L'improbabile storia dell'umile lancio di Xbox
La comunicazione di Microsoft nell'autunno del 2001.
Buon lunedì, Le parole dei videogiochi torna anche questa settimana per analizzare altre parole, sempre dei videogiochi (una newsletter che fa di tutto per non stupirvi). Non avendo ancora trovato un format preciso da rispettare, continuo a navigare più o meno a vista. Questa settimana, per intenderci, ho recuperato una pubblicità che ricordavo e che non mi ero mai preoccupato di tornare a leggere e studiare. Ho infilato il naso in alcune delle riviste di oltre vent’anni fa che non ho ancora regalato a qualche progetto di archiviazione online e ne sono uscito vincitore. Non mi fa impazzire l’idea di andare a riprendere in mano quel che si diceva tanto, tanto tempo fa: mi sembra un approccio un po’ pigro e che porta risultati con troppa facilità. Dopo tutto è logico che il modo di comunicare, di parlare e di scrivere di videogiochi (e di tutto il resto), cambi nel giro di qualche anno. Ma questa volta la faccenda è un po’ diversa: il “caso” analizzato qua sotto era più unico che raro già al suo tempo. Mi pare che alla fine ne sia uscito un pezzo interessante, ma ditemi voi (oppure non ditemelo e manteniamo le distanze).
Buona lettura!
L’argomento della settimana, del mese e dell’anno rimane quello della complessa acquisizione di Activision Blizzard da parte di Microsoft. Il confronto con gli enti regolatori e le parole che continuano a volare tra i vertici di Xbox e di PlayStation non sta perdendo di intensità. Anzi. A tal punto che le posizioni sono ormai talmente chiare e ribadite in così tante salse, che seguire la faccenda si è fatto un po’ stucchevole. L’eventuale accorpamento di Activision Blizzard a Microsoft, e soprattutto dei suoi marchi (Call of Duty, Overwatch, etc.), potrà modificare gli equilibri tra i leader del settore e diventare uno spartiacque nella storia delle acquisizioni e quindi dell’approccio alla battaglia per la propria fetta di mercato.
"At this point, neither Microsoft nor Nintendo have a chance at catching Sony. What they're trying to do is carve out their own part of the market ... Microsoft's goal is to get established, then it will shoot for the number one slot in the next round of machines, around 2005."1
“A questo punto né Microsoft, né Nintendo hanno alcuna possibilità di raggiungere Sony. Quello che stanno provando a fare, invece, è ritagliarsi un loro spazio nel mercato… L’obiettivo di Microsoft è di stabilire una sua presenza, quindi di puntare alla prima posizione con il prossimo giro di console, più o meno nel 2005".
Così parlava Mike Wallace, analista per UBS Securities, ai microfoni di CNN Money2. Qualche volta si sorride di fronte all’ennesima uscita di un altro analista, ma quelle parole, Wallace, le ha dette il 15 novembre 2001, il giorno in cui la prima console Xbox veniva lanciata negli Stati Uniti. Era il debutto assoluto del progetto di Microsoft: Xbox sarebbe sbarcata in Europa e Giappone solo a inizio 2002. Wallace aveva riassunto perfettamente la situazione e si era spinto addirittura a prevedere il ciclo vitale della console, senza sbagliare (Xbox 360 sarebbe stata lanciata proprio nell’autunno del 2005).
In quel novembre di inizio secolo, i riflettori erano puntati sulla prima, voluminosa e sgraziata Xbox. E anche sul GameCube di Nintendo, figlio di una filosofia di progettazione e di design completamente differente. Le due console vennero distribuite nei negozi del Nord America una a tre giorni di distanza dall’altra. Microsoft non aveva alcun dubbio sul suo ruolo di esordiente e, a un certo punto, la consapevolezza divenne evidente anche nella comunicazione che riservò proprio al lancio di Xbox.
Per Microsoft erano stati mesi frenetici, che avevano portato a risultati non sempre convincenti. All’Electronic Entertainment Expo 2001, organizzato solo sei mesi prima, Xbox non aveva propriamente incantato. I giochi non sembravano tutto questo granché e anche le potenzialità tecniche della console, su cui in pochi avevano dubbi, faticavano a farsi spazio, tra le proposte di una PlayStation 2 che aveva iniziato a trovare fiducia in se stessa e un GameCube che aveva portato all’E3 una serie di giochi ben più convincente.
Halo non era ancora Halo e che Project Gotham Racing fosse la naturale evoluzione di Metropolis Street Racer (Sega, 2000), non era ancora così lampante. Microsoft fece allora una scelta logica, ma probabilmente del tutto inedita nel settore: per presentare al grande pubblico lo sforzo dei suoi studi di progettazione, avvicinò idealmente Xbox alla concorrenza. Non si trattava della classica pubblicità comparativa, quella che aveva caratterizzato gli anni Novanta dei videogiochi negli USA e tenuto sempre accesa la brace dello scontro tra Nintendo e Sega. Nel caso di Microsoft il richiamo agli hardware della concorrenza non voleva essere in alcun modo dispregiativo e non si puntava a evidenziare per forza di cose la superiorità della propria.
Nel numero di ottobre 2001 di Electronic Gaming Monthly compare un inserto pubblicitario di quattro pagine dedicato a Xbox, con tanto di paginone centrale che si apre verso le due estremità. Electronic Gaming Monthly è una delle riviste che hanno fatto la storia dei videogiochi negli USA fin dagli anni ‘80. All’epoca è ancora un caposaldo dell’informazione specializzata e quel numero vanta oltre 240 pagine. Si tratta del grande numero autunnale di un autunno “intasato” di momenti memorabili per i videogiochi: tre console, due in rampa di lancio e la giovanissima erede della PlayStation dei miracoli, e una serie impressionante di giochi che passeranno alla storia.
In quel numero, quindi, ci sono quelle pagine che vogliono spingere Xbox. Non sono le uniche e non mancano le pubblicità più tradizionali, fatte di proclami arroganti e di promesse assolute. In quell’inserto c’è un paginone centrale che ritrae la console e il controller, con una serie di testi che seguono altrettante frecce e che vogliono spiegare il perché e il percome di Xbox e del suo controller. Ne riporto alcuni.
Xbox
Four Controller Ports
Nope, these ain’t USB ports, but they’re a little bigger in size and every bit as fast. The console’s four game ports have 12 megabits of bandwidth back to the box, so they’re ready-made for data-jamming peripherals like the headset microphone Microsoft’s planning as a controller-slot plug-in.
Quattro porte per i controller
No, non sono porte USB, ma sono altrettanto veloci e solo un po’ più grandi. Le quattro porte della console hanno una banda passante di 12 megabits, quindi sono già pronte per periferiche che hanno necessità di scambiare dati, come l’headset con microfono già pianificato da Microsoft, che si inserirà in uno degli slot del controller.
Tra le preoccupazioni iniziali di Microsoft, che qua parla in terza persona con effetto lievemente comico, c’è quella che Xbox venga percepita non tanto come una console, ma come un PC camuffato da console. Cosa che, di fatto, era. Il discorso non si legava tanto all’hardware, quanto al modo di presentarsi e di essere utilizzata dai giocatori.
Eject Button
Microsoft made this button bigger because it’s the one gamers will tap most often. The clear ring around it glows green when the system’s running. It can also glow yellow and red. One thing’s for sure: the light won’t glow in sync with hard-drive activity. Microsoft want no visual indicators that the drive is in the box.
Tasto di espulsione
Microsoft ha voluto che questo tasto fosse grande, perché è quello che i giocatori premeranno più spesso. L’anello trasparente che lo circonda può illuminarsi di verde, quando il sistema è acceso. Può anche illuminarsi di giallo e rosso. Una cosa è certa: la luce non pulserà in corrispondenza dell’attività del disco fisso. Microsoft non vuole segnali visivi che indichino la presenza del disco nella console.
Tutta questa parte è molto interessante (e fa anche un po’ sorridere). Il disco fisso (che nella famiglia Xbox di oggi è diventato solo “memoria interna”) era uno dei punti centrali del discorso di Xbox, una delle risorse su cui Microsoft puntava con più decisione per mettere distanza tra la sua console e tutte le altre. Qui si preoccupa, di nuovo, di far sapere al pubblico che l’indicatore luminoso di Xbox non funzionerà come quei led dei computer desktop che indicavano l’attività del disco fisso. Insomma, l’esperienza di utilizzo sarà differente da quella di un computer. E, addirittura, “Microsoft non vuole segnali visivi che indichino la presenza del disco nella console”. La luce che può illuminarsi anche di giallo e rosso, poi, scriverà un altro capitolo della storia di Xbox3.
Power/Reset Button
Hit this button to turn Xbox on. Tap it again to reset it. Hold it to switch off the system. Yep, it works just like the PlayStation 2’s reset button.
Tasto di accensione/riavvio
Premi questo tasto per accendere Xbox. Premilo ancora una volta per riavviare. Tienilo premuto per spegnere il sistema. Esatto, funziona proprio come il tasto di riavvio di PlayStation 2.
Fino a PlayStation 2, le console avevano avuto un tasto dedicato all’accensione e uno al riavvio. Sony aveva accorpato le due funzioni in un unico tasto, dal funzionamento inizialmente percepito come complesso o, perlomeno, meritevole di approfondimenti4. Microsoft qui ci teneva a far sapere che era d’accordo con la nuova filosofia di Sony e che chi era già abituato a PlayStation 2, si sarebbe ritrovato a casa.
Controller
Dual Accessory Slots
Like the Dreamcast pad, the Xbox controller has two slots on top to hold memory cards and other accessories, including microphone/headphone sets, tilt packs, and, as Microsoft’s Xbox technical officer Seamus Blackley is quick to add, “stuff we haven’t even thought of yet”.
Doppio slot per gli accessori
Proprio come il pad del Dreamcast, il controller di Xbox ha due slot che possono ospitare memory card e altri accessori, tra cui microfoni e cuffie, pack di vibrazione e, come sottolinea prontamente il technical officer di Xbox, Seamus Blackley5, “altra roba a cui non abbiamo ancora nemmeno pensato”.
Nel 2001 Sega, che fino ad allora realizzava le proprie console e riservava in esclusiva a queste la sua produzione di giochi, ha già decretato il fallimento del progetto Dreamcast e delineato la rivoluzione che la porterà a realizzare software per gli hardware della (ex) concorrenza. Negli USA il Dreamcast ha avuto un buon riscontro e al tempo si è discusso a lungo della possibilità di una collaborazione tra Microsoft e Sega per la realizzazione di una console. Lo stesso Dreamcast, dopotutto, utilizzava come proprio sistema operativo una versione di Windows (Windows CE). Così Microsoft non si vergogna affatto di spiegare che una delle trovate più apprezzate del controller (o pad?) di Dreamcast, verrà replicata in quello di Xbox.
Analog Buttons
Every button on the pad (except for Start, Back and the D-pad) is analog, just like the Dual Shock 2 (sic). In other words, they sense different amounts of pressure to control, say, how hard you kick in a fighting game.
Pulsanti analogici
Ogni pulsante del pad (esclusi Start, Indietro e D-pad) è analogico, proprio come il Dual Shock 2. In altre parole, possono rilevare la pressione esercitata per decidere, per fare un esempio, quanta forza mettere in un calcio in un gioco di combattimento.
Chi c’era, alla presentazione di PlayStation 2, ricorderà la stucchevole litania dei “256 livelli di pressione”, che erano quelli rilevabili dai pulsanti analogici del DualShock 2 (Microsoft lo scrive con lo spazio, sbagliando). Nel caso di Xbox l’idea viene replicata, senza farsi troppi problemi. In questo caso la sensazione è che Microsoft non voglia lasciare nemmeno una carta nelle mani di Sony. La storia ha impiegato pochi anni a dimostrare l’effettiva inutilità dei pulsanti analogici nei controller.
X-tra-long Cords
The controller cord measures just over 9.5 feet long (the DC cord comes in at about 6.5 feet, the Dual Shock 2 close to 8). The designers are hoping this will keep gamers from having to move their Xbox to the floor every time they want to play.
Cavo X-tra lungo
Il cavo del controller è lungo poco meno di 3m (quello del DC arriva a poco meno di 2m, quello del Dual Shock 2 si avvicina ai 2,5m). I progettisti sperano così che i giocatori non dovranno spostare la loro Xbox sul pavimento, ogni volta che vogliono giocare.
Che romanticheria, misurarsi la lunghezza del cavo! Questa volta, e solo questa volta, Microsoft ci tiene a segnalare la prepotenza del suo centimetraggio, rispetto a quello altrui. Le misurazioni dureranno ancora per poco tempo: Nintendo lancia il suo primo controller senza cavo (controller Wavebird) già nel 20026. La generazione successiva di console, formata da PlayStation 3, Xbox 360 e Wii, non avrà nessun controller ufficiale cablato.
Analog-stick Buttons
Both analog sticks can be “pushed in” like a button, similar to L3 and R3 on Sony’s Dual Shock controller.
Pulsanti levette analogiche
Entrambe le levette analogiche possono essere premute come un pulsante, proprio come succede a L3 e E3 nel controller Dual Shock di Sony.
Messo da parte il momento “maschio alfa” del cavo del controller, Microsoft torna a dimostrare umiltà e rispetto per chi ha già meritato di poterci stare, in quel mercato. Lo fa “ammettendo” che le due levette analogiche del controller di Xbox hanno tutte le risorse già a disposizione di quelle del “Dual Shock” (c’è un po’ di confusione) di Sony.
Se già in quel 2001 questo messaggio di Microsoft era una rarità all’interno della sua stessa comunicazione, in oltre vent’anni non ha mai dato alcun segnale di volerlo riproporre. A differenti stagioni si accompagnano obiettivi altrettanto diversi, da provare a raggiungere modificando l’atteggiamento e anche le parole. La macchina del marketing di Xbox 360, Xbox One e Xbox Series X|S ha scelto di mantenere approcci convinti della propria identità, senza preoccuparsi troppo di rendere onore alle altre squadre del campionato. Il sottile filo rosso che lega quella breve stagione di Xbox, a quella di oggi, può essere ritrovato nella figura di Phil Spencer. L’Head of Xbox ha ripetutamente dimostrato rispetto e totale apertura verso i meriti di PlayStation e Nintendo, a tratti sollevando il sospetto addirittura di un buonismo di facciata.
Grazie a Floriana Grasso per la rilettura e le correzioni.
I dischi che ho ascoltato questa settimana:
U2 - Songs of Surrender
Vampire Weekend - Father of the Bride
The Chemical Brothers - No Reason
Tutta la comunicazione di Sony legata alla presentazione di PlayStation 2 ha fatto segnare un prima e dopo nel settore. I toni quasi mistici con cui vennero introdotti alcuni concetti di PlayStation tutti sommato logici, se non proprio elementari, cambiarono di fatto l’approccio alla faccenda.
Riflessione molto interessante, su un aspetto del lancio Xbox che non conoscevo. Mi ha un po' colpito questo basso profilo tenuto da Microsoft, in quella che sembra quasi una comunicazione rivolta ad addetti ai lavori. Nei miei ricordi c'è invece la campagna "Life is short. Play more", di cui mi vengono in mente i paginoni sulle riviste di videogiochi dell'epoca (c'era anche uno spot tv che fece scalpore all'estero, ma sinceramente non ricordo se fu mai trasmesso in Italia).
Ps: bella newsletter 🙂