Cosa si vuole dire quando si definisce un gioco "narrative driven"
Quale è la battaglia che stanno combattendo i cari, vecchi, giochi single player?
Lo slogan di The Blood of Dawnwalker è: “Il mondo ha bisogno di ciò che teme”. Per ora campeggia nella pagina principale del sito dedicato al primo videogioco di Rebel Wolves. Lo studio è stato fondato nel 2022 da Konrad Tomaszkiewicz e ha sede nella piccola Wysokie Mazowieckie, nel voivoidato della Podlachia (vicino a Varsavia, ma non troppo). Tomaszkiewicz ha lavorato per 17 anni per CD Projekt Red, arrivando ad assumere il ruolo di Lead Quest Designer di The Witcher 2: Assassins of Kings, poi di Director di The Witcher 3: Wild Hunt e anche Second Director e Head of Production di Cyberpunk 2077. Quando CD Projekt Red si è trasformato nello studio di sviluppo responsabile di due giochi di enorme successo su tutti i principali mercati, Konrad Tomaszkiewicz era lì.
Con Rebel Wolves le ambizioni non sono da meno. The Blood of Dawnwalker verrà pubblicato da Namco Bandai e, nelle comunicazioni ufficiali, viene già posizionato come “il primo capitolo di una nuova saga di giochi di ruolo”.
Mercanti di storie
Tra i ritornelli più soporiferi dei primi vent’anni del nuovo millennio, quando si canta di videogiochi, c’è quello che, per un bel pezzo, ha dato per inevitabile il passaggio di potere dalle mani dei giochi per single player a quelle dei giochi online e multiplayer. Non è successo e, anzi, gli ultimi movimenti nel settore parlano di una certa disaffezione non tanto per i giochi in “live service” (ne ho scritto qua), quanto più per i rischi che il loro sviluppo continuo comporta.
Di The Blood of Dawnwalker Rebel Wolves scrive:
The Blood of Dawnwalker is the first chapter of Rebel Wolves’ brand new role-playing saga – a single-player open-world dark fantasy RPG with a strong focus on story and narrative.1
The Blood of Dawnwalker è il primo capitolo della nuovissima saga di giochi di ruolo di Rebel Wolves: un GdR AAA dark fantasy per giocatore singolo e open world, che mette in primo piano storia e narrazione.2
Quello dello studio polacco è un gioco “focalizzato sulla storia e sulla narrazione”. Ci sono formule anche più dirette, come “narrative driven”, e in effetti in un comunicato per la stampa di The Blood of Dawnwalker, si legge:
Bandai Namco Entertainment Europe, a company known for its dedication to the role-playing genre and willingness to engage with new IPs, is a perfect match for our wolfpack. Not only does it share our values, but also its track record in publishing narrative-driven RPGs speaks for itself3
Tomasz Tinc - Chief Publishing Officer, Rebel Wolves
Bandai Namco Entertainment Europe, un’azienda nota per la sua attenzione al genere dei giochi di ruolo e alla sua predisposizione verso le nuve IP, si abbina perfettamente al nostro branco. Non solo condivide i nostri valori, ma i GdR basati sulla storia che ha già pubblicato parlano chiaramente in suo favore.
L’espressione “narrative-driven” e altre formulazioni simili, come quella vista più sopra, mettono in evidenza la necessità per un certo tipo di produzioni di non dare spazio ad alcun dubbio. Sono giochi che vogliono mettere in chiaro che nulla hanno a che vedere con i Fortnite, i Destiny e gli Overwatch. Anche in questi c’è linea narrativa, ma è più onesto ammettere che sia al servizio degli altri meccanismi, quelli che mantengono chi gioca con il controller tra le mani per mesi e forse anni, dentro a schemi che portano a investire soldi e speranze seguendo contenuti introdotti con il passare del tempo, costantemente.
Vista da lontano, la scelta di specificare con tanta forza la natura “narrativa” del proprio videogioco può essere male intepretata. Per un periodo breve, ma purtroppo non abbastanza breve, gli alfieri del “bel gioco” hanno corso in giro a urlare che quelli lì non erano veri videogiochi. “Quelli lì” erano i simulatori di camminate, i walking simulator, come li avevano ribatezzati in certe sacche stagnanti dell’internet. Ai walking simulator ci siamo abituati, sapendo che non sono la criptonite e che non danneggiano chi li utilizza. Anzi, hanno aggiunto ulteriore profondità al panorama, manipolando in maniera differente la materia di cui sono solitamente fatti i videogiochi.
Se The Blood of Dawnwalker si definisce un gioco “narrative-driven”, però, non vuole assolutamente dire che ha a qualcosa da spartire con quei simulatori di camminata. Quelle sono esperienze in cui la reattività richiesta a chi gioca è tutt’altro che fondamentale e in cui la sfida è ridotta, messa da parte in favore di un racconto. E quindi della sua parte narrativa. Ma The Blood of Dawnwalker sarà un gioco di ruolo e d’azione, uno in cui si muove un personaggio che dovrà combattere e arrampicarsi, viaggiare e prendere decisioni.
Quello che non sei
Qualche anno fa, non molti, un’intervista di Game Informer4 chiese a Evan Wells, allora presidente di Naughty Dog, se fosse convinto che i giochi single-player e narrative-driven fossero ancora il futuro per il suo studio. La domanda nasceva dal crescente interesse raccolto dai giochi free to play e da quelli “con una lunga coda di contenuti”, come li definì Game Informer. È questa l’origine dello scontro concettuale che ha reso sensato adottare la formula “story-driven” e tutte le sue derivazioni.
Più che definire ciò che il gioco che sceglie di dirsi tale è, con story e narrative-driven si certifica quello che non è e che non vuole di certo essere. Qualcuno potrebbe definirlo un atteggiamento reazionario, ma toccherebbe essere tutti convinti che i videogiochi a sviluppo continuo (o come li si voglia chiamare) rappresentano il progresso e il futuro. Sono di certo una delle direzione verso cui è, di fatto, progredito il settore. Che sia quello verso cui debba ancora progredire o comunque la strada più ampia entro cui mettersi in fila, questo è ampiamente discutibile.
È interessante rendersi conto del legame che ancora unisce Rebel Wolves a CD Projekt Red, ed è un legame fatto di parole che rendono chiare le intenzioni di entrambi gli studi. Il sito di CD Projekt RED si apre con una scelta lessicale inconfondibile:
Passionate creators of story-driven role-playing games5
Appassionati creatori di giochi di ruolo basati sulla storia
Per capire quando fosse nata questa passione del gruppo polacco, sono andato a cercare i primi comunicati stampa di The Witcher 3: Wild Hunt.
CD Projekt RED’s upcoming story-driven, open world RPG will launch on Sony's PlayStation 4 once the game is released in 2014.
Da un comunicato stampa del 21 febbraio 2013
Il prossimo GdR a mondo aperto e basato sulla storia di CD Projekt RED verrà lanciato anche su PlayStation 4, quando verrà pubblicato nel 2014.
The Witcher 3: Wild Hunt is an unprecedented combination of story-driven RPG and vast, living, open world.
Da un comunicato stampa del 1° marzo 2013
The Witcher 3: Wild Hunt è una combinazione mai vista prima di un GdR basato sulla storia e un mondo aperto enorme e palpitante.
Torno per un secondo a Sony, la cui strada è esemplificativa in questo ambito. Gli studi di PlayStation si sono dati molto da fare nel tentativo di potersi sedere al tavolo degli editori che hanno un grande gioco in live service su cui poter contare per stagioni e anni. Eppure gli sforzi non sono ancora andati a buon fine e la cancellazione di un altro paio di progetti, di cui si è venuti a conoscenza negli ultimi giorni, si somma al disastroso lancio e ritiro di Concord a settembre del 2024 (e poi, pure, a svariate altre cancellazioni avvenute tra il 2022 e il 2023).
Sony e gli studi PlayStation, d’altra parte, sono anche riconosciuti per aver dato alle stampe alcuni dei migliori videogiochi per singolo giocatore, anzi “basati sulla storia”, degli ultimi lustri. Gli Uncharted, i God of War, i The Last of Us, gli Spider-Man, i Ghost of Tsushima (che presto diventeranno due)…
Il 21 marzo 2022 alla famiglia di PlayStation si unì anche lo studio Haven, fondato dall’ex Ubisoft e Google Jade Raymond e al lavoro su “un'esperienza multigiocatore AAA”6. La prima domanda a cui viene da rispondere è: ma dove è finito questo gioco? La seconda, ma anche molte altre, vennero invece poste a Hermen Hulst da Games Industry. In quel momento Hulst era presidente degli studi di sviluppo di PlayStation. Commentando l’acquisizione disse:
Naturalmente continueramo a realizzare giochi single player e basati sulla storia come Ghost of Tsushima, The Last of Us e Horizon Forbidden West. Ma abbiamo investito sui giochi in live service perché per noi sono incredibilmente emozionanti. Ci permettono di costruire mondi più grandi, di creare connessioni sociali tra i giochi davvero importanti.7
Per ora non è andata così, ma è questa lo scontro che ha reso necessario, almeno per qualcuno, specificare quanto sia importante la storia e la narrazione dentro al proprio videogioco. Forse, dopotutto, quando ne parlavamo vent’anni fa e lo facevamo tirando in ballo semplicemente “single player” e “multiplayer”, non dicevamo cose poi tanto diverse.
C’è anche Manettini!
La puntata è finita, passo a una comunicazione di contorno: da dicembre, e assieme ad
, mi occupo di Manettini, la newsletter che Il Post dedica ai videogiochi. Esce un giovedì sì e uno no, ci si può iscrivere gratuitamente e se diventa più importante di Porta a Porta, è la volta che faccio il botto e cambio il monitor. Due link utili:Infine una faccenda di cui mi sono accorto pochi minuti prima di inviare questa puntata delle Parole dei videogiochi: l’uscita di una settimana fa (questa, dedicata ai pareri degli altri su Switch 2) è stata molto, molto letta. La più letta della storia di questa newsletter.
Tendo a non controllare i numeri delle varie puntate, perché l’ultima cosa che voglio dalle Parole dei videogiochi è stare attento alle odiose e intossicanti metriche, a cui ho già sacrificato (inutilmente) troppi mesi e anni, in una carriera precedente. Però mi fa piacere, ovviamente! Certo, l’argomento era molto facile e tutto sommato non mi sorprende che l’attualità molto stretta generi più interesse.
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