Emozioni sintetiche: la corazzata PS2 (2ª parte)
Un salto nel 1999 e fino al 2000, in mezzo alla propaganda di PlayStation 2.
Siamo alla seconda e ultima parte di una puntata dedicata alla presentazione e al lancio del progetto PlayStation 2. Consiglio molto caldamente la lettura anche della prima, disponibile a questo indirizzo. Detto questo, cercherò di non far diventare un’abitudine questa cosa di spezzettare la newsletter.
Buona lettura!
REGOLE PER CAPIRCI
Da dove arrivano le citazioni
Delle tante citazioni che riporterò più sotto, alcune sono in inglese e tradotte da me, altre direttamente in italiano. Come mai? Quando ho avuto a disposizione le versioni in italiano dei comunicati stampa, ho utilizzato le parti rilevanti, senza riportare la controparte. In alcuni casi, segnalati, i comunicati in italiano sembrano nascere dall’unione e la modifica di qualche passaggio di quelli inglesi e in quei casi ho cercato di mettere una pezza e intervenire per integrare. In altri, ancora, non ho trovato il corrispettivo italiano “ufficiale”, limitandomi quindi a presentare la versione in inglese seguita da una mia traduzione.
Una porta magica verso emozioni digitali
PlayStation 2 si presentò facendosi accompagnare da un sacco di parole. A sottolineare lo studio che aveva caratterizzato l’elaborazione di ogni suo elemento, vennero trovati e sbandierati dei nomi per alcuni dei mattoncini più importanti del progetto. Tra il 1999 e il 2000, ancora in attesa della console (o del super computer), quei nomi diventeranno una presenza fissa sulle pagine delle riviste specializzate, nel tentativo di placare la fame di PlayStation 2 del pubblico. E di gonfiare un’aspettativa allineata all’epica con cui si raccontava il volgere di secolo.
Emotion Engine
Sony Computer Entertainment Inc. is pleased to announce the co-development with Toshiba Corp. of the 128 bit CPU (“EE”, or “Emotion Engine”) for use in the next generation of PlayStation.
Sony Computer Entertainment Inc. è orgogliosa di annunciare lo sviluppo congiunto con Toshiba Corp della CPU a 128 bit (“EE” o “Emotion Engine”) che verrà utilizzata dalla prossima generazione di PlayStation.
Il processore centrale di PlayStation 2 genera emozioni, è un motore che promette di creare sensazioni, almeno nelle intenzioni di Sony. Gli sviluppatori sembrano d’accordo e le lodi si sprecano. Eppure i primi passi, a sorpresa, sono incerti e deludenti. PlayStation 2 e il suo Emotion Engine richiedono un approccio allo sviluppo differente, ci penseranno Metal Gear Solid 2 (Konami, 2001) e Gran Turismo 3 A-Spec (SCE, 2001) a confermare che la potenza, sotto al cofano, non manca.
Graphics Synthesizer
The next generation PlayStation massively increases the quality and performance of graphics technology to the maximum level that can be enjoyed on a television set through the innovative design of its new Graphics Synthesizer. The new Graphics Synthesizer will give software experiences for the next generation PlayStation unparalleled graphic quality and detail.
La PlayStation di prossima generazione aumenta la qualità della tecnologia grafica fino al massimo livello godibile su un televisore, grazie all’innovativo design del suo nuovo Graphics Synthesizer. Il nuovo Graphics Synthesizer garantirà alle esperienze di gioco della prossima generazione di PlayStation un dettaglio e una qualità grafica senza precedenti.1
C’è un po’ di confusione riguardo al Graphics Synthesizer, il co-processore che si occupa della grafica di PlayStation 2 (volendo semplificare). Nei comunicati del marzo 1999, Sony sostiene che “l’attuale PlayStation (quella del 1994, ndt) ha introdotto il concetto di Graphics Synthesizer[…]. Questa nuova processore GS incarna l’ultima versione di questo concetto”. Sta di fatto che nessuno dei pezzetti di silicio dell’originale PlayStation poteva vantare un nome, con tanto di maiuscole. In uno dei primi comunicati in italiano dedicati a PlayStation 2, si utilizza effettivamente “sintetizzatore grafico”, ma sembra più il frutto di un mancato allineamento nella comunicazione.
Emotion Synthesis
“Emotion Synthesis” consente al sistema di simulare non solo l'aspetto degli oggetti, ma anche i processi mentali e le reazioni dei personaggi. Si tratta di funzioni che richiedono un computer con notevoli capacità di calcolo matematico a virgola mobile, bene al di sopra delle attuali workstation, e attualmente ottenibili solo tramite i super computer su larga scala utilizzati per le simulazioni scientifiche.
Con l’Emotion Synthesis siamo in piena balia delle suggestioni esoteriche di Sony. Cosa sia precisamente Emotion Synthesis, è difficile dirlo. In un’intervista molto lunga, e molto interessante, concessa a EDGE (#85, giugno 2000), Phil Harrison2 cerca di fare chiarezza. Harrison, in quel periodo vice presidente delle relazioni con le terze parti e della ricerca e sviluppo di PlayStation, definisce la “sintesi” come un nuovo metodo di sviluppo concesso dalle potenzialità di PlayStation 2. La questione è molto intrigante, ma è davvero difficile da riassumere in poche righe, mi piacerebbe tornarci in futuro. Una parte consistente del discorso verte sull’elaborazione procedurale concessa da PS2, che eviterebbe di dover realizzare “artigianalmente” ogni singolo elemento di gioco, per così dire. Una realtà a cui oggi siamo abituati, ma che nel 2000 sapeva di Blade Runner (o di Skynet).
MagicGate
La nuova scheda di memoria ha una capacità di memorizzazione dati di 8 MB e una velocità di trasferimento 250 volte superiore alla scheda attualmente in commercio. Per garantire la sicurezza dei dati, in vista di future applicazioni di rete, la scheda di memoria incorpora il sistema di autenticazione e codifica, “MagicGate”.
Le schede di memoria non sono una novità, nel 1999 sono circa 50 milioni le persone che hanno acquistato la prima PlayStation, che già prevedeva delle piccole schede su cui registrare i propri progressi di gioco. Ma PlayStation 2 non avrà solo le schede di memoria, avrà anche il MagicGate (senza spazi). Questa feature, di cui si fatica a cogliere la portata, viene promossa addirittura dalla console vera e propria, che riporta la dicitura MagicGate proprio sopra agli slot per le schede di memoria.
Backward compatible
Visti gli oltre 3.000 titoli per PlayStation attualmente disponibili in commercio, abbiamo progettato il nuovo sistema in modo tale da assicurare la piena compatibilità con la versione precedente, per consentire ai consumatori di continuare a divertirsi con i loro giochi preferiti. Ciò è stato reso possibile grazie all'integrazione di un nuovo processore I/O basato sulla CPU della versione corrente di PlayStation, che permette lo scambio di dati e programmi con il resto [dell’architettura] del nuovo sistema.
Qui si fa la storia e non è una battuta. Sono ragionevolmente convinto che, prima di questa occasione, non si fosse utilizzata la formula “backward compatible” in questo ambito e con l’accezione che ha mantenuto fino ai nostri giorni. Anche perché nessuna console casalinga, prima di PlayStation 2, prevedeva una compatibilità simile, garantita via hardware e non attraverso l’emulazione via software. In un altro documento, chi si occupa di tradurre i comunicati per l’Italia sceglie di presentare così la questione: “PlayStation 2 è la prima console per videogame a garantire una ‘compatibilità retroattiva’ con il software PlayStation”. Disgraziatamente, il termine non ha attecchito.
Contenuti digitali
PlayStation 2 è stata progettata per sfruttare il potenziale delle reti a banda larga e offrire al consumatore una vasta scelta di contenuti e la comodità di scaricare direttamente tutto ciò che gli occorre. Sony Computer Entertainment creerà un sistema basato sulle reti a banda larga, per la distribuzione di prodotti digitali, a partire dai titoli software per PlayStation e PlayStation 2. Dal 2001, tramite una connessione Ethernet a una rete a banda larga, come ad esempio un cavo digitale, gli utenti PlayStation 2 potranno scaricare contenuti di intrattenimento computerizzato in appositi dischi rigidi che verranno commercializzati da Sony Computer Entertainment.
PlayStation 2 non potrà mai contare su alcuno store digitale3, ma se si parla di console e videogiochi, le press release pre-lancio traboccano di promesse non mantenute. Insomma, non sono di certo un’esclusiva di Sony. Fa sorridere il complesso giro di parole che si utilizza per provare a spiegare il concetto alla base della vendita di prodotti in formato digitale, ma era pur sempre rivolto a un mondo pre-iTunes.
Ipse dixit
Nella prima parte di questo approfondimento, ho incluso le impressioni relative a PlayStation 2 di alcuni nomi noti del mondo dell’intrattenimento. La selezione di “voci” raccolte e diffuse nei comunicati di Sony era molto più ampia. Ecco un altro paio di esempi, questa volta più interessanti che sorprendenti (per i motivi sbagliati).
PS2 ci offre una tavolozza creativa con colori che alcuni anni fa non avremmo neanche immaginato potessero esistere. Ogni giorno si scoprono nuove possibilità, e sfide. L'hardware è incredibilmente potente e per quanto riguarda le prestazioni, abbiamo visto solo la punta dell'iceberg.
Ted Price - Insomniac Games
Insomniac Games ha realizzato la serie di Spyro per PlayStation. Sotto la guida del suo presidente Ted Price, negli anni di PlayStation 2 si concentrerà unicamente sullo sviluppo della serie di Ratchet & Clank.
Sviluppare prodotti per PlayStation 2 è stata un'esperienza davvero gratificante per lo staff di Naughty Dog. Per la prima volta nella storia dei videogame, possiamo creare interi mondi senza doverli dividere in livelli , trame complesse e non storielle lineari e, soprattutto, possiamo fornire ai giocatori emozioni autentiche. Personalmente, ho trascorso quattordici anni nell'industria dei videogame in attesa di un sistema come questo.
Jason Rubin - Naughty Dog
Naughty Dog, di cui Jason Rubin è stato co-fondatore assieme ad Andy Gavin, è responsabile di Crash Bandicoot, quanto di più vicino all’idea di mascotte nell’epoca della prima PlayStation. Incidentalmente, è stata la prima console a scoprire di non aver bisogno di una mascotte. Oggi Rubin è responsabile dei contenuti del metaverso per… Meta.
Il punto di arrivo della campagna di lancio di PlayStation 2 è il famoso spot “The Third Place” girato da David Lynch, trasmesso in tutto il mondo e rappresentazione perfetta del posizionamento che Sony aveva scelto per la più grande delle sue scommesse. Ampiamente vinta.
Per qualche motivo, l’account su YouTube di PlayStation Europe lo ha pubblicato con il nome sbagliato (“Welcome To The Third Space”). Per maggiori informazioni e un dietro le quinte, (clicca qui).
Grazie a Floriana Grasso per la rilettura e le correzioni .
I dischi che ho ascoltato in questi giorni:
Best Coast - California Nights
The Smashing Pumpkins - Atum
Questa traduzione unisce alcune parti effettivamente presenti nei comunicati italiani dell’epoca, solo in minima parte modificati così da poter essere cuciti assieme.
Phil Harrison ha lasciato Sony nel 2008. Negli anni successivi è stato Direttore Generale di Infogrames, poi parte dell’advisory board di Gaikai (servizio di streaming che è andato a formare PlayStation Now), quindi Vice Presidente Corporate dell’Interactive Entertainment Business di Xbox e infine Vice Presidente e General Manager di Google e Project Manager di Stadia in particolare.
Il PlayStation Store aprirà i battenti con PlayStation 3, a partire dal 2006.