distribuzione nei negozi. O che quel codice viene “congelato” e posizionato negli store digitali, pronto per essere scaricato da chi ne ha diritto. Si può dire di aver raggiunto lo stato “gold” quando il gioco non solo è ritenuto sufficientemente completo dal team di sviluppo, ma anche le società proprietarie dei sistemi su cui verrà proposto (quindi le cosiddette platform holder: Sony, Microsoft e Nintendo) hanno verificato che soddisfa i requisiti tecnici (e non di contenuto). Questa fase, precedente a quella gold, viene chiamata di “submission”, cioè di presentazione del codice.
Qualche settimana prima della data di uscita, un gioco riceve l’approvazione allo stato di gold da società come Microsoft, Sony o Nintendo, il che indica che hanno approvato che quel gioco possa essere pubblicato sulle loro console. Vuole dire che lo sviluppo principale del gioco è finito: il gioco funziona ed è pronto per la fase di stampa. Raggiungere lo stato di gold è una tappa importante per gli sviluppatori ed è per questo che poi festeggiano con la community!
Questa è la spiegazione dello stato di gold che Ubisoft fornì qualche anno fa2, attraverso un articolo che si occupava di spiegare il significato di una manciata di parole dei videogiochi. Aggiungendo poi un’altra parte, che ci trascina elegantemente verso l’argomento della settimana.
Oggi come oggi il processo è digitale, ma l’espressione “essere in gold” deriva da un’epoca in cui il master del gioco corrispondeva effettivamente a un disco color oro. Comunque sia, l’approvazione da parte dei first party non conclude del tutto i lavori. I team di sviluppo possono ancora continuare a perfezionare il gioco e ad apportare piccole modifiche fino all’uscita vera e propria, oltre a lavorare sui contenuti previsti per le fasi successive al lancio.
Come sarebbe a dire che si può continuare a lavorare sul gioco? Non avevamo detto che, a questo punto, il gioco è ufficialmente pronto e, anzi, si stanno già stampando i dischi e si sta caricando il codice sui negozi digitali?
Il gioco prima della day one patch non esiste
In effetti il gioco è abbastanza pronto, ma non proprio completato. Partiamo da una grande verità, proposta anche su Reddit proprio in una discussione3 dedicata alle varie fasi di sviluppo di un gioco. Arrivati a quella della “release”, che è poi la pubblicazione del gioco4, si legge:
Fase mitologica dello sviluppo in ambito indie. Un progetto indipendente non è mai completato, solo abbandonato.
La formulazione divertita non si allontana di molto dalla realtà dei fatti. Agli appassionati di musica sarà capitato di leggere racconti in cui l’etichetta è intervenuta per togliere il materiale dalle mani di band, artisti e produttori, e poterlo mandare in stampa. Se fosse per gli autori, probabilmente ci sarebbe sempre la necessità di intervenire da qualche parte e lo stesso può essere detto dei videogiochi.
Con il passaggio a una distribuzione sempre più digitale, o comunque alla possibilità di accedere anche a dati ricevuti in forma digitale collegando il sistema da gioco a internet, il limite dei dati cristallizzati nel master “finale” è stato oltrepassato. Gli sviluppatori hanno effettivamente modo di intervenire sul gioco fino al giorno di pubblicazione, il mitico “Day One” (ne ho parlato qua). Quando poi il gioco verrà lanciato per la prima volta, chi lo ha acquistato sarà avvisato della disponibilità di un aggiornamento, una patch. Seguendo l’iter appena ipotizzato, siamo al giorno di debutto del gioco e quindi quella è una “day one patch”, un aggiornamento del primo giorno… che in realtà sincronizza semplicemente il codice con quello desiderato e già raggiunto di fatto dal team di sviluppo.
La versione di un gioco sprovvista di una patch day one (nel caso esista, ovviamente), è da considerarsi incompleta e non destinata al pubblico
Prima di scavare un po’ nella storia delle day one patch (o patch day one), vale la pena incasinarsi la testa con una questione più sottile e sfumata. Se il discorso fatto fino ad adesso è chiaro e condiviso, allora è giusto dire che le patch del lancio non intervengono in maniera posticcia sul gioco nella sua versione base (o “vanilla”, ne ho parlato qua). Invece il gioco base è costituito dal codice che viene completato dalle modifiche e/o dalle aggiunte apportate dall’aggiornamento. In questi casi si suppone che la stragrande maggioranza di chi utilizza quel sistema da gioco lo faccia rimanendo collegato alla rete (quindi con la patch day one facilmente a portata di download). A volte dei giochi richiedono espressamente una connessione alla rete anche se non ci sono, apparentemente, esigenze di gioco come modalità per più giocatori. Se si parla di una copia digitale, poi, il codice scaricato sarà fin da subito quello completo dell’aggiornamento del giorno di lancio.
INTERMEZZO
Le patch day one per la stampa specializzata
Un veloce intervento: spesso anche chi recensisce un gioco che riceve giorni o settimane prima del lancio effettivo, ha già accesso alle patch day one o lo ha a ridosso del momento in cui può pubblicare le sue impressioni. Può succedere che il gioco venga fornito senza i contenuti dell’aggiornamento, ma con un elenco sommario di ciò che sarà incluso nel download del primo giorno.
Insomma, la versione di un gioco sprovvista di una patch day one (nel caso, ovviamente, esista) è da considerarsi incompleta e non destinata al pubblico. Potrebbe sembrare una puntualizzazione che lascia il tempo che trova, ma è invece fondamentale per interpretare al meglio quello che è successo anni fa con Cyberpunk 2077 (Bandai Namco, 2020) o No Man’s Sky (2016). In entrambi i casi i due giochi, molto attesi, finirono per essere provati accidentalmente senza l’aggiornamento del lancio e quello stato delle cose venne commentato, registrato sotto forma di filmati di gioco e denunciato da una parte del pubblico, che ne metteva in evidenza i problemi tecnici. In entrambi i casi la storia era più complessa di così e tutti e due avevano, al debutto, dei limiti che nemmeno gli aggiornamenti avrebbero risolto immediatamente. Ma ci si ritrovò comunque a parlare di versioni dei giochi virtualmente inesistenti.
Rami Ismail è uno sviluppatore, un consulente e una delle voci più ascoltate dello sviluppo indipendente. A pochi giorni dal lancio di No Man’s Sky scrisse5 così della situazione che si era venuta a creare:
Non sono state inviate copie per la recensione di No Man’s Sky, perché il gioco non era pronto. No Man’s Sky è stato venduto prima del previsto da alcuni rivenditori. [Le pubblicazione americane] Polygon, Kotaku e molti streamer ne hanno ottenuto una copia prima del giorno di lancio e ci hanno giocato. Gli sviluppatori di No Man’s Sky e il platform holder hanno entrambi precisato che non si tratta del gioco nella sua forma finale. Gli sviluppatori di No Man’s Sky hanno risposto a delle discussioni senza senso, perché riferite a una versione del gioco che non era destinata al pubblico, specificando i contenuti della day one patch. A quel punto viene data la notizia che “un’enorme” day one patch arriverà a risolvere molti dei problemi del gioco.
Qualquadra non cosava.
Questo passaggio è tratto da un articolo che spiega perfettamente come si arriva alla necessità di avere un aggiornamento nel giorno di lancio e lo fa addentrandosi nei meccanismi dello sviluppo, della certificazione (la già citata “submission”) e quindi del rapporto tra sviluppatore e platform holder. Ismail spiega in maniera molto chiara perché le day one patch non sono vere e proprie patch, non sono correzioni, ma evoluzioni già previste e programmate. Sono un modo per risolvere un problema che non ha nulla a che vedere con lo sviluppo, ma solo con i tempi tecnici richiesti dai controlli che si devono oltrepassare con successo prima di poter vendere un gioco.
Risorse: per leggere l’articolo “Perché le day one patch sono tanto comuni”, clicca qui.
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Le patch day one vengono dai ghiacci
Il forum NeoGaf è stato, per molti anni, un punto di ritrovo di appassionati di videogiochi di tutto il mondo. A partecipare erano non solo semplici videogiocatori, ma anche giornalisti e figure dello sviluppo o della produzione e commercializzazione dei videogiochi. Il risultato di una mia ricerca dice che la prima comparsa dell’espressione “day one patch” è del gennaio del 20076 e si riferisce ad Halo 3 e a Lost Planet: Extreme Condition, lo sparatutto su un pianeta ghiacciato diretto da Kenji Oguro.
Sia Bungie (sviluppatore) e Microsoft (editore) per Halo 3 che Capcom per Lost Planet avevano organizzato delle fasi di test pubblico delle modalità multigiocatore nelle settimane o nei mesi precedenti.
Capcom ha mantenuto la promessa di pubblicare una patch fin dal giorno di lancio di Lost Planet, che andrà a risolvere alcuni dei problemi che sono sorti tra la demo multigiocatore di novembre e il giorno di lancio. […] Quando tornerete a casa con il gioco, vi verrà chiesto di scaricare un aggiornamento, che si focalizza sulla sala d’attesa e l’abbinamento con altri giocatori, tra le altre cose.
Tom Bramwell - Eurogamer7
La stessa notizia viene data in Italia, nello stesso giorno (il 9 gennaio 2007), anche da Mondo Xbox.
Capcom ci informa che la prima patch correttiva per Lost Planet: Extreme Condition, gioco in uscita questa settimana, è disponibile fin d'ora su Xbox Live. La patch migliora creazione delle partite multiplayer e la gestione delle squadre presenti nella stanza.
Red Scorpion - Mondo Xbox8
Gli aggiornamenti del giorno di lancio sarebbero quindi intervenuti su degli aspetti evidenziati da quelle fasi di test. Per amor di precisione, Lost Planet: Extreme Condition era stato pubblicato in Giappone già alla fine del 2006 (21 dicembre) e quindi la patch day one sarebbe stata tale solo per l’edizione occidentale (12 gennaio 2007). La situazione era quindi differente da quella discussa finora. Rimane il fatto che abbiamo iniziato a fare conoscenza con queste parole, e con quello che ci stava dietro, all’incirca all’inizio del 2007.
Ancora nel 2011 la redazione americana di IGN utilizza il termine tra virgolette, quando lo cita in un post su Twitter che rende nota la futura esistenza di una day one patch per Skyrim. Come se “Day One Patch” non fosse ancora un’espressione del tutto digerita dal larghissimo pubblico a cui si riferisce.
Che poi i 100 GB di aggiornamento del lancio di Star Wars Jedi Survivor (2023) non siano l’ideale e che a qualcuno possa infastidire l’idea di dover dedicare molte ore a scaricare tutti quei dati, invece che a giocare, è comprensibile. Ma cerchiamo di non avvelenare ulteriormente i toni immaginando che le patch del day one siano frutto di un menefreghismo o dell’incapacità degli autori dei videogiochi. Succede, si aspetta un po’ di più e poi si ha il gioco per cui si sono spesi i soldi (prima di allora, no, non lo si ha).
PRELUDE TO ECSTASY
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“Let me make my grief a commodity / Do what I can to survive” (The Last Dinner Party)
Se preferite potete far finta che questa sia una nota sull’utilizzo improprio e al limite del penale di “rilascio”.
Non sono molto d’accordo con questa analisi.
Le day one patches non sono considerabili come dei normali miglioramenti o ulteriori features aggiuntive. Se sono state già pianificate dal principio, come anche dici tu, allora dovrebbero essere anche parte del processo di revisione finale. Dici anche che un gioco non patchato non esiste, ma allora non dovrebbe neanche essere venduto. La patch in se non è un male se usata per migliorare e ampliare un prodotto già di base valido, ma non posso considerare una patch di 100 GB o 50 o 30 diversamente da una grande mancanza.