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un gran bell'articolo. I live service hanno anche attivato molti investimenti verso il videogioco, prima inesistenti. Perchè il gioco in sè diventa un business, non semplicemente il fatto di fare giochi.

Se si riesce a fare un buon live service, il capitale può farlo scalare moltissimo perchè non c'è limite alla spesa che un giocatore può fare. Ho visto personalmente titoli dove una manciata di giocatori spendeva decine di migliaia di euro ogni mese!

Questa è stata una rivoluzione nel settore, in bene o in male. È buono avere più investimenti, perchè questo significa più lavoro da un lato. Dall'altro, i giochi live service sono guidati più dal lato business che dal creativo, quindi lo spirito dei giochi in sè (e di riflesso, il pubblico che attirano) cambia molto. I free-to-play si basano proprio su quella parte del pubblico che è più ricca. Sono giochi che possiamo considerarli di lusso, in qualche modo.

Per fare un esempio più pratico, ci sono quelli come me che amano una pizza con gli amici e una birretta artigianale. Ma ci sono anche quelli che vogliono spendere 3000 euro per un Crystal alla discoteca figa e si sentono dei grandi.

Ci sono quelli come me che amano un bel giochino indipendente con una meccanica innovativa, ma ci sono anche quelli che vogliono spendere 50mila euro in Whiteout Survival e essere i numeri uno nella classifica mensile e così conoscere altre persone ricche come loro.

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Aug 30Liked by Mattia Ravanelli

Mi è sembrato di vedere una citazione dai Prophilax…

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Forse suona meglio "live-aggio del cervello", per far funzionare meglio il gioco di parole (ben trasposto !).

Sta cosa dei costi di sviluppo fuori controllo a me non convince. Secondo me sprecano un sacco di soldi tra marketing e altro. Ci sono i framework di sviluppo, motori già fatti, intere librerie di asset. Sembra che reinventino la ruota ogni volta, dovendo poi anche reinventare tutte le correzioni dei bug. Ma per essere ancora più provocatori, com'è che "Manor Lords" lo sta facendo una persona da sola ? Ovvio che sarà corto qua e la. Ma ci sarà pure un punto di equilibrio tra 1 e 200 (o chissà quanti) sviluppatori, o no !?

E comunque la AI non è una soluzione. Se io sento puzza di AI bollo il gioco/opera come prodotto di serie C (manco B).

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penso che i costi di licenza incidino anche tanto sul budget di un gioco: per esempio, parlando dei motori grafici di cui fai menzione, il prezzo di utilizzo scala a seconda delle tue entrate. sia unity che unreal, e i loro marketplace, si basano su questo modello

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Credo che per un gioco AAA siamo ormai, di media, attorno a svariate centinaia di persone e molteplici studi coinvolti (a vario titolo, con mansioni ovviamente molto differenti, ma i riconoscimenti alla fine dei giochi non mentono). Sviluppare Star Wars Outlaws costa per forza di cose chissà quanto di più rispetto a Star Wars Bounty Hunter vent'anni fa, ma il prezzo finale al pubblico si è alzato tutto sommato di poco. Le eccezioni (Manor Lords) non possono fare la regola, per definizione. E neanche dare indicazioni di massima, quindi. Posto che va capito cosa e come sarà Manor Lords (o di sicuro devo farlo io).

P.S. grazie per "live-aggio del cervello", ero convinto di aver scritto quello!

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Però allora con questo ragionamento quando dovrebbe venire a costare GTA VI (2000 sviluppatori per molti anni ?) 250€ ? E invece costerà uguale agli altri, perchè tanto sanno che ne venderanno a camionate. Non lo so. Forse sarebbe interessante che tu, con i tuoi potenti mezzi (vabbè 32° livello di esperienza diciamo ;-) ), mettessi le mani su un breakdown dei costi di sviluppo di qualche prodotto significativo per capire dove diamine finiscono tutte ste decine di milioni di dollari. Non mi pare di aver visto nulla del genere in giro finora.

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