Super Mario 64: il primo 10 di EDGE
La prestigiosa rivista britannica alle prese con una rivoluzione che segnerà la storia dei videogiochi.
Ciao,
questa settimana sfrutto un’idea che ho messo in cantiere da tempo e che non avevo ancora trovato l’occasione per testare, fino a oggi. Ed è quella di riproporre delle recensioni o degli articoli particolarmente interessanti, pubblicati molto, molto tempo fa. In questo caso si parla della valutazione che il mensile inglese EDGE fece di Super Mario 64, dopo aver provato la versione giapponese all’inizio dell’estate del 1996. Il gioco venne lanciato assieme al Nintendo 64, la console di cui si parlava da anni1 e il cui debutto venne rimandato più volte, anche per consentire al team guidato da Shigeru Miyamoto, il Director, di completare come si deve Super Mario 64.
Sono convinto che si tratti di una lettura istruttiva e che, tra le altre cose, riesca ad aprire una finestra su un momento storico in cui i videogiochi in un ambiente 3D erano tutt’altro che scontati.
Buona lettura!
Un quiz!
Quale di questi giochi non è stato premiato con un 10/10 da EDGE?
The Orange Box
Bayonetta 2
The Last of Us: Part II
La risposta è più in basso.
Super Mario 64
Se Nintendo voleva imporsi un compito particolarmente impegnativo, scegliere un seguito di una serie molto famosa, come primo gioco per una console nuova, è pericoloso. Dopotutto il DNA di Mario è orgogliosamente bidimensionale, non proprio il materiale ideale su cui costruire quello che è destinato a essere il videogioco 3D più studiato e analizzato di tutti i tempi.
Nintendo rende molto chiare le intenzioni fin dal momento in cui si fa partire il gioco, quando si viene salutati da una voce digitalizzata: “It’s me - Mario!”2. È una voce acuta, con un finto accento italo-americano, seguita da una rappresentazione poligonale della testa dell’idraulico cicciotto, che può essere tartassata giocosamente utilizzando un puntatore a forma di guanto.
Intrattenimento è la parola d’ordine di SM64, più di qualsiasi altra
In un periodo in cui la comunità dei videogiocatori PC si esalta con le armi, le budella e i secchi di sangue di giochi come Quake, Nintendo si concentra sull’estremità opposta dello spettro e sfrutta le atmosfere giocose che l’hanno resa il più grande nome dei videogiochi nel mondo.
Qualsiasi preconcetto possa spingere a pensare che questo sia un gioco solo per ragazzini viene, comunque, messo velocemente a tacere. È vero, all’apparenza SM64 non pare fatto della stessa pasta dei nuovi eroi degli anni ‘90 come Wipeout 20973, ma la funzione dei videogiochi è intrattenere, sia che siano imbevuti dello stile di Designers Republic, sia che abbiano colori sgargianti e giocattolosi; sia che la loro colonna sonora faccia affidamento sugli arrangiamenti dei Chemical Brothers o che suoni come musica da ascensore. E “intrattenimento” è la parola d’ordine di SM64, più di qualsiasi altra.
Nel momento in cui il gioco passa il controllo di Mario al giocatore, comincia una fase di scoperta. Quando ci sono oltre 20 azioni da mettere alla prova in un ambiente aperto (un’area erbosa puntellata di alberi, popolata da uccelli e farfalle e affiancata da una spiaggia), la tentazione di mettersi a giocherellare con i comandi (che si affidano a stick analogico, pulsanti A e B e grilletto Z sulla pancia del joypad) senza combinare nulla di specifico è irresistibile.
È fondamentale prendere confidenza con il modo in cui Mario si comporta e si muove
Assieme a semplici pugni e calci da portare con la pressione del pulsante d’attacco4, è possibile esibirsi in attacchi in scivolata, spazzate e schiacciate col fondoschiena (ve le ricorderete da Yoshi’s Island). Il richiamo della sperimentazione alla fine è una benedizione, dato che è fondamentale prendere confidenza con il modo in cui Mario si comporta e si muove - a differenza dei giochi di Mario precedenti, in cui l’abilità accumulata su uno poteva essere messa a frutto anche negli altri, c’è poco che vi tornerà utile in SM64, a parte la voglia di imparare.
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Questo lo rende inizialmente meno immediato di qualsiasi altro gioco di Mario. Capire come gestire il sistema di controllo analogico (inclinando lievemente lo stick Mario procede in punta di piedi; premendolo a fondo lo fa correre; una via di mezzo gli permette di camminare) non è la parte più difficile, visto che il nuovo joypad di Nintendo si comporta in maniera eccellente - ma è come l’azione viene inquadrata che richiede del tempo per abituarsi. La telecamera del gioco si muove per conto proprio, quasi continuamente, nel tentativo di riprendere con la massima efficacia quello che sta succedendo su schermo.
Questo vuol dire che raramente ci si avvicina a una sfida con un punto di vista abituale, il che può portare a frequenti momenti di frustrazione, come quando si prova a correre lungo una tavola di legno tra due isolotti volanti o si attraversa un ponticciolo stretto sopra a un fiume sotterraneo, per fare due esempi. È una questione di pratica, naturalmente, e quello che nasce come un fastidio diventa poi solo un altro aspetto dell’esperienza di gioco, dato che muovere personalmente e correggere di fino l’inquadratura della telecamera è quanto di più user friendly si possa immaginare.
Ogni nuovo livello sorprende e meraviglia per la sua progettazione e ciascuno è un’esperienza elettrizzante
Tenendo in considerazione i 64 megabit della cartuccia di SM645 è incredibile la scala e la varietà dei suoi contenuti. Ci sono 15 percorsi, ciascuno corrisponde a un vasto mondo, e sono innumerevoli le zone segrete e i bonus da scoprire, come da tradizione dei giochi di Mario. L’avventura vi porterà su di una montagna ghiacciata, nei pressi di una piramide affondata nella sabbia e attraverso le muschiose profondità oceaniche, a incontrare nemici vecchi e nuovi e affrontando sfide altrettanto vecchie e nuove. Ogni nuovo livello sorprende e meraviglia per la sua progettazione e ciascuno è un’esperienza elettrizzante.
La grafica di SM64, per quanto morbidosa e surreale tenda a essere, è quanto di più maestoso si sia mai visto per un sistema da gioco casalingo. Il sogno di Shigeru Miyamoto di creare qualcosa che si avvicini di più a un cartone animato interattivo che a un videogioco, può dirsi realizzato per larghissima parte: a volte fermarsi e guardare qualcuno mentre gioca a SM64 è tanto soddisfacente quanto farlo in prima persona. Le animazioni sono curatissime, le texture impeccabilmente sfarzose e anche il particolare apparentemente più inutile è reso con un livello di dettaglio che qualsiasi altro sviluppatore diverso da Nintendo non si sognerebbe mai nemmeno di implementare.
Anche se la maggior parte del tempo viene speso affrontando sfide molto basilari (attraversare ambienti irti di pericoli, utilizzare le tante abilità per raggiungere stelle messe chissà dove, etc.), ci sono tante sezioni che possono far venire un bel mal di testa. Come in altri giochi di Nintendo, comunque, l’ambiente è generosamente condito con cartelli che forniscono al giocatore brevi ma utili informazioni sul funzionamento dell’ingegnoso mondo artificiale. Chi si è fiondato a comprare un N64 d’importazione dal Giappone6 ovviamente li troverà totalmente inutili, ma la loro presenza è tipicamente nintendosa e dimostra il suo inarrivabile rispetto per il giocatore.
I possessori di una PlayStation o di un Saturn ci metteranno ancora un bel po’ prima di abituarsi ai tempi di caricamento, ma SM64 potrebbe aiutarli a ricordare come era giocare su console
SM64 mette alla prova la tanto chiacchierata preferenza di Nintendo per il formato di stoccaggio dati al silicio rispetto a quello ottico e il risultato è convincente. Non c’è alcuna interruzione dell’azione - il passaggio dall’area principale (il castello) a una confinante è istantaneo, non ci sono ritardi o evidenti fasi di decompressione. I possessori di una PlayStation o di un Saturn ci metteranno ancora un bel po’ prima di abituarsi ai tempi di caricamento, ma SM64 potrebbe aiutarli a ricordare come era giocare su console (e come dovrebbe ancora essere, secondo Nintendo): immediato.
La mancanza di una colonna sonora su CD non inficia in alcun modo il gioco, oltretutto. Il maestro di Nintendo Koji Kondo (che ha contribuito a realizzare le colonne sonore di molti giochi leggendari per SNES7) propone una performance come sempre molto ispirata e strizza fuori dall’hardware a 64 bit di Nintendo un commento sonoro indimenticabile. Per quanto un po’ prevedibili, alcune tracce musicali rientrano nel classico stile della musica da videogioco giapponese, mentre altre, come quella ricca di sitar del mondo pieno di lava, generano un’atmosfera pari a quella di qualsiasi traccia presa da un CD. Gli effetti non sono certo da meno - le azioni più significative di Mario si uniscono a un accompagnamento sonoro nella forma di urletti e gridolini emozionati che gli conferiscono ancora più personalità.
Il primissimo gioco per Nintendo 64 riesce con classe a giustificare il posticipo all’uscita della console imposto da Shigeru Miyamoto e dal suo team. È noto che ci siano ben pochi videogiochi che sanno farsi amare come quelli di Nintendo, ma non ce n’è mai stato uno che si avvicini a questa nuova generazione a 64 bit.
Ora il mondo dei videogiochi è cambiato, per sempre. La sola idea di quello che Nintendo potrebbe proporre da qui in avanti lascia senza parole.
Il voto di Edge: Dieci su dieci
Gli altri 10 di EDGE (e la risposta al quiz)
Quali sono gli altri giochi che hanno meritato il massimo dei voti secondo la redazione di EDGE?
Gran Turismo (1998), The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998), Halo: Combat Evolved (2001), Half-Life 2 (2004), Halo 3 (2007), The Orange Box (2007), Super Mario Galaxy (2007), Grand Theft Auto IV (2008), LittleBigPlanet (2008), Bayonetta (2009), Super Mario Galaxy 2 (2010), Rock Band 3 (2010), The Legend of Zelda: Skyward Sword (2011), The Last of Us (2013), Grand Theft Auto V (2013), Bayonetta 2 (2014), Bloodborne (2015), The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017), Super Mario Odyssey (2017), Red Dead Redemption 2 (2018), Dreams (2020), Elden Ring (2022), Immortality (2022), The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (2023).
THE MAN MACHINE
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“Collapse into never” (Placebo)
Qui è divertente accorgersi che la formula “It’s-a me, Mario!” non si fosse ancora diffusa e imposta come quella di riferimento per gli “annunci” del tizio con baffi e salopette.
WipEout 2097 è un gioco di Psygnosis pubblicato a ottobre del 1996 (quattro mesi dopo il momento in cui viene scritta questa recensione) e diventato uno dei portabandiera dello stile PlayStation e dei videogiochi degli anni ‘90.
Un pulsante per tirare calci e pugni in un gioco della serie principale di Mario?
Un CD-ROM per PlayStation e Saturn poteva contenere quasi 90 volte l’intero Super Mario 64.
Il Nintendo 64 sarebbe stato distribuito negli Stati Uniti a settembre del 1996 e solo a marzo del 1997 in Europa.
Oggi non servirebbe più specificare cosa ha fatto Koji Kondo e, oltretutto, sarebbe complicato scegliere quali esempi portare dei suoi lavori.