Ciao, in questa puntata delle Parole dei videogiochi si parla di Super Mario Bros. Il film. Vorrei poter dire con convinzione che lo spunto di partenza è il termine “guidelines” e come l’elaborazione delle linee guida sia uno snodo essenziale, nella “vita” di un franchise. Ma la verità è che sono andato al cinema a vedermi il film di Mario e Luigi e sentivo la necessità quasi fisica di scriverne da qualche parte. Dopotutto la mia fascinazione per le parole, e per un utilizzo rigoroso di certa terminologia, nasce soprattutto negli anni passati nella redazione di Nintendo la Rivista Ufficiale. E la spinta decisiva a provare a scrivere di videogiochi è arrivata dopo essere rimasto fulminato da Super Mario 64 (1996). Quindi tutto torna.
Forse sarà un appuntamento un po’ diverso dal solito, ma spero che funzioni lo stesso. Buona lettura!
Le regole per gestire i baffi
Come è naturale che succeda quando ci sono di mezzo calibri di questa portata, del film tratto dall’universo di Super Mario Bros. si parla da ben prima della sua uscita (l’annuncio è del 20181). In questo caso c’era anche da risolvere la comprensibile sfiducia di Nintendo, che aveva già provato ad affacciarsi nelle sale cinematografiche con un altro film dedicato alla sua proprietà intellettuale di maggior successo. Super Mario Bros. è il titolo del film che nel 1993 ha provato a trascinare gli idraulici italo-americani fuori dagli slot del Super Nintendo e dentro a Hollywood. Il risultato è stato talmente sconfortante2 da consigliare a Nintendo di non riprovarci per la bellezza di trent’anni.
Il percorso che porta al nuovo Super Mario Bros. Il film passa dai parchi a tema Super Nintendo World realizzati nel contesto degli Universal Studios in Giappone (Osaka, 2021) e Stati Uniti (Los Angeles, 2023). Si inquadra in un periodo di grandi cambiamenti per Nintendo, che ha portato a compimento un allargamento sostanziale del proprio campo d’azione. Non più “solo” videogiochi, ma intrattenimento in senso più ampio. È durante la concezione dei parchi a tema che Shigeru Miyamoto, manifestazione fisica dello spirito Nintendo nel nostro piano esistenziale, incontra Chris Meledandri di Illumination Studios (Cattivissimo Me) e inizia a credere all’ipotesi di un ritorno del Regno dei Funghi3 al cinema.
Quanto detto serve per inquadrare il contesto dentro cui ci si è mossi negli anni di produzione del film. Ci sono alcuni tra i nomi più conosciuti dal pubblico e appetibili per chi investe, c’è un passato traumatico e un futuro promettente4. Nintendo si comporta con i suoi “figli” come chiunque abbia avuto la fortuna di accudire delle galline dalle uova d’oro: ci sono regole precise da rispettare, elaborate e rifinite negli anni, il cui obiettivo è quello di assicurare che l’identità visiva, ma anche di contenuti, venga preservata e che rifletta le scelte e le esigenze di Nintendo. Non si può accedere ai mondi di Mario pensando di poterci mettere mano liberamente, a dettare legge sono le guidelines, le linee guida, gli elenchi di cosa si può e non può fare.
[…] I think the difference is that the movie that was made 30 years ago, we licensed the Mario IP and they made the movie. This time, we were looking to maybe get into movies and do the movie production ourselves instead of licensing it about ten years ago.
[…] credo che la differenza sia che per il film di 30 anni fa abbiamo concesso la licenza dell’IP [Intellectual Property, Proprietà intellettuale - ndt] e loro hanno fatto il film. Questa volta stavamo pensando all’ipotesi di entrare nel mercato cinematografico e siamo diventati noi stessi produttori, invece che concedere la licenza dieci anni fa.
Shigeru Miyamoto, Produttore di Super Mario Bros. Il film, spiega a Game Informer5 il diverso approccio tra il film del '93 e quello di oggi. Con tutta probabilità, nel film degli anni Novanta non c’è stato un controllo particolarmente accurato di come il mondo dei videogiochi di Mario stesse per essere trasformato. Forse, allora, Nintendo non aveva nemmeno iniziato a compilare dei documenti che facessero da guida per la realizzazione di prodotti “a tema”. Dopotutto si trovava in una posizione molto diversa da quella in cui si trova oggi. In giro si trovavano già quintali di accessori ispirati ai giochi di Mario, soprattutto negli Stati Uniti e in particolare collegati a quella che Nintendo stesso aveva chiamato “Mario Mania”, in coincidenza con la distribuzione di Super Mario Bros. 3 (Nintendo Entertainment System, 19906), ma ci si limitava ai portapranzo e ai cereali7. C'era stato addirittura un abbocco proprio con l'industria del cinema con Il piccolo grande mago dei videogames (1989, titolo originale: The Wizard), ancora in occasione di Super Mario Bros. 3. Si era però trattato di nulla più che una profonda sponsorizzazione, con la pellicola infarcita di prodotti Nintendo.
Gli stessi videogiochi di Mario erano ancora largamente appannaggio degli studi interni di Nintendo. Di guidelines per i “forestieri” non ne servivano. Solo nel 1995 le mani che si occupano di Mario, su un progetto di rilievo, non sono (solo) quelle di Nintendo: Super Mario RPG (Super Nintendo) viene realizzato in collaborazione con Squaresoft, studio di riferimento per quel che riguarda i giochi di ruolo di scuola giapponese.
Breve parentesi e poi riprendiamo
L’assenza di linee guida a inizio anni Novanta è evidenziata dalla pubblicazione di una serie insospettabilmente ricca di giochi di Mario su licenza. Tra questi si segnalano Mario is Missing (1992, PC) e Hotel Mario (1994, Philips CD-i). Tutti e due gli esperimenti sono realizzati da software house esterne a Nintendo e i risultati sono allineati a quanto fatto registrare dal film del 1993.
Mario is Missing è qui citato in veste di portabandiera di quella che, in realtà, è un’ampia collana di giochi “edutainment” (una crasi tra “education” ed “entertainment”, in italiano semplicemente “giochi educativi”): Mario’s Early Years! (1992-1994, The Software Toolworks). Hotel Mario rappresenta uno dei pochi tentativi di realizzare un gioco vero e proprio ed è legato a una licenza concessa da Nintendo a Philips a lato della progettazione di un lettore di CD-Rom per Super Nintendo, poi abbandonata.
Nella mia esperienza personale, posso citare due diverse situazioni in cui mi sono ritrovato di fronte alle linee guida di Nintendo, notoriamente tra le più temute del settore.
Negli anni in cui ho lavorato nella redazione di Nintendo la Rivista Ufficiale (2002-2008)8, abbiamo ricevuto delle indicazioni su come utilizzare determinati materiali grafici. Solo in uno di questi la questione era stata posta in maniera piuttosto ferma, ma si riferiva al vasto universo dei Pokémon9. Sono comunque gli anni in cui Nintendo inizia a darsi una regolata, in senso letterale. Su GameCube, la console di riferimento per il gruppo giapponese in quel periodo, si moltiplicano i giochi di Mario, e non solo, realizzati in collaborazione con altri studi. Si tratta sempre di videogiochi lontani dalla serie principale e "canonica" di Mario, come nel caso di Super Mario Strikers (Next Level Games) o Mario Superstar Baseball (Namco). Anche le comparsate di Mario, o di altri personaggi di Nintendo, in giochi altrui raggiungono un nuovo livello: gli esempi perfetti sono SSX On Tour (Electronic Arts, 2005), che annovera tra i suoi rider anche Mario, Luigi e Peach, e Soul Calibur II (Namco, 2003), con Link a incrociare la spada con quelle del roster originale del gioco.
Una decina di anni più tardi e sempre per motivi di lavoro ho avuto accesso a un ricchissimo documento, che conservo ancora e che consulto con una certa regolarità. Indica tutto ciò che può essere utile sapere per utilizzare il lessico di Mario nella propria lingua. Quale è il genere di quel nemico? Come si forma il suo plurale? Quale è il nome ufficiale del colore di quella variante di Toad?
Il nuovo film e quelle regole
Delle assurdità inserite nel film del 1993 di Super Mario Bros., è piena la rete. È questo il motivo per cui il film diretto da Rocky Morton e Annabel Jankel ha una reputazione tanto disastrosa? Beh, sì. Vuole però dire che non si possa assolutamente aggirare alcuno di quei paletti che crediamo imposti dai giochi di Super Mario e dal controllo sempre più puntuale di Nintendo?
A rispondere è il nuovo Super Mario Bros. Il film. Nell’ora e mezza che ho passato seduto in sala mi sono emozionato, perché ero di fronte a una messa in scena grandiosa di una serie di situazioni, di personaggi e di panorami che ho frequentato, in altre forme, per quasi quarant’anni. Ma mi sono anche sorpreso, e parecchio, nell’assistere a un’interpretazione così libera e leggera del materiale di partenza. La differenza sta tutta nel fatto che le deroghe le ha concesse Nintendo stessa, elaborandole con Illumination e poi supervisionandole, piuttosto che scoprendole a cose fatte. La sostanza però non cambia: il film del 2023 è una pellicola per alcuni tratti quasi rivoluzionaria, rispetto all’eroe dei videogiochi che conosciamo e che credevamo immutabile nella sua caratterizzazione. Alla faccia delle guidelines imposte a tutti gli altri.
Nei primi minuti del film, Mario e Luigi sono seduti a tavola a mangiare assieme alla loro famiglia. Ci sono, per capirci, il padre e la madre di Mario e Luigi. Già a questo punto ce n’è a sufficienza per ribaltare il tavolino10. Nei videogiochi della serie principale di Mario, i genitori compaiono per mezzo istante in Super Mario World 2: Yoshi's Island e solo sotto forma di lunghe gambe da adulti, le cui fattezze rimangono ben lontane dall'inquadratura. Nella stessa scena Mario si toglie i guanti bianchi e io mi sono immaginato la famosa scena di 300: "Questa è Sparta!".
Significativo è anche il lavoro fatto sulle personalità di eroi e loro antagonisti. Se nei videogiochi Bowser è un cattivo inoffensivo, perché la sua crudeltà è solo suggerita e mai esplicitata, nel film è immediatamente chiara: la sequenza di apertura vede Bowser e il suo esercito letteralmente sciogliere la fortezza di ghiaccio di un popolo di inermi pinguini e ci sono altri passaggi in cui viene messa in bella mostra la violenza del re dei Koopa.
E Mario? Inizialmente si scopre addirittura scoraggiato e remissivo. L’espediente è necessario almeno per un paio di motivi: tanto per cominciare perché è la molla che fa scattare l’ingranaggio del solito “viaggio dell’eroe”, un viaggio di formazione alla scoperta della propria natura eroica, poi perché il Mario dei videogiochi non ha alcuna profondità. Parla poco o nulla e si limita a salvare la damigella in pericolo. Gli sceneggiatori di Super Mario Bros. Il film hanno trovato un Mario sostanzialmente ancora tutto da scrivere.
I due fratelli sono generalmente molto più affiatati nel film di quanto non dimostrino di esserlo nei giochi e i momenti leggeri, spesso affidati ai classici espedienti dello slapstick, sono una novità quasi assoluta per i due. Negli ultimi vent’anni, per la serie di Mario (e non solo) Nintendo ha chiaramente puntato a uno stile estetico e ai toni dei cartoni animati, ma non ha mai spinto sul pedale della goffaggine dei due fratelli quanto in questo film. Sotto questo punto di vista, il gioco che più si avvicina a Super Mario Bros. Il film è Mario & Luigi Superstar Saga e la serie che ne è scaturita, che rimane comunque uno “spin off” (secondo Wikipedia “serie costola”, a me piace “serie satellite”) rispetto a quella principale.
Peach, la principessa del Regno dei Funghi, viene arricchita di una breve parentesi sulle sue origini, di cui non si è mai parlato nei videogiochi. Non solo: ha addirittura la voglia e la capacità di lottare per il suo popolo e spedisce nell’oblio l’immagine, tutt’altro che irresistibile, che aveva dato nei suoi primi quarant’anni (o quasi). Questa Peach è frutto dei suoi tempi e anche delle necessità narrative di un film, ma intanto è cambiata: prende in giro Mario quando è solo un idraulico, dimostra di saperci fare quanto e più di lui con le piattaforme, mena fortissimo e dimostra una lucida intraprendenza quando propone l’alleanza con l’esercito dei Kong. A proposito di Donkey Kong: nel film raccoglie il fiore di fuoco e si mette a lanciare palle incendiarie come tutti gli altri (nei giochi non si è mai visto nulla di simile).
E il pensiero corre alla Casa delle libertà di Guzzanti11.
BONUS!
Forse non tutti sanno che Super Mario
Avete mai visto un Toad “pelato”, senza il suo cappellone da fungo? Queste e molte altre stranezze vengono quotidianamente proposte da Super Mario Broth. La particolarità è che tutto ciò che viene presentato e spiegato da Super Mario Broth., proviene da materiale ufficiale di Nintendo. Seguendo l’account di Twitter o consultando direttamente il sito, si possono scoprire curiosità o assurdità insospettabili. Sono particolarmente interessanti certi utilizzi senza alcun freno dei personaggi, probabilmente figli di anni in cui le guidelines di Nintendo non erano ancora così stringenti (o, come detto, forse non esistevano proprio).
Per saperne di più (clicca qui).
Grazie a Floriana Grasso per la rilettura e le correzioni.
I dischi che ho ascoltato questa settimana:
Billy Woods & Preservation - Aethiopes
Red Hot Chili Peppers - Return of the Dream Canteen
The National - Boxer
Secondo Wikipedia, Super Mario Bros. (1993) non riuscì a pareggiare i costi di produzione. Per maggiori informazioni clicca qui.
Anzi, di tutti i regni visitati o conosciuti da Mario, come insegna Super Mario Odyssey.
Ma la versione originale per Famicom, come era conosciuto il Nintendo Entertainment System in Giappone, è del 1988.
Non è questo il momento di soffermarsi sulle serie animate di Mario e Zelda, prima o poi ci arriveremo.
Una nota importante: Nintendo la Rivista Ufficiale era realizzata e pubblicata da un editore esterno rispetto a Nintendo. Tra il 2002 e il 2008 tutti i contenuti erano pensati e preparati in totale autonomia, il che non prevedeva che la redazione ricevesse eventuali linee guida pensate per gli studi e le risorse interne di Nintendo.
E comunque l’elenco delle regole da rispettare ci è stato consegnato quando il numero della rivista che avrebbe dovuto beneficiarne, era già stato mandato in stampa. Risultato: non avevamo rispettato quasi nessuna delle limitazioni e per giorni abbiamo dato per certa la calata dei ninja assassini di Nintendo.