Il mondo visto dall'overworld di Unicorn Overlord
Nella nuova interpretazione di un gioco di strategia sorprendente tornano le mappe essenziali dei GdR del passato. Senza paura!
Ciao,
di solito in questa newsletter non mi occupo molto di quello a cui sto giocando nei giorni in cui scrivo una nuova puntata, ma questa volta le due cose sono andate di pari passo. L’argomento nasce con Unicorn Overlord, un gioco di strategia pubblicato da Sega e a cui sto dedicando un po’ di ore. Non ho altro da aggiungere, se non che sento nell’aria l’odore di una puntata in cui prendo un numero a caso di una rivista e ve la presento (come era successo con Console Mania). Ah, questa puntata è disponibile anche in versione audio, vi basta cliccare sul player qua sopra per scoprire quante pronunce sbagliate conosca!
Buona lettura!
Vaniglia e okonomiyaki
Questa newsletter si è già occupata del rapporto tra la vaniglia e i videogiochi ed è successo in una puntata in cui ho scritto del senso generale del termine “vanilla” (in questo settore ovviamente). L’idea alla base è la stessa che ha spinto Goerge Kamitani, ex Capcom e Sony tra le altre, a ribattezzare la sua software house Vanillaware. Lo spiegò lo stesso Kamitani in un’intervista rilasciata a Nintendo Power:
La vaniglia è sempre il più popolare tra i gusti del gelato, vorrei creare dei giochi che abbiano la stessa affidabilità del gelato alla vaniglia.1
Kamitani prosegue poi spiegando che se non avesse lavorato con i videogiochi, probabilmente si sarebbe dedicato alla cucina e in particolare all’okonomiyaki (la deliziosa frittata di Osaka, dove ha sede Vanillaware) e che con i suoi giochi spera di dare ai giocatori la stessa felicità garantita da un buon piatto. La cucina e il cibo sono poi elementi ricorrenti nella storia del game design di Vanillaware, il cui ultimo gioco è disponibile da poche settimane ed è stato pubblicato da Sega (e da Atlus in Giappone): si chiama Unicorn Overlord e si può acquistare su Switch, PlayStation e Xbox. Dopo la passeggiata di salute a braccetto con Princess Peach Showtime!2, ho iniziato a dedicarmi proprio a Unicorn Overlord, grazie anche a una copia del gioco che mi ha messo a disposizione Sega.
Di Unicorn Overlord hanno già detto cose molto buone in tanti (forse tutti):
Unicorn Overlord è uno dei più sorprendenti GdR strategici che abbia giocato negli ultimi anni
Eric Zalewski - IGN3
È incredibile che lo sviluppatore sia riuscito a inventarsi un gameplay così profondo e raffinato, ispirandosi solo marginalmente ai grandi capolavori del passato per poi stravolgere in toto le loro dinamiche collaudate
Christian Colli - Multiplayer4
[Unicorn Overlord ha] un sistema di gioco progettato meravigliosamente, che richiede abilità tanto nella pianificazione quanto nella reattività
Willa Rowe - Kotaku5
Al momento la media delle valutazioni di Unicorn Overlord è di 88%, sia secondo i criteri di OpenCritic6 che di MediaCritic7.
Sopra e dentro al mondo di gioco
Unicorn Overlord è un gioco di strategia in tempo reale ma con la possibilità di congelare il campo d’azione per impartire gli ordini alle proprie unità e in cui le battaglie vere e proprie vengono risolte in maniera automatica, senza intervento diretto del giocatore. Che sceglie chi gettare nella mischia, assegna la dotazione più utile e infine decide come le varie “pedine” dovranno disporsi, ma poi lo scontro vero e proprio lo vede trasformarsi in spettatore. L’esito è il frutto del calcolo delle forze in campo e delle risorse a disposizione (non solo le armi, ma le abilità uniche e la priorità con cui le rispettive unità vi faranno ricorso).
La maggior parte del tempo che si spende giocando a Unicorn Overlord, lo si passa sul suo “overworld”, che non è esattamente un overworld. Con overworld si intende una visuale molto riassuntiva, stilizzata e quindi poco dettagliata del mondo di gioco. Nella tradizione, l’overworld è una mappa (poco) interattiva, essenziale per dare la sensazione di star coprendo grandi distanze, senza per questo che esista di fatto un mondo al di là di una manciata di aree o punti d’interesse come città, dungeon e altri spazi specifici ben delimitati. L’overworld è stato a lungo un elemento tipico dei giochi di ruolo di origine giapponese e la sua esistenza era collegata ai limiti dei videogiochi degli anni Ottanta e Novanta. Il più popolare tra i cosiddetti jRPG, Final Fantasy, ha abbandonato l’interpretazione più classica dell’overworld con Final Fantasy X (2001).
L’overworld e la sua rappresentazione grafica minimalista sono ciò che c’è di più lontano all’interpretazione dei nostri giorni dei mondi dei videogiochi
L’overworld, insomma, è un retaggio del passato e oggi lo si ritrova ancora in giochi che scelgono di rifarsi a una struttura o a un’estetica dal sapore nostalgico. Oppure in un progetto come Unicorn Overlord, che fa un po’ tutto a modo suo. L’overworld e la sua rappresentazione grafica minimalista sono ciò che di più lontano c’è dall’interpretazione dei nostri giorni dei mondi dei videogiochi. Che sono ormai mondi da esplorare in prima persona, mappe dalla grande estensione, con centinaia di persone che si adoperano per renderli quanto più dettagliati sia possibile. Sembra quasi che l’ipotesi di passare a un overworld per velocizzare le cose venga vissuta come un disonore e una sconfitta (a meno che non sia la storia del genere di appartenenza a giustificarne la presenza, come dicevo).
Per quanto mi riguarda, questo senso di superiorità verso l’overworld non nasce oggi. Ho iniziato a giocare quando tutto era visivamente una versione simbolica di qualcosa. Non è che l’automobile di Burnin’ Rubber o l’elicottero di Choplifter fossero molto più che una manciata di quadratini colorati su uno schermo. Eppure le prime volte che ho avuto a che fare con un vero e proprio overworld, sono sempre stato preso da una sensazione di delusione. A me, dei videogiochi, piace proprio molto la parte “video” e quindi la grafica, per non girarci attorno.
L’overworld di Unicorn Overlord è differente. Intanto perché pur essendo una rappresentazione di un mondo di gioco (che oltretutto non esiste in versione più dettagliata e compiuta), quindi con pedine fuori scala e modellini di castelli, forti, villaggi e città, ecco nonostante questo è più viva che mai. C’è gente che gravita attorno a quei modellini, ci sono forzieri che brillano tra le foreste in cui le cime degli alberi arrivano alle spalle del Principe Alain (il protagonista della vicenda del gioco di Vanillaware) e anche qualche nemico che può aggredire il nostro. In effetti di nemici possono essercene moltissimi, ma solo quando si entra nella fase di combattimento, i veri e propri “livelli” di Unicorn Overlord. La stessa mappa, l’overworld, diventa il teatro della battaglia. Non cambiano le proporzioni o le scelte stilistiche: le unità di Alain seguono i percorsi stabiliti dal comandante, quelle nemiche fanno per conto loro e montagne e fiumi rappresentano ostacoli da aggirare. Solo quando un’unità del giocatore e una nemica arrivano faccia a faccia si passa alla sequenza del combattimento, messa in scena con la solita, strabordante, attenzione per il dettaglio di Vanillaware. A quel punto il racconto di cavalieri, chierici, arcieri, opliti e decine di altre categorie che si piantano asce in faccia e frecce sui piedi si avvale di una grafica dettagliata, elegantissima, morbida, emozionante. E con meno eccessi giunonici rispetto alla storia passata di Vanillaware, per fortuna.
La mappa di Fevrith di Unicorn Overlord è un mondo aperto costituito da cinque regni che gli sprite esplorano con una visuale a volo d’uccello. La presentazione si avvicina a quella HD-2D di Square Enix, ma con una rappresentazione dell’ambiente più pittorica. È qui che Unicorn Overlord si allontana con più decisione dalle convenzioni, abbandonando l’usuale struttura a livelli. Quando ci sono delle battaglie, avvengono su questa stessa mappa e con la stessa scala, ma l’area viene circoscritta da dei limiti ombreggiati e l’interfaccia utente si arricchisce di nuovi elementi. Quando cominciano le battaglie, gli sprite vengono schierati ai piedi dei forti e dei villaggi; compaiono gli strumenti per l’assedio e le barricate; foreste, strade, fiumi e montagne divengono parte dello stesso puzzle strategico.
Autumn Wright - Polygon8
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La nuova, vecchia scuola
L’overworld di Unicorn Overlord, che forse potremmo definire semplicemente il suo world, è davvero differente e funziona benissimo. C’è sempre qualcosa da fare e non si ha la sensazione che tutto il gioco sarebbe stato concepibile e percorribile scegliendo la visualizzazione dettagliata degli scontri veri e propri (o perlomeno non mi sembra credibile che si sarebbe ottenuto lo stesso risultato finale) . Questo (over)world ha una sua dignità innegabile e ricorda quanta strada si è fatta da quando l’eliminazione o comunque la riduzione ai minimi termini degli overworld è sembrata necessaria a simboleggiare l’avanzamento tecnologico e produttivo dei videogiochi. Non è più necessario sacrificare quello che è stato sull’altare di un progresso che è tale solo in alcuni casi. La vecchia e la nuova scuola dei videogiochi coesistono amabilmente, ognuna ha il suo mercato e il suo pubblico di riferimento.
La grandezza di questa scelta di Vanillaware è di affiancare differenti soluzioni, anche di impatto molto differente tra di loro, senza pensare che una sia preferibile all’altra e che ognuna debba essere apprezzata per l’utilità che ha nel disegno complessivo del gioco. Tutto questo non toglie che Unicorn Overlord sia comunque un progetto destinato a una nicchia e che, quindi, possa permettersi libertà che altri rischierebbero di pagare molto di più. I suoi meriti, però, rimangono gli stessi.
Ora non resta che risolvere il problema del pranzo con un’okonomiyaki.
THE MAN MACHINE
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Nintendo Power, Holiday 2009. #249
La versione audio dell'articolo è fantastica e professionale. Si sente l'impegno a scandire bene ogni parola, per evitare di masticarsele.
Puntata molto interessante, non conoscevo il termine "overworld" pur avendolo visto nei classici Final Fantasy