Cosa si è scritto di Super Mario Kart
Alla vigilia di Mario Kart World, le valutazioni della stampa nazionale e internazionale del primo episodio della serie di Nintendo nel 1992.
Nell’edizione del 25 settembre 1992 di Famitsu, il settimanale giapponese di riferimento per i videogiochi, la classifica dei titoli più venduti vide Super Mario Kart debuttare direttamente in prima posizione. Stilata dalla redazione sulla base dei dati ricevuti da una serie di rivenditori, la Top Ten di Famitsu ospitava sugli altri gradini del podio, a scendere, Derby Stallion: National Edition (29 agosto 1992, Ascii per NES) e Street Fighter II (26 giugno 1992, Capcom per Super NES). Era cominciata la storia del primo spin-off di grande successo della storia dei videogiochi, che a distanza di decenni si arricchirà di un nuovo capitolo il 5 giugno, quando Mario Kart World farà da spalla al lancio di Switch 2. E, per la prima volta, un gioco della serie proverà a diventare una killer application, cioè il motivo principale per acquistare il dispositivo su cui gira.
A questo proposito si è espresso anche Cristopher Dring ha scritto nella sua newsletter The Game Business:
Mario Kart deve il suo enorme successo perché è il secondo gioco che comprano tutti. E intendo proprio tutti. C’è chi compra una console di Nintendo per Zelda, chi per Pokémon e chi per Animal Crossing o Bayonetta… ma tutti, poi, comprano Mario Kart. Non sono però convinto che Mario Kart sia, di per sé, un gioco capace di vendere la console su cui gira. Potrebbe essere una serie più grande di Zelda, ma non suscita la stessa devozione.
Un altro modo di fare F-Zero
Nel 1992 nessuno ipotizzava che un gioco in cui Mario si mette alla guida di un go-kart, avrebbe potuto far vendere il Super NES. Nonostante quello fosse un periodo ben più abituato alla sperimentazione, la sola idea di una gara di go-kart non ispirava chissà quale fiducia. Poi Super Mario Kart uscì e divenne velocemente uno dei giochi più venduti, chiudendo in prima o in seconda posizione nella Top Ten dei best seller per il Super NES in Giappone, a seconda della fonte a cui si rivolge la domanda.
Mario Kart è arrivato a essere quello che è, una delle carte più importanti della mano che Nintendo può giocarsi a ogni generazione, un giro alla volta. L’accelerata iniziale è stata poderosa, come la tradizionale “turbo partenza” che si può attivare nel gioco con un po’ di esperienza, ma la progressione poi si è rivelata più morbida. “Ora che è arrivato il Mega CD i videogiochi non saranno più gli stessi, o almeno speriamo”, venne scritto nell’editoriale di apertura del mensile statunitense Game Pro pubblicato a dicembre 1992. Non sarebbe stato quello il futuro prossimo dei videogiochi, nonostante le speranze della redazione. Su quello stesso numero venne recensito Super Mario Kart.
Forse vi siete chiesti in quanti modi Nintendo potesse tirare fuori qualcosa di divertente dal mondo di Mario. Ecco, questo è un altro modo ed è un ottimo modo. Super Mario Kart rende testacoda, autoscontri e gare di velocità colorate e divertenti!
Bro. Buzz - Game Pro (dicembre 1992)
Torniamo indietro, prima del primo giro. Sul numero del mensile Console Mania pubblicato a ottobre del 1992, la sezione dedicata alle novità include un piccolo riquadro con qualche riga, un pezzo di un’immagine di gioco (ripresa da un’altra rivista) e un titolo che si fa una domanda: “Ancora Mario?!?”. Il testo dice:
Basta! È dappertutto! Platform game, utility grafiche1 e adesso anche un gioco di corsa alla F-Zero! Intitolato Super Mario Kart, dovrebbe battere tutti i record in fatto di stranezze e anche qualcuno in più.
Console Mania (ottobre 1992)
Nonostante l’approccio un po’ burbero, quando il gioco arrivò in redazione, evidentemente quelli di Console Mania si divertirono pasteggiando a gusci e derapate. La recensione comparì nel numero di dicembre.
Ragazzi, sbaviamo tutti in coro: Mario è tornato, e questa volta è il protagonista di un fantasmagorico gioco di corse coi Go Kart! Il bello è che i programmatori sono gli stessi di F-Zero, quindi la parola d’ordine non può che essere: BITMAP A VOLONTÀ!!!
Super Mario Kart arriva a rappresentare l’ultimo grido in fatto di uso del bitmap, e la sua varietà ne fa un incontestabile capolavoro.
Investite bene i vostri soldi in una cartuccia che vi durerà un’eternità: comprate immediatamente Super Mario Kart!
Piermarco Rosa - Console Mania (dicembre 1992)
Una veloce annotazione: la “grafica bitmap” è semplicemente quella in 2D, composta da una griglia di pixel, tradizionalmente associata alla maggior parte dei videogiochi fino alla generazione a 32 bit e agli anni Novanta.
Un’avventura con qualche, piccolo, problema
Intanto, nelle pagine pubblicitarie delle riviste specializzate, Nintendo iniziò a spingere i go-kart. Quelle italiane furono curate da GiG, distributore esclusivo dei prodotti Nintendo in Italia per il Super NES (e non solo). Tra le “parole del marketing” di Super Mario Kart c’è innanzitutto lo slogan scelto per la confezione italiana del gioco e dice: “Dove correre diventa un’avventura!”, cercando di tenere assieme la natura storicamente avventurosa delle vicende di Super Mario e questa sua nuova uscita, con gomme che si riscaldano e gente che ulula perché si è spalmata contro un tubo all’ultima curva del Mario Circuit 1. Recita così, invece, la pubblicità per la carta stampata:
Accendi il tuo gusto per la competizione e corri verso il traguardo a bordo del nuovissimo Super Mario Kart di Super Nintendo 16 bit2.
Tra le caratteristiche del gioco degne d’interesse, e quindi di finire nelle comunicazioni di GiG, c’è anche la “possibilità di memorizzare i migliori tempi”, un lusso riservato alle cartucce con una batteria interna che consentiva, appunto, di mantenere alcuni dati (almeno fino a quando, anni o lustri più tardi, la batteria non avrebbe ceduto).
Torniamo a come veniva visto e commentato Super Mario Kart nel 1992. Un piccolo riquadro presentò in anteprima il gioco sulle pagine del mensile a stelle e strisce Electronic Gaming Monthly, pochi mesi prima della sua pubblicazione.
Super Mario Kart somiglia all’altro gioco di guida di Nintendo che sta andando forte, F-Zero, e vede protagonista il cast e la banda dei giochi di Super Mario. […] Tutto scala e ruota, mentre nella parte inferiore dello schermo si può vedere la mappa del tracciato e capire dove sono gli altri piloti!
Electronic Gaming Monthly - settembre 1992
La recensione, pubblicata nel numero di novembre, premiò ampiamente Super Mario Kart: 9, 9, 8 e 8 i quattro voti, assegnati da altrettanti redattori.
È il miglior gioco di guida uscito da un bel po’. Mario Kart può anche essere confuso per un clone di F-Zero, ma ci sono molti miglioramenti interessanti, dai potenziamenti alle modalità di gioco basate sui combattimenti, che utilizza lo split-screen.
Steve Harris - Electronic Gaming Monthly
I rimandi a F-Zero sono continui, da parte di tutti. Il meccanismo è semplice: prima di Super Mario Kart, l’unico gioco di guida costruito sulla settima modalità di gestione dei fondali tra quelle a disposizione del Super NES, più classicamente conosciuta come “Mode 7”, fu F-Zero. Lo stesso gioco, d’altronde, nasceva nelle intenzioni di Nintendo come un F-Zero che potesse ospitare due partecipanti. La velocità e l’orizzonte visivo delle gare di F-Zero non concedevano, però, un lusso simile a più di un giocatore e quindi si modificò la formula, scegliendo le gare di go-kart. Queste avevano una velocità media molto più ridotta, anche per via dei tracciati in cui le curve e le chicane si susseguivano.
Anche Game Power, l’altra rivista che in Italia venne dedicata solo alle console (pubblicata tra il 1991 e il 1997), accolse in maniera trionfale Super Mario Kart.
[…] è un gioco bellissimo e curatissimo sotto ogni punto di vista, sia tecnicamente, con un impeccabile uso del Mode 7, un’ottima velocità (anche se leggermente inferiore a quella di F-Zero), una grafica fumettosa e un sonoro che riprende in maniera perfetta le musiche e gli effetti di Mario IV3, sia dal punto di vista della giocabilità.
Marco Ravetto, Fabio Ravetto, “Raves” - Game Power (novembre 1992)
L’edizione italiana di Computer + Videogames, una pubblicazione che nacque nel Regno Unito, dedicò solo una pagina alla recensione di Super Mario Kart. Nonostante il voto molto positivo (90%), vennero segnalati alcuni limiti.
Per essere un gioco non serioso non ci hanno messo poi tanta fantasia nel creare situazioni “mariesche”: tutti gli oggetti e gli ostacoli hanno la loro importanza ma non mi sembrano così determinanti per la vittoria (o lo sono solo episodicamente) e non innescano situazioni molto originali; la mia impressione è che alla fine quel che conta è la velocità e la guida, come in molti giochi automobilistici “seri”.
Paolo Cardillo - Computer + Videogiochi (dicembre 1992)
Dall’altra parte del mondo, in Giappone, il settimanale Famitsu assegnò a Super Mario Kart quattro valutazioni, espresse da altrettanti redattori. Qui la forbice di voti è più ampia, rispetto a quanto avrebbe fatto qualche settimana più tardi Electronic Gaming Monthly (che di Famitsu riprese integralmente il modello delle recensioni). C’è chi gli assegnò un 9, chi un 8 e chi anche un 7.
Non è sorprendente come F-Zero, ma è comunque molto esaltante. Le prove a tempo sono divertenti, ma l’attrazione principale sono le battaglie.
Il fatto che dipenda tutto dalla fortuna, cioè dagli oggetti che capitano in mano, mi ha ricordato Wacky Races4.
Da fanatico di F-Zero, devo dire che ho trovato [alcuni elementi] fastidiosi. La visuale è anche un po’ troppo bassa. Però ci sono degli aspetti, come le prove a tempo, che sono fatte meglio rispetto a F-Zero, quindi è difficile dire quale dei due sia il migliore.
Famitsu (2 ottobre 1992)
E poi…
La pubblicazione ufficiale Club Nintendo, curata per alcuni anni anche in Italia direttamente da GiG, realizzò per l’uscita del gioco una presentazione su più pagine. Non era ancora tempo di traduzioni in italiano e di canoni da rispettare, così l’elenco degli oggetti da utilizzare in gara finì per includere le conchiglie verdi e le conchiglie rosse.
Mario Kart World è disponibile dal 5 giugno, solo per Switch 2. Attraverso la funzione di condivisione gioco, una console Switch 2 e una copia del gioco possono essere utilizzate per allestire sessioni multiplayer anche con chi ha una console Switch (solo in presenza).
Se vi interessa sapere cosa ne penso di Mario Kart World, ogni tanto fate un salto su FinalRound: prossimamente comparirà la mia recensione (potrebbe volerci un po’). Chi invece ha un sacco di tempo da investire può recuperare questo abnorme approfondimento sulla cronistoria della serie che ho scritto per Multiplayer. Dentro c’è l’analisi di tutte le idee di gioco introdotte o eliminate dai vari episodi di Mario Kart, dal 1992 di Super Mario Kart al 2014 di Mario Kart 8.
E per chiudere: la prima stagione di Day One continua, ogni giorno. Day One è l’almanacco illustrato dei videogiochi, sotto forma di una newsletter quotidiana (e di un podcast settimanale). Per leggere e iscriversi a Day One, clicca qui.
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Il riferimento è a Mario Paint, pubblicato nello stesso anno come software di accompagnamento al mouse per il Super NES.
Questa era una curiosa formula utilizzata nella prima fase commerciale del Super NES, forse per rimarcare la novità rispetto al già vendutissimo e ormai datato NES. È comunque curioso notare come GiG si riferisse alla console semplicemente come “Super Nintendo”, cosa che influenzò le riviste dell’epoca e, naturalmente, pure noi che le leggevamo.
Super Mario World (1990), noto in Giappone come Super Mario Bros. 4 - Super Mario World.
Una serie animata prodotta da Hanna & Barbera tra il 1968 e il 1969, trasmessa anche in Italia con il nome “La corsa più pazza del mondo”.