Con Switch 2 Nintendo riscopre la potenza
Un'inversione di rotta completa per Nintendo, nelle parole che hanno accompagnato la presentazione della nuova console Switch 2 e non solo in quelle.
Nintendo ha presentato Switch 2, la console che succederà a Switch a partire dal 5 giugno di quest’anno. Ci vorrà molto di più prima di poter dire che il mercato, fatto da clienti/giocatori ed editori/sviluppatori, avrà effettivamente concluso il passaggio da una generazione all’altra. L’enorme successo di Switch, che ha raccolto attorno a sé un pubblico particolarmente variegato sotto il profilo demografico e anche di intensità con cui si interessa ai videogiochi, renderà la cosa piuttosto lunga. Anche per questo Nintendo continuerà a pubblicare videogiochi per Switch perlomeno fino al 2026, lo ha annunciato qualche giorno fa e se l’argomento vi interessa, ne ho scritto per Final Round.
La presentazione di Switch 2 sta avvenendo (mentre scrivo) in quattro fasi: c’è stata la trasmissione registrata di un’ora su YouTube1, poi quelle in diretta di giovedì 3 aprile2 e di venerdì 4 aprile3, in cui Nintendo of America ha mostrato o sta mostrando per alcune ore videogiochi del tutto inediti come Mario Kart World, Donkey Kong Bananza, o le riedizioni per Switch 2 di Mario Party Jamboree, The Legend of Zelda: Breath of the Wild and Tears of the Kingdom, ma anche Metroid Prime 4: Beyond. Infine c’è una parte da leggere, costituita dal lungo approfondimento pubblicato sui siti di Nintendo4 e che rientra nella collana di interviste condotte internamente chiamata “Chiedi allo sviluppatore”, che riprende il formato Iwata Ask, che fece debuttare l’ex presidente di Nintendo Satoru Iwata, scomparso nel 2015.
Appena si è conclusa la diretta di presentazione di Switch 2, sono partito proprio dalle quattro pagine di intervista istituzionale per capire meglio le origini e l’idea del progetto. E già dopo le primissime battute sono rimasto piuttosto sorpreso da quello che stavo leggendo.
A rispondere alle domande sono Kouichi Kawamoto, producer di Switch 2, Takuhiro Dota, direttore dell’intero progetto di Switch 2 e Tetsuya Sasaki, responsabile dello sviluppo del software di sistema della console. Essendo naturalmente uno scambio in cui l’improvvisazione è azzerata o quasi, perché tutto è stato organizzato e calcolato tra le parti prima e durante l’incontro, è importante sottolineare come, messi da parte i convenevoli, il primo argomento affrontato sia la potenza di calcolo del processore. In un sussurro di post-mortem di Switch da dieci righe, si legge:
Ci sono stati momenti in cui abbiamo desiderato che il processore della console Switch fosse più veloce, per poter sviluppare nuove e inedite esperienze di gioco.
Kouichi Kawamoto
L’intervistatore, si fa per dire, si aggrappa immediatamente allo spunto e ribatte chiedendo agli altri invitati un parere sullo stesso argomento. Qui Dohta sconfessa le convinzioni di Nintendo degli ultimi vent’anni, le stesse che a Kyoto iniziarono a condividere pubblicamente a partire da Wii, la console con il telecomando messa in commercio nel 2006.
Voglio dire che, quando arriva del nuovo hardware e la potenza di calcolo aumenta, anche lo sviluppo software ne trae vantaggio e può affrontare nuove sfide.
Takuhiro Dota
Ritorno velocemente al 2005 e a San Francisco, quando alla Game Developers Conference J Allard di Microsoft e Satoru Iwata di Nintendo raccontano come vedono il futuro prossimo del settore. Fu in quell’occasione che Iwata si presentò con una formula che lo avrebbe poi accompagnato per il resto della sua carriera: “sul mio biglietto da visita c’è scritto presidente. Nella mia testa sono uno sviluppatore. Dentro al cuore sono un videogiocatore”. Non è questa la parte importante, questa serviva solo rastrellare emozioni facili, chiedo perdono. Queste sono le parole di Iwata che comunicarono che qualcosa, in Nintendo, era cambiato.
Far sì che i giochi appaiano più fotorealistici non è l’unico modo per migliorare l’esperienza di gioco. So che su questo punto rischio di essere male interpretato, quindi vorrei ricordarvi che sono sempre la stessa persona che una volta ha programmato un gioco di baseball in cui non c’erano i giocatori5. Se c’è qualcuno che può apprezzare la grafica, quello sono io! Il punto è che quello è solo un modo di migliorare un videogioco. Dobbiamo trovarne altri. “Migliorare” può voler dire molte cose.
Satoru Iwata6
Solo un giorno più tardi Reggie Fils-Aime, presidente di Nintendo of America, rilascia a GameSpot questo commento riguardo alle parole di Iwata.
Credo che le due presentazioni [quella di Allard e quella di Iwata] abbiano messo in luce le differenze tanto nella filosofia quanto nell’approccio al mercato tra noi e Xbox. La presentazione di J è stata grandiosa, ma era costruita su una visione in cui a contare è la potenza, la potenza di calcolo, la potenza della grafica e questa è la strada che hanno scelto loro. La presentazione di Mr. Iwata, sinceramente, era tutta sull’emozione dell’esperienza di gioco e sul come la si può ottenere in modi nuovi e suggestivi, modi che assicurino ai consumatori un’esperienza soddisfacente.
Reggie Fils-Aime7
Torniamo al 2025 e al gruppo chiamato a presentare in maniera approfondita Nintendo Switch 2, che ha appena spiegato come sia la potenza di calcolo a permettere di migliorare i videogiochi. Naturalmente una maggiore potenza di calcolo si riflette non solo in una definizione migliore dell’immagine e in mondi 3D più complessi, ma anche in routine di intelligenza artificiale più soddisfacenti, modelli fisici più credibili o semplicemente ambienti di gioco più vasti (come è il caso di Mario Kart World). Tutto questo, però, era vero anche quando Nintendo decise di puntare sempre meno sulla potenza di calcolo e sempre più su sistemi di controllo che modificassero lo status quo delle cose.
[…] un hardware con una capacità di calcolo più elevata è sempre un vantaggio per gli sviluppatori che vogliono cimentarsi a creare esperienze di gioco non ancora immaginabili
Takuhiro Dota
Per aiutare nel lungo termine gli sviluppatori software a creare quello che hanno in mente, abbiamo deciso di progettare un hardware dall’avanzata potenza di calcolo.
Tetsuya Sasaki
L’atteggiamento di Nintendo può sorprendere, di sicuro ha sorpreso me, ma a mente fredda diventa più facile capire i processi che hanno portato a scegliere una comunicazione simile. La natura di Switch 2 impedisce di ricamare su trovate particolari che potrebbero modificare le abitudini dei videogiocatori. Oggi le abitudini dei videogiocatori si riflettono esattamente in quanto previsto da Switch, la console leader del settore. E Switch 2 non ha ribaltato nessuna delle idee attorno a cui venne progettata la macchina lanciata nel 2017. Insomma, di cosa si dovrebbe parlare, al di là dei Joy-Con che possono essere utilizzati come dei mouse? Di potenza di calcolo, è rimasta quella.
Non voglio dire che Nintendo stia provando a vendersi delle capacità tecniche, che la console non avrebbe, solo perché non le sono rimaste altre carte da giocare. Secondo Digital Foundry, un sito dedicato all’analisi dei videogiochi sotto il profilo tecnologico la cui affidabilità non è in alcun modo discutibile, “i giochi per Switch riportati su Switch 2 con delle edizioni speciali, lasciano intendere che il volume di pixel prodotti [sulla nuova console] sia cinque volte più veloce di quella precedente8”. Prosegue ancora Richard Leadbetter, Technology Editor di Digital Foundry e firma storica del settore:
[Nintendo] ha dimostrato di sapere ancora come sorprendere, sia in termini di caratteristiche dell’hardware, sia per quanto riguarda la presentazione di molti dei suoi giochi
Leadbetter definisce “stupefacente” la presentazione della versione potenziata per Switch 2 di Metroid Prime 4: Beyond, un gioco in sviluppo per Switch.
Prendere un gioco per Switch 1 [con una risoluzione orizzontale di] 900 pixel e portarla a quella che dovrebbe essere una risoluzione nativa a 4K [2160 pixel], vuole dire migliorare di 5.76 volte i pixel su schermo, che è un bel salto
Nonostante tutte le possibili inversioni di Nintendo, che siano effettuate per scelta o per necessità e che riguardino solo le parole o anche i fatti, probabilmente non troveremo mai nessuno dei suoi responsabili snocciolare numeri come ha fatto Digital Foundry. In un incontro con la stampa9 organizzato nelle ore successive alla messa in onda del video di presentazione di Switch 2, dedicato proprio all’hardware della console, Nintendo ha addirittura evitato di rispondere in maniera precisa alle domande sul processore centrale (che dovrebbe essere un T239 fornito da Nvidia e personalizzato per le esigenze di Nintendo). Che la cosa piaccia o meno, da quelle parti cercano sempre di ricondurre tutto ai giochi o, perlomeno, all’effetto che anche le scelte tecnologiche avranno in termini di esperienza di gioco.
Le maggiori prestazioni del processore della console Switch 2 ci hanno permesso di creare nuovi tipi di gameplay mai visti prima. Per fare qualche esempio, in Donkey Kong Bananza si può provare l’ebbrezza di poter distruggere quel che si vuole senza limiti. In Mario Kart World, tutti i percorsi sono connessi senza interruzioni in un unico mondo, perciò i giocatori possono guidare da un percorso all’altro. Possiamo dire che una delle caratteristiche fondamentali di Switch 2 è la sua maggiore capacità di calcolo, che ha reso possibili queste nuove esperienze di gameplay.
Kouichi Kawamoto
C’è un ultimo passaggio incluso nell’intervista condotta da Nintendo a Nintendo riguardo Switch 2 che, mi pare, riassume molto bene la nuova posizione assunta dall’azienda. La domanda verte sull’assenza di trovate “meno convenzionali, sulla falsariga di Wii e Nintendo DS”. Inizialmente Dotha suggerisce che il processo di sviluppo dei videogiochi sia cambiato, ma mi pare che il discorso sia confuso e poco convinto. Quello che rimane è il passaggio conclusivo, che certifica l’esistenza di una nuova, vecchia, Nintendo (perché torna a fare, entro certi limiti, quello che ha fatto tra il 1983 del NES e il 2001 del GameCube):
Dal punto di vista di uno sviluppatore software, abbiamo pensato che fosse la cosa più desiderabile, durante lo sviluppo di un gioco. In passato Nintendo ha sviluppato software che sfruttava caratteristiche hardware uniche come il telecomando Wii e i due schermi della console Nintendo DS. Tuttavia, penso che dal lancio di Switch ci sia stato un cambio nel modo in cui gli sviluppatori creano giochi. Piuttosto che basarsi sulle caratteristiche hardware per creare qualcosa di unico, gli sviluppatori ora possono scegliere quali tecnologie software incorporare per rendere unici i loro giochi. La mia sincera opinione, in qualità di sviluppatore software, è che anche se viene introdotta una nuova caratteristica hardware non vuol per forza dire che essa risolva dei problemi o che garantisca lo sviluppo di una serie di innovative esperienze di gameplay. Perciò con Switch 2 abbiamo aumentato la potenza di calcolo nella speranza che possa diventare una piattaforma di gioco dedicata con una base solida e forte, che permetta agli sviluppatori di realizzare quello che hanno in mente.
Takuhiro Dota
SPAM LEGALE
Per Final Round ho anche scritto un lungo editoriale sulla presentazione di Switch 2, il link per raggiungere l’articolo è questo.
Di Switch 2 si è parlato molto anche all’interno della puntata del 3 aprile di Manettini, la newsletter quindicinale che Il Post dedica ai videogiochi e di cui mi occupo assieme ad Alessandro Zampini. Potete leggerla qua.
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Nella dimensione in cui si trova ora, Iwata avrà apprezzato l’annuncio di Kirby Air Riders, seguito di Kirby Air Ride, un gioco dell’epoca GameCube che era molto vicino a Iwata.
Durante i suoi anni alle scuole superiori, Iwata realizzò da autodidatta un videogioco sul baseball utilizzando un Pocket Calculator della Hewlett Packard, in cui ogni elemento era visualizzato come un numero.