Day One: 35 anni di videogiochi d'aprile
Il Mega CD sbarca in Europa, Ninja Gaiden torna su NES, Malice supplica i No Doubt, Alien Syndrome sfrutta i minorenni e Fez è sempre un capolavoro.
Ciao,
in una puntata di due mesi fa ho presentato una serie di giochi pubblicati in quegli stessi giorni in 35 anni di videogiochi. Dentro ci sono finiti SimCity (1989), WipEout Fusion (2002), Sonic the Hedgehog 3 (1994) e altri ancora. Questa settimana l’idea è la stessa, ma ho scelto i dieci nomi dalla prima metà di aprile, pescando tra le pubblicazioni avvenute in quei 15 giorni tra il 1980 e il 2015. Il risultato, molto parziale e frutto di una mia personale selezione, è quello che trovate qua sotto. A volte ho scritto le schede fingendo di trovarmi proprio in quel momento storico e per alcune ci sono anche delle curiosità o delle testimonianze extra.
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Buona lettura!
Un quiz!
“A Dangerous Game” era lo slogan della campagna pubblicitaria tra il 1995 e il 1996 di quale gioco?
WipEout
ESPN Extreme Games
Destruction Derby
La risposta è più in basso.
2 aprile 1993
Da oggi il Mega CD è disponibile nel Regno Unito al prezzo di 270 £ e con inclusi i giochi Sol-Feace e Cobra Command, oltre a un disco che raccoglie alcuni classici del Mega Drive: Golden Axe, Streets of Rage, The Revenge of Shinobi e Columns. Differenti fonti parlano di un numero di Mega CD compreso tra le 50.000 e le 70.000 unità a disposizione del pubblico inglese. L’hardware è immutato rispetto alle versioni già in commercio in Giappone e negli Stati Uniti.
Si apre un mondo affascinante grazie alla potenza di Mega CD, un lettore CD ora anche per i tuoi videogiochi preferiti; maggiori quantità di immagini grafiche e fotografiche compresi filmati e cartoni animati. Rotazioni delle immagini con sensazioni tridimensionali ed effetti in scala come zoom e riduzioni.
Qualità e quantità del suono enormemente amplificate dall’utilizzo del CD Digitale. Ma Mega CD non è solo videogiochi. Mega CD è anche Compact Disc Audio: legge infatti i normali Compact Disc musicali e può essere collegato al tuo impianto Hi-Fi o a cuffie audio. Sono in uscita inoltre importanti novità anche per i Videoclips che, grazie al Mega CD diventeranno rielaborabili graficamente.
Dalla prima pubblicità italiana di Giochi Preziosi del Mega CD
Qualcosa in più?
È complicato ricostruire il lancio in Europa del Mega CD al di fuori del Regno Unito. Ma secondo le riviste italiane specializzate del 1993, la periferica di Sega arrivò sorprendentemente prima nel nostro paese. Già nel numero di aprile 1993 di Game Power viene annunciata la disponibilità del Mega CD grazie alla distribuzione di Giochi Preziosi, mentre la notizia della disponibilità in UK viene riportata nel numero successivo, sottolineando la “vittoria” sul filo di lana per il pubblico italiano. Secondo le prime notizie, Sega avrebbe voluto lanciare il Mega CD in Europa a febbraio del 1993.
6 aprile 1990
Una figura misteriosa, avvolta in un mantello, osserva dalla cima di una montagna il successo di Ryu Hayabusa, che ha sventato il malvagio piano di Jaquio. In Ninja Gaiden II l’ultimo Dragon Ninja se la vedrà direttamente con quella figura, di gran lunga più minacciosa di Jaquio (almeno nelle premesse architettate da Tecmo). Tra le novità del gioco d’azione a base di shuriken e morti crudeli, anche lo sdoppiamento di Ryu, che può creare dei cloni su cui contare durante le battaglie.
7 aprile 1995
Gex è velocemente entrato a far parte della sterminata popolazione della hall of fame (da leggersi all’italiana) dei personaggi che avrebbero voluto essere molto di più. È Crystal Dynamics a proporre un geco con gli occhiali da sole come interprete assoluto di un gioco di piattaforme e lo fa pensando a 3DO, la console su cui la stessa Crystal Dynamics ha debuttato, realizzando l’ottimo gioco di corse Crush’n Burn. Gex non ha la stessa fortuna, riuscendo comunque a garantirsi qualche seguito negli anni. Non deve sconfortare la scelta di un geco o l’averlo dotato di accessori “giovani”: erano gli anni Novanta e tutto il resto era già stato preso.
Qualcosa in più?
Una statua di Gex ha colorato per alcuni anni la sede di Crystal Dynamics. Oggi, a quasi un quarto di secolo dalla pubblicazione dell’ultimo videogioco dedicato al personaggio, ha trovato posto in un negozio di videogiochi di una cittadina californiana. Il proprietario l’ha acquistata per 2000 dollari da un ex dipendente di Microsoft, che a sua volta se l’era assicurata per la stessa cifra a un’asta benefica.
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8 aprile 2004
La strana sorte che può toccare alle tech demo, questa volta ha condannato Malice (e forse anche Argonaut, il team inglese che lo ha creato). Malice è un gioco d’azione inizialmente previsto per PlayStation, ma conosciuto soprattutto perché ha accompagnato i primi annunci del progetto Xbox. Dopo anni complicati e una serie di cambi di editore che non hanno testimoniato a favore della solidità del gioco, Malice viene infine pubblicato all’inizio della primavera del 2004, quando non può fare altro che annegare tra i flutti di un mare di mediocrità. Finisce così anche la storia di Argonaut, che dieci anni prima si era ritrovata al centro della scena grazie allo sviluppo congiunto con Nintendo del chip SuperFX e a un ruolo da protagonista nella realizzazione di videogiochi in 3D sul finire dell’epoca a 16 bit.
Qualcosa in più?
Avere delle nostre canzoni in Malice è un altro modo per assicurarci che la nostra musica possa arrivare a chi, altrimenti, potrebbe non averla mai ascoltata.
Gwen Stefani - No Doubt
Siamo una band che è cresciuta nella generazione dei videogiochi, troviamo l’unione di videogiochi e musica esaltante.
Tony Kanal - No Doubt1
9 aprile 2013
Guacamelee! è un picchiaduro con elementi platform multiplayer cooperativo in stile metroidvania a tema messicano. La definizione arriva direttamente da DrinkBox Studios, la software house con base a Toronto (Canada) che lo ha pensato e realizzato. In effetti Guacamelee! è tutto quello che dice di essere e, soprattutto, è un tributo al gusto e alle tradizioni messicane, fin dalla premessa narrativa. Carloc Calaca è lo scheletro di uno stregone, tornato nel regno dei vivi (anche?) per uccidere il protagonista Juan Aguacate, procedendo poi al rapimento della sua bella. Il nostro finisce nel mondo dei morti, dove la provvidenziale Tostada lo trasforma in un luchador pronto a ripigliarsi tutto quello che gli è stato tolto.
Qualcosa in più?
Guacamelee! fu incluso nel programma Pub Fund di Sony, pensato per promuovere alcune produzioni indipendenti. Per DrinkBox aveva già funzionato con Tales From Space: Mutant Blobs Attack, il primo gioco dello studio, e anche nel caso del metroidvania piccantino diede dei buoni risultati. Il programma Pub Fund non prevedeva alcun sovvenzionamento diretto dello sviluppo, ma garantiva alcuni ritorni certi una volta messo in vendita e anche una spinta nella promozione.
10 aprile 1987
I due protagonisti di Alien Syndrome, per come sono ritratti nelle schermate introduttive del gioco di Sega, sembrano non avere più di vent’anni. Eppure uno è un “veterano sterminatore di alieni” (Ricky) e l’altra una pilota spaziale “nota per le sue abilità strategiche” (Mary). Quello che conta è che siano le persone adatte ad affrontare l’ennesima minaccia aliena, che questa volta ha preso di mira la prima colonia spaziale approntata dal genere umano. Sulla scheda System 16 si scatena un gioco d’azione in cui si spara molto (con vista dall’alto), si salva della gente manco fossero i Flicky (1984) e che, pur non potendo contare sulla spettacolarità di molti altri prodotti da sala di Sega, ha almeno la prontezza di agganciarsi al traino del film Aliens - Scontro finale (1986). Per coerenza va detto che l’illustrazione della conversione per Master System propone un dodicenne con le lentiggini che affronta uno Xenomorfo (o qualcosa che gli somiglia molto).
11 aprile 1997
Alundra ha sicuramente qualcosa in comune con Landstalker, un GdR d’azione del 1992. Il punto di contatto si individua facilmente: è parte del team di sviluppo. Allora era Climax Entertainment e adesso è Matrix Software, studio fondato proprio da una parte di chi ha lavorato su Landstalker (e Shining in the Darkness, piccolo classico del 1991). Alundra è il primo gioco di Matrix Software e adotta le soluzioni classiche dei circa-Zelda, a cui affianca l’idea che il protagonista (Alundra, appunto) possa esplorare i sogni altrui. Il gioco è piuttosto impegnativo e nonostante Landstalker sia indissolubilmente legato al Mega Drive, è disponibile unicamente per PlayStation.
Qualcosa in più?
A tutti i possessori di un Saturn: per favore, compratevi una PlayStation e giocate ad Alundra.
Yasuhiro Ohori - President Matrix Software2
13 aprile 2012
Fez arriva in un momento in cui l’estetica dei giochi indie si sta consolidando, o perlomeno quella di una certa parte della produzione indipendente. Per questo la deliziosa (ma già nota) pixel art del gioco realizzato da Polytronic è uno dei suoi punti forti, ma non può bastare a spiegarne l’immediato successo. Fez è molto di più ed è la dimostrazione che avere l’idea di un progetto è più importante che poter contare su una singola idea di game design, per quanto azzeccata. Il “problema” di Fez è che ha tutto quanto: ha l’idea, che è un mondo 3D presentato in 2D ma liberamente ruotabile come se fosse un cubo di Rubik, ha la personalità data dal character design, dalla colonna sonora, da quello che lascia intendere senza spiattellare sul tavolo. E si gioca anche in maniera inappuntabile.
14 aprile 1998
Nel 1997 è iniziata la caccia a Gran Turismo. Il successo dell’operazione architettata da Polys Entertainment e Sony ha dimostrato che c’è una nuova strada percorribile e che il pubblico è pronto a correrci sopra. GT 64 Championship Edition è già il degno erede? Nemmeno per nulla. Il gioco realizzato dalla piccola Imagineer organizza una manciata di prove al volante su solamente tre circuiti, rivisti e modificati qua e là, ma è comunque troppo poco per riuscire a convincere dei palati che si sono fatti molto fini negli ultimi mesi.
Qualcosa in più?
Il Director di GT64 Championship Edition fu Tetsuro Hosokawa. Hosokawa aveva guidato la serie di F1 Grand Prix per Super Nintendo, nei suoi anni in V-System. Si trattava di quella che all’epoca poteva essere descritta come una vaga simulazione di guida che sfruttava con ottimi risultati l’effetto di rotazione dei fondali della console (il celebre Mode 7). Molto meno prevedibile, invece, il fatto che nel 2007 collaborò, come Director per lo studio Jupiter, allo sviluppo di The World Ends With You di Square Enix.
15 aprile 1998
Blasto è uno dei primi giochi per PlayStation a utilizzare i due stick analogici del controller Dual Analog e DualShock. È un gioco che unisce fasi basate sui salti e sul movimento, ad altre in cui quello che conta è prendere bene la mira (anche grazie allo stick analogico destro) e sparare. Lo stile è dichiaratamente quello dei cartoni animati degli anni Quaranta e Blasto è la parodia del capitano molto coraggioso e ancora più tonto. Blasto è stato realizzato da Sony Interactive Studios America e nello staff c’è Dylan Cuthbert, da poco fuoriuscito da Argonaut Software dove stava collaborando allo sviluppo di StarFox 2 spalla a spalla con Nintendo.
Lo stile deliziosamente retrò adottato da Sony non è …] malvagio, con richiami agli eroi fumettistici del passato e ai classici alieni brutti e cattivi, costantemente impegnati nel rapimento di formose e discinte fanciulle. Le buone idee però non bastano, e la realizzazione pratica del concept si è dimostrata carente in tutti i settori,
Erik “Shrapnel” Pede - Super PlayStation Console3
“A Dangerous Game” era parte della comunicazione di WipEout nella campagna prevista per l’autunno del 1995, quando il gioco debuttò inizialmente nei formati PlayStation e PC. La pubblicità sulle riviste era basata su una foto che ritraeva due persone giovani, vestite con magliette (che riportavano i loghi presenti nel gioco) macchiate dal sangue, probabile caso di epistassi a seguito della pericolosa velocità a cui ci si spingeva con i veicoli del campionato F3600 di WipEout.
Per saperne di più (sulla campagna pubblicitaria) clicca qui.
SCHADENFREUDE
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“Afronauti in orbita, dei di un'altra era” (Subsonica)
Settembre 1998, #51