Boomer shooter: nomi nuovi per giochi vecchi
Include anche un'inutile indagine sui giochi cinematic platformer.
Ciao, se ricordate almeno uno dei codici di Doom (tipo IDDQD), allora questa puntata potrebbe farvi un po’ male (ma non è detto). Lo spunto per l’argomento di questa settimana nasce da un suggerimento di un amico/collega, che mi ha segnalato l’esistenza dei “boomer shooter”. O meglio, del modo di riferirsi a certi sparatutto usando quelle parole. Non avevo mai incontrato il termine prima e mi ha ingolosito subito. Ho sfruttato l’occasione per infilarci anche una tortuosa analisi di un altro modo per riferirsi a certi giochi di tanto tempo fa.
Buona lettura!
P.S.
Sono stato ospite del canale Twitch della Kenobisboch Productions, proprio per parlare di questa newsletter. Se vi interessa potete recuperare la puntata cliccando qui. Nella prima parte c’è il titolare del canale, ciao Fabio, che gioca a Puzzle Bobble su un cassone da bar vero e proprio. Quelli della Kenobisboch sono amici fidati da una vita, quindi, se ancora non li conoscete, potete rimediare adesso.
Esplosioni come quelle degli anni Novanta
Mentre cercavo di ricostruire le origini di boomer shooter, e di misurarne in qualche modo la diffusione, mi sono ritrovato di fronte a queste righe:
To me, Duke Nukem 3D was the quintessential boomer shooter. The game had everything that makes the genre great: an incredibly simple story, over-the-top violence, and a hilarious, yet memorable, main character.
Per me, Duke Nukem 3D era la quintessenza del boomer shooter. Aveva tutto quello che rendeva grandioso il genere: una storia semplicissima, violenza oltre ogni limite e un personaggio tanto assurdo quanto indimenticabile.
La testimonianza è di Kody Coats, autore di un articolo pubblicato su GameTyrant1. La curiosità è che Coats parla di un gioco del 1996, che ha provato all’epoca della sua uscita, e lo definisce un boomer shooter. Si assicura anche di identificare chiaramente cosa renda Duke Nukem 3D un boomer shooter. Nel 1996, però, tutti quanti si riferivano a Duke Nukem 3D come a uno sparatutto in prima persona, un FPS (First-person shooter). La sua storia era “semplicissima”, ma come quella di praticamente qualsiasi altro sparatutto2. Qui il pezzo di GameTyrant compie un movimento strano ma, a suo modo, affascinante: prende quella che si sta provando a imporre come una convenzione di oggi e la applica al passato, in parte riscrivendolo o comunque alterandolo.
Il genere dei boomer shooter potrebbe come non potrebbe esistere. Qualcuno lo usa, effettivamente, ma non nasce da una necessità. Non arriva a tappare un buco e non costituisce uno strumento in più. Le parole dei videogiochi non si sono arricchite con boomer shooter, ma sono solo ingrassate. I giochi ispirati a interpretazioni più classiche di un certo genere non sono una novità e di solito, per farsi capire, è sufficiente infilare “retro” da qualche parte. Di retro-FPS ne abbiamo già visti e non da oggi o da ieri3. C'è un approfondimento che mi sembra ben fatto e che spiega molto della nascita di boomer shooter come modo di etichettare un sottogenere, lo ha pubblicato Inverse nel 20214. Lì, come altrove, si legge che è stato il pubblico di un preciso gioco a iniziare a definirlo come un boomer shooter.
Il gioco è Dusk (New Blood, 2018) e alla sua uscita viene presentato come un “retro revival shooter”5. In un articolo del 2019, Stefano Castagnola scrive su IGN:
Sugli sparatutto vecchia scuola che vedremo nei prossimi mesi ci torneremo dopo, prima però è bene spendere qualche parola per uno di questi giochi retrò che ha già dimostrato di avere tutti gli ingredienti per convincere i fan del genere: Dusk.
Per Antonello Buzzi, autore di una notizia relativa a Dusk per Spaziogames6, Dusk è uno “sparatutto in prima persona ispirato a classici old school come Doom, Wolfenstein ed Hexen”. Spostiamoci nel 2020: all’annuncio del prossimo arrivo di Dusk anche su Switch, Everyeye e Giovanni Panzano parlano di “FPS old-school”7.
Tra i vari neologismi che sono emersi in questi anni per spiegare generi e tendenze nel mondo dei videogiochi ce n'è uno particolarmente ridicolo - e anche sbagliato in termini concettuali - ma riuscitissimo sia per quanto riguarda la sonorità che il fatto di condensare perfettamente in due parole la sua complessa idea: "boomer shooter".
Bisogna mandare avanti veloce fino al 2021 e alla recensione di Multiplayer.it proprio della versione di Dusk per Switch, per vedere finalmente comparire boomer shooter in un articolo pubblicato da una delle principali riviste italiane di videogiochi. In quel caso, riportato qua sopra, Giorgio Melani ha anche qualcosa da ridire sulla scelta dei termini (e ci torno a breve).
Pausa: consiglio per un acquisto
Vi interessa la storia degli sparatutto in prima persona e i volumi da centinaia di pagine non vi spaventano? L’editore inglese Bitmap Books ha quello che fa per voi (segue jingle): I’m Too Young To Die The Ultimate Guide to First-Person Shooters 1992–2002 - Stuart Maine. Si può acquistare, e io lo consiglio, nello shop online di Bitmap Books (clicca qui).
Ne ho scritto su IGN, per saperne di più (clicca qui).
Dopo Dusk, New Blood si specializza in produzioni dal taglio nostalgico, tra cui Amid Evil del 2019. Se Dusk strizzava occhio, mouse e tastiera in direzione di Quake (id Software, 1996), Amid Evil bacia la mano a Hexen (id Software, ma sviluppato da Raven, 1995). Nel comunicato stampa di lancio, New Blood non utilizza il termine boomer shooter e non lo fanno neanche le recensioni che campeggiano nella pagina di Metacritic di Amid Evil. Evidentemente la diffusione è quella che è.
Il punto di partenza di questa piccola ricerca, lo spunto che mi è stato dato privatamente, è un altro articolo di IGN8, questa volta di pochissimi giorni fa:
Con un agguerrito terzetto di boomer shooter già all’attivo (Forgive me Father, Dread Templar e WRATH: Aeon of Ruin), non mi sono stupito che il produttore Fulqrum Publishing se ne sia uscito in questi giorni con un ennesimo omaggio agli sparatutto in prima persona degli anni '90.
Così scrive Francesco Destri nella recensione di Hyperviolent e lo stesso fa anche Tarran Stockton per GGRecon9, sempre in occasione della valutazione del gioco già citato. Forse, lentamente, boomer shooter sta iniziando a prendere piede. Purtroppo o per fortuna? Vedete voi.
A proposito del senso di boomer shooter, torno al fastidio di Giorgio Melani di Multiplayer.it. Nella sua interpretazione, quel “boomer” è riferito al modo in cui si identifica una generazione, quella dei baby boomer, che da qualche tempo viene amabilmente presa in giro con “OK boomer”. E non serve stare qui a spiegare come venga utilizzata l’espressione e con quali fini.
È probabile che boomer shooter sia anche quello, ma di certo non è solo quello. Considerati gli evidenti punti di riferimento, boomer è anche una deriva della semplice onomatopea “boom”, che accompagna le esplosioni nei fumetti e che caratterizza la brutalità degli albori degli sparatutto in prima persona. Secondo l’articolo di Inverse, c’entra qualcosa anche la frequente presenza in quei giochi di certe armi: il boomstick. Boomstick è il nome che si dà al fucile a canne mozze, alla doppietta, un’arma la cui violenza esagerata nel maciullare demoni in Doom, caratterizzava l’intero gioco. Boomstick affonda le radici nel film L’armata delle tenebre (Army of Darkness, 1992): è il fucile a disposizione del protagonista Ash Williams (Bruce Campbell), in italiano conosciuto con il nome di Bastone di tuono. A proposito di cinema…
Cinematic platformer: chi siete?
La quantità di giochi annunciati e pubblicati è tale che, ogni tanto, mi scordo totalmente di qualcuno. Faccio un esempio: prima di scrivere questa parte di newsletter sono andato a cercare notizie su Flashback 2. Non ero più sicuro né che fosse stato realmente annunciato (e quando), né se fosse già uscito o se addirittura lo avessi visto e provato in qualche incontro organizzato per la stampa10. Flashback è un gioco di piattaforme del 1992 diretto da Paul Cuisset per Delphine Software, che ai tempi riscosse un meritato successo. Prima di lui c'era stato Another World (Delphine Software, 1991), realizzato da Éric Chahi. Entrambi avevano preso a modello Prince of Persia di Jordan Mechner, classicissimo del 1989 per Broderbund.
Qualche giorno fa, nell’usuale momento di scrolling compulsivo della timeline di Twitter, mi sono visto passare davanti agli occhi l’annuncio dell’uscita di Lunark. Non avevo seguito il progetto di Lunark e in realtà nemmeno ne avevo mai sentito parlare. Il trailer ha subito messo in chiaro di cosa si trattasse: un gioco simile per atmosfera a Flashback, con la sua ambientazione futuristica, e, per quanto riguarda le meccaniche, erede diretto di tutti i giochi sopra citati. Mi sono chiesto se si fosse trovato un modo per identificare quell’interpretazione dei giochi di piattaforme. Nel breve periodo che ha visto quel sottogenere catturare l’attenzione del pubblico, per una manciata di anni all’inizio dei Novanta11, non mi pare che si andasse oltre a: “piattaforme” e “avventura”, ma non ci giurerei.
La particolarità di Prince of Persia, e dei suoi figliocci, stava nell’essere costruiti attorno a un sistema di movimento credibile. Se Mario e tutti gli altri saltavano e correvano come pazzi ovunque, cambiando direzione a mezz’aria (tra le altre cose), il principe (Prince of Persia), Lester (Another World) e Conrad (Flashback), si muovevano come si sarebbero potuti muovere dei veri esseri umani, tutt’al più esseri umani ben allenati. La tecnica utilizzata era chiamata “rotoscoping” e consisteva nel riprendere attori reali e travasare poi i loro movimenti dentro al gioco. Avevano anche altre caratteristiche: tutti prevedevano uno studio più ragionato degli ostacoli, che portava a un ritmo più compassato e a un level design volutamente intricato (nella quantità e tipologia di interazioni, se non proprio nella disposizione degli elementi). Another World e Flashback virarono con convinzione su una narrazione ricca e su una messa in scena particolarmente suggestiva. In questo senso, l’introduzione di Another World è passata alla storia: si trattava di uno dei primi tentativi in cui i videogiochi provavano con successo ad avvicinarsi al cinema.
In effetti Flashback 2 è stato annunciato, ma non è ancora uscito. Se ne occuperà di nuovo Paul Cuisset e, a giudicare dal trailer, il sistema di gioco è stato aggiornato ai nostri anni. Non per nulla sulla pagina Steam viene presentato così12:
The acclaimed sci-fi side-scroller that became a retro gaming classic returns, with modern graphics and gameplay!
Torna l’acclamato gioco sci-fi a scorrimento laterale che è un classico del retrogaming, con grafica e gameplay aggiornati!
Ed ecco, invece, il primo comunicato stampa che ne annuncia il ritorno:
Flashback 2 will be an action platformer starring once again Conrad B. Hart
Flashback 2 sarà un gioco di azione e piattaforme, che vedrà di nuovo Conrad B. Hart nei panni del protagonista
In nessuno dei due casi si utilizza il termine “cinematic”, che è invece quello scelto da Lunark:
LUNARK is a modern take on the 2D cinematic platformer genre of the '90s.
LUNARK è una rivisitazione moderna del genere a piattaforme cinematografico 2D degli anni ‘9013.
Al contrario di boomer shooter, cinematic platformer non è spuntato fuori dal nulla cinque minuti fa. Ma da quando viene associato a quel tipo di giochi? Online esistono tonnellate di riferimenti al sottogenere dei cinematic platformer, a partire da Wikipedia, passando attraverso monumentali thread su forum un tempo gloriosi e arrivando alle recensioni di oggi di giochi di ieri.
Anche dopo aver sfogliato alcune delle riviste dell’epoca che ho ancora a disposizione ed essermi dedicato a scandagliare gli archivi di quelle di cui esistono le scansioni in rete, non sono riuscito ad arrivare a una conclusione. Ci sono dei punti fermi: i giocatori di oggi e di ieri sembrano concordi nell’utilizzo del termine, ma i comunicati stampa non ne fanno praticamente mai menzione.
Le pubblicità della versione per Genesis (il nome con cui era conosciuto il Mega Drive di Sega negli Stati Uniti) e di quella per Super Nintendo non utilizzano cinematic platformer. Le press release dedicate alle moderne riedizioni di Another World14 e Flashback15 nemmeno. Le poche righe con cui Ubisoft annunciò il ritorno dell'originale Prince of Persia, nel 2012, si limitano a definirlo un "platformer".
La proverbiale tirannia dello spazio (ma come, pure nel digiverso?!) mi obbliga a chiudere senza nemmeno tirare in mezzo le evoluzioni di quelli che, a un certo punto, abbiamo iniziato a chiamare giochi di piattaforme cinematografici. E cioè Fade to Black (Delphine Software, 1995), Tomb Raider (Core Design, 1996) e, naturalmente, Prince of Persia (dal 2003, la nuova trilogia di Ubisoft) e Assassin’s Creed (Ubisoft, 2007).
Alcune informazioni utili su Lunark
Lunark è realizzato da Johan Vinet e dalla sua Canari Games (con WayForward alla pubblicazione) ed è disponibile per tutti i maggiori formati (PC, PlayStation, Xbox, Switch). Ovunque il prezzo si aggira attorno ai 20 euro.
Ho potuto provare Lunark grazie a un codice che mi ha fatto avere Vinet. L’atmosfera è molto curata, il sistema di movimento funziona e la mia sensazione è che Vinet abbia studiato bene la materia. Lo stile grafico, con una risoluzione “percepita” più simile a quella di un gioco per Game Boy che a uno contemporaneo, e il paragone è ancora di Vinet, potrebbe rappresentare una soluzione un po’ estrema per qualcuno, ma funziona.
Grazie a Floriana Grasso per la rilettura e le correzioni.
I dischi che ho ascoltato questa settimana:
Baustelle - Elvis
Foo Fighters - Medicine at Midnight
"Con i primi FPS siamo sempre stati abituati a storie risibili, ovvero meri abbozzi di eventi che andavano a costituire uno sfondo all'azione, un contesto mai troppo convinto.” - Davide Pessach, dalla recensione di Dusk pubblicata su Eurogamer (https://www.eurogamer.it/dusk-recensione).
Solo due esempi: il punto di partenza di Serious Sam (CroTeam, 2001) o di Painkiller (People Can Fly, 2004) è simile. Tra i Call of Duty, i Quake III o le interpretazioni più avventurose degli FPS (Half-Life e Half-Life 2, su tutti), entrambi riprendono l’essenzialità delle origini del genere.
Tutto questo è tranquillamente imputabile anche a un certo tasso di rintronamento personale, non discuto. Comunque il gioco che avevo provato in anteprima era una riedizione dell’originale Flashback, pubblicata da Ubisoft nel… 2013!
That’s me! My name is Abe! / I was employee of the year. Now, I’m dead meat.
Traduzione ufficiale, presente sulla pagina Steam del gioco - https://store.steampowered.com/app/1050370/LUNARK/
La lingua non si ferma mai e questo è ammirevole, ma a me pareva più che sufficiente la definizione "old shooter". Boomer è una definizione che pseudo giovani, che spesso non "padroneggiano" la tecnologia appiccicano a chi, ai loro occhi, appare vecchio e obsoleto. Ho sempre percepito il termine (soggettivamente) come denigratorio a differenza di altri termini, perchè qui non si giudica un genere di giochi, ma chi ne fruisce. Un giorno definirem Super Mario come " rinco platform" ?
Faccio fatica a capire la necessità di dare un senso al termine boomer shooter, forse chi lo fa e arrivato "dopo" la rinascita di questa tipologia di fps ed è fuori dalla community di appassionati. Dico che faccio fatica perché il l'espressione "boomer shooter" è ironica, una sorta di nomignolo per quegli fps ispirati a quelli che qualcuno definiva "giochi da vecchi". Da qui il soprannome di boomer shooter. Certo che "boomer" non è cronologicamente corretto, ma è irrilevante, in questo caso viene usato come sinonimo di "da vecchi". Tutto qui.