Buona settimana, per questa puntata delle Parole dei videogiochi faccio un passo indietro, fino alla prima uscita della newsletter (sono passati quasi due mesi, come vola il tempo quando lo si spreca!): ci sono alcuni termini e provo a studiarli da vicino. Quella volta si trattava di “sunset” e di “shadow drop”, due espressioni che non ci si ritrova a utilizzare proprio tutti i giorni. A proposito! Questa settimana non ci sono patch da applicare a quanto ho scritto sette giorni fa, e allora lo spazio in fondo viene assegnato a un nuovo appuntamento: un update su quanto scritto proprio nella prima puntata della newsletter. Anzi, un “aggiornamento” (che poi in realtà sono due).
Buona lettura!
L’idea di partenza di questa newsletter è di riflettere un po’ sulle parole che si usano quando si scrive o si parla di videogiochi. Spesso sono termini che nascono altrove e in altre lingue. È anche una mezza scusa per passare qualche minuto a discutere dei concetti e dei contesti che circondano quelle parole. Intanto perché è sempre affascinante risolvere il mistero di una comunicazione ricolma di termini che possono essere oscuri per chi non li mastica quotidianamente. E poi perché dietro molte di quelle parole c’è un’idea e una situazione elaborata o proposta dai videogiochi di questi anni.
Per preparare ogni puntata, controllo regolarmente tutto ciò da cui possa arrivarmi uno spunto. Può essere un comunicato stampa o un articolo, così come un tweet. Ed è proprio quest’ultimo il caso. Qualche giorno fa l’account di Twitter di Epic Games Store ha pubblicato il messaggio qua sopra, dedicato a Disney Speedstorm1. Da appassionato di quasi tutto ciò che è Disney e da quarantenne che inizia a scordarsi le cose, ho interrotto il mio rilassante momento di doom-scrolling appena ho intercettato il nome “Disney”, per capire di cosa si parlasse. Mi sono ritrovato di fronte a qualcosa di molto simile a un unicorno, una creatura mitica e perfetta, almeno per quelle che sono le permesse di questa newsletter. In quattro righe vengono concentrati (almeno) altrettanti termini molto specifici, accerchiati da formule altrettanto tipiche del settore.
La partenza, con il suo “The wait is over!” (L’attesa è finita!), è importante almeno tanto quanto ciò che segue, ma ci torneremo.
“Pre-purchase” (Pre-acquista) è il suggerimento principe e il punto di arrivo, sperato, di qualsiasi dialogo tra chi vende e chi potrebbe comprare. Dalle nostre parti, quelle dei videogiochi, si è passati velocemente dal “pre-order” al “pre-purchase”. Non ho l’arroganza di pensare di poter capire perché si vorrebbe comprare in anticipo qualcosa, in un mercato di contenuti digitali che non prevede generalmente (e di sicuro in questo caso) la possibilità che la merce esaurisca. Fatico moltissimo a cogliere il senso della prenotazione digitale, ma in quel caso potrebbe esserci, almeno, una sorta di effetto “lista dei desideri”. Non voglio scordarmi di quel gioco, so già per certo che lo comprerò e allora parto già con la prenotazione digitale. Anche la sola prenotazione conduce dritti a un itinerario fatto di fiducia incondizionata in chi vende e che, di fatto, taglia fuori il senso di aspettare un parere dalla critica… ma capisco che l’interesse di fronte a questo rischio è figlio di una mia deformazione personale.
A proposito di prenotazioni e liste dei desideri…
“#DisneySpeedstorm Races into Early Access on April 18” (#DisneySpeedstorm sgasa in Accesso Anticipato dal 18 aprile): il tweet di Epic Games Store è del 20 marzo e dichiara finita l’attesa… ma al momento della pubblicazione del tweet, mancava praticamente un mese all’evento. Detto questo, che ci illustra di nuovo come sia più facile surfare sempre sulla cresta dell’esagerazione, passiamo alla parte più croccante del “piatto”. La sostanza della promozione è la fase Early Access/Accesso anticipato a un gioco.
L’idea dell’Accesso anticipato è nata dall’esigenza degli sviluppatori indipendenti di poter contare su un innesto di fondi per completare lo sviluppo di un gioco. L’idea era e rimane quella di aprire le porte ai giocatori paganti, che possono iniziare a esplorare quanto fatto fino a quel punto, provando una versione evidentemente preliminare. Nel tempo si è arrivati a identificare con formule simili anche un’altra situazione: la possibilità di poter godere di un gioco completo in anticipo rispetto agli altri, a fronte del pagamento di un abbonamento o di una versione “deluxe” (o altro ancora). È successo in tanti casi2. Disney Speedstorm rientra in effetti a questa fattispecie e chi vuole stracciarsi le vesti può farlo una volta scoperto che questo Accesso Anticipato si paga, come abbiamo visto… e che quello finale, al contrario, sarà un gioco “Free to play”. Per giocare non sarà necessario pagare, ma esisteranno dei meccanismi che daranno la possibilità di ottenere elementi di gioco con acquisti veri e propri. Una nota: al momento non mi pare che sia stato ufficializzato quando terminerà la fase ad Accesso Anticipato e quando verrà sostituita da quella Free to Play.
Non mi piace questa deformazione dell’idea originale di Accesso anticipato. Pagare di più per poter giocare in anticipo a qualcosa mi ricorda il disastro dei biglietti dei concerti, con la fascia “pit” che si approfitta della disponibilità dei fan più accaniti di scucire ancora altri soldi pur di stare sotto al palco. Messa da parte la mia insoddisfazione sulla questione vera e propria (che conta il giusto), c’è anche quella della confusione che si è venuta a creare sul concetto di Accesso anticipato, non certo da oggi.
A proposito di Accesso anticipato:
L’idea di lasciare ai giocatori la possibilità di accedere a un gioco in fase di sviluppo, in maniera continuata e dopo aver pagato qualcosa, è di Mojang e viene elaborata per supportare Minecraft. È il 2009.
Steam, la piattaforma di vendita online di giochi per computer di Valve, attiva una formula simile qualche tempo dopo e definisce con queste parole l’Accesso anticipato:
Ottieni accesso immediato ai giochi che sono in fase di sviluppo con il supporto della comunità. Questi sono giochi che si evolvono nel tempo, grazie ai tuoi suggerimenti e con gli aggiornamenti e i contenuti aggiunti dagli sviluppatori.
Ci piace considerare i giochi e i loro sviluppatori come servizi che crescono e si evolvono con il coinvoglimento (sic!) dei clienti e della comunità. Ci sono stati diversi titoli di spicco che hanno recentemente abbracciato questo modello di sviluppo e ne hanno tratto vantaggio. Ci piace supportare e incoraggiare gli sviluppatori che vogliono rilasciare i loro giochi in tempi minori, coinvolgere i clienti e costruire delle solide relazioni per aiutare tutti a creare giochi migliori.
Questo è il modo in cui i giochi dovrebbero essere realizzati.
La “letteratura” che circonda l’Accesso anticipato è molto ricca. Gli sviluppatori del gioco Population Zero hanno raccontato sulle pagine di GamesIndustry la loro traumatica esperienza in merito. Vi consiglio la lettura (clicca qui per l’articolo completo). Un passaggio interessante:
The first reviews of the game that came in an hour or two after we launched were devastating.
Le prime recensioni del gioco, arrivate una o due ore dopo il lancio, ci hanno distrutto.
Solo poche settimane fa Michal Napora, fondatore di 32-33, uno studio che fornisce consulenze di marketing e comunicazione, ha parlato così del modello Early Access3:
Now after working on a few EA titles (Dinkum, Inkulinati, Medieval Dynasty, and a few more), I feel like Early Access is a fantastic model that can help build a strong community and a great final game.
Dopo aver lavorato ad alcuni giochi in EA (Dinkum, Inkulinati, Medieval Dynasty e altri ancora), sono convinto che l’Early Access sia un modello fantastico per dare vita a una comunità forte e a un grande gioco nella sua forma finale.
“Hero-based combat racing” (Gioco di corse con combattimenti ed eroi?): qui la traduzione è assolutamente precaria, ma non saprei in che altro modo cavarmela. Le soluzioni trovate in inglese per descrivere velocemente i giochi sono spesso complicate da ripensare e adattare in italiano, per le differenze congenite delle due lingue. L’utilizzo di “hero” segnala la presenza di personaggi che diventano protagonisti effettivi del gioco. Non sono semplici avatar del giocatore, non sono contenitori da riempire, ma hanno già un loro carattere ben preciso. Nel caso di Disney Speedstorm sono delle vere e proprie icone della famiglia Disney (Paperino, Topolino, etc.).
L’utilizzo di “hero”, in questa accezione e con questi obiettivi, si è diffuso con Overwatch (Activision Blizzard, 2016). A onor del vero Activision Blizzard si riferiva e si riferisce alla serie come a un “team based shooter” (sparatutto a squadre), ma già nel comunicato stampa di lancio4, del 24 maggio 2016, il termine “hero” compare oltre dieci volte.
“If Borderlands 2 is a shooter-looter, Battleborn is a hero-shooter” (Randy Pitchford, Gearbox)
La riluttanza di Overwatch a definirsi per quel che è, un hero shooter, può essere legata a una questione di orgoglio personale. È solo una supposizione, ma seguitemi: 2K e Gearbox, rispettivamente nei ruoli di editore e sviluppatore, presentano nel 2014 il progetto Battleborn, che somiglia pericolosamente proprio a Overwatch, svelato a sua volta nello stesso anno. Battleborn si descrive come una “full-featured triple-A hero-shooter experience” (uno sparatutto tripla A con eroi) fin dalla prima press release5. Lo scontro tra i due verrà vinto da Overwatch, con Battleborn che scomparirà molto velocemente dai radar (e dai server), ma è possibile che il gioco di Blizzard voglia mantenere il punto e non cedere alle parole scelte da altri.
“Exclusive Founder rewards” (Ricompense esclusive per i fondatori): anche questa volta il corrispettivo italiano non mi piace più di tanto, c’è qualcosa che non mi convince in “fondatori”. In queste situazioni il termine “fondatore” serve a identificare chi contribuisce alla causa dello sviluppo o comunque del sostenimento del progetto.
Mi pare che, nell’ambito dei videogiochi, la figura del “fondatore” sia una novità. Potrei sbagliarmi, ma l’idea che mi sono fatto è che il concetto abbia avuto origine nelle campagne di crowdfunding di varia natura, per poi essere trasportato di peso in un ambito completamente differente come quello a cui ci troviamo di fronte. Che oggi ci si possa ritagliare il ruolo di “fondatore”, all’interno di un progetto il cui sviluppo è partito anni fa e che sta per affrontare il suo debutto commerciale… mi suona un po’ fuori luogo. Disney Speedstorm prevede ben tre edizioni etichettate come “Pacchetto fondatore”. Pagando 30, 50 o 70 euro6, ci si regala la possibilità di avere qualcosa in più degli altri. Più personaggi eroi, più crediti nella valuta di gioco, più elementi estetici (livree per le auto e non solo).
Ripensandoci, non mi pare poi tanto strampalata l’assenza di una data di lancio vera e propria per la versione Free to play. Perché Disney e Gameloft, produttore del gioco, dovrebbero mettere una data di scadenza alla possibilità di Pre-acquistare e scoprirsi fondatori o fondatrici?
AGGIORNAMENTO!
Il tramonto arriva per tutti
Nella prima uscita di questa newsletter mi sono fermato a fissare il sole che calava su alcuni giochi. Se si parla di mondi digitali a cui qualcuno decide di togliere la spina, il termine “sunset” è diventato di utilizzo piuttosto comune.
Electronic Arts ha fatto sapere7 che tre giochi della serie Battlefield verranno rimossi dai negozi digitali. Si tratta di Battlefield 1943 (2009), Battlefield: Bad Company (2008) e Battlefield: Bad Company 2 (2010). Il titolo del comunicato è: “Battlefield legacy - Sunsetting announcing” (Serie di Battlefield: annuncio tramonti).
C’è qualcosa di differente, rispetto ai tramonti già analizzati. Prima di tutto si tratta di giochi con molti anni sulle spalle e che hanno avuto tutto il tempo per dimostrare di che pasta fossero fatti. Sono anche giochi in cui l’esperienza online è, come minimo, accompagnata da una offline. Naturalmente chi ha già uno dei giochi potrà continuare ad affrontare tutte le modalità offline, il “sunset” a cui si riferisce Electronic Arts è relativo ai server e alle funzioni online, a cui si lega la scelta di non voler più vendere quei giochi, perché comunque privati di una loro parte.
Siamo già testimoni di un’espansione dell’utilizzo di “sunset”?
AGGIORNAMENTO!
Il saluto a Rumbleverse
Rimaniamo di nuovo nei paraggi dei tramonti. L’improvvisa chiusura dei server di Rumbleverse (Epic, 2022) è stato uno dei casi che ha fatto più rumore in questi mesi. Di nuovo: trovate maggiori informazioni nella newsletter già evidenziata poco più sopra.
In occasione dell’effettivo spegnimento dei server, avvenuto il 1° marzo, il Lead Game Designer di Rumbleverse, Adam Heart, ha riempito la timeline del suo account Twitter8 di testimonianze dei giocatori più affezionati.
Abituati a leggere di community online tossiche e di comportamenti deprimenti (oltre che pericolosi), è stato un bel modo per ricordarsi quanto possa essere positiva l’aria che si respira attorno a un semplice videogioco.
Grazie a Floriana Grasso per la rilettura e le correzioni.
I dischi che ho ascoltato questa settimana:
Modest Mouse - The Golden Casket
Depeche Mode - Memento Mori
La pagina di Disney Speedstorm su Epic Games Store
La pagina ufficiale di Disney Speedstorm
La pagina di Disney Speedstorm su Steam
Ho arrotondato i prezzi per eccesso.