Quello che si è scritto di WipEout
Come le riviste di settore descrissero il fenomeno culturale e tecnologico che fu la serie di giochi di corse futuristiche realizzata da Psygnosis (rest in power).
Ciao,
un anno fa ho scritto una puntata di questa newsletter che ripercorreva la storia di F-Zero attraverso le recensioni della stampa di settore. Ho applicato lo stesso modello a questa uscita della newsletter, che è dedicata alla serie di WipEout. Mi sono accorto solo a lavoro finito che i due sono per molti versi lo stesso videogioco, affrontato partendo da punti di vista, obiettivi e tecnologie differenti. Quello che non accomuna le due puntate è il periodo di tempo coperto: le uscite di F-Zero, molto distanti tra loro, mi hanno fornito la scusa per parlare delle riviste di videogiochi del 1990 e dei siti web del 2004. Con WipEout la prima tripletta di uscite, che è quella di cui mi occupo oggi, si esaurisce tra il 1995 e il 1999. Non si parla delle riviste o dei modi in cui è cambiata la critica, ma semplicemente di quale fu il benvenuto riservato a WipEout, WipEout 2097 e Wip3out.
Nella prossima puntata tornerò a vivisezionare un termine o un’espressione tipica dei videogiochi: Photo Mode (come da vostri suggerimenti!).
Buona lettura!
Una nota molto, molto importante: non ho modificato il modo in cui gli articoli citati hanno scelto di riportare il nome dei vari episodi di WipEout.
1995: a dangerous game
Quando arriva WipEout, nessuno è preparato. Le prime immagini del gioco erano già circolate sulle riviste specializzate fin dalla prima metà dell’anno, mettendo in luce una ricercatezza stilistica e una cura per i modelli poligonali e gli ambienti promettente. Ma il gioco che si presenta nei negozi europei il 29 settembre 1995, nel giorno di lancio della PlayStation di Sony è destinato a cambiare immediatamente tutto ciò che gli sta attorno. Non viene immediatamente e universalmente celebrato come un nuovo classico dei videogiochi: il modello di guida che non fa sconti fa perdere la pazienza a qualche critico e sulle pagine di Official UK PlayStation Magazine si sostiene che nel Regno Unito una parte consistente delle decine di migliaia di copie vendute, sia poi stata riconsegnata ai negozianti.
Quello che è evidente fin dalla prima accelerata è che WipEout intercetta il gusto e riflette gli atteggiamenti estetici e caratteriali di una parte del pubblico come mai aveva era stato fatto prima. Con l’ormai iper-chiacchierata direzione artistica del brand a cura di The Designers Republic e l’intuizione di selezionare i brani della colonna sonora da ciò che mettono i deejay nei club più all’avanguardia del Regno Unito, WipEout diventa il biglietto da visita perfetto per la PlayStation. Sony riesce a ripetere l’exploit del Mega Drive negli USA, precedente di qualche anno: ammanta la sua console di un’aura cool e di tendenza, che rende immediatamente banale e soporifero ciò che è venuto prima o che appartiene a marchi già presenti da tempo (tra cui, crudelmente, la stessa Sega con il suo Saturn, la console che stava contendendo il mercato alla PlayStation).
Alla maggior parte dei giochi di guida futuristici manca la sensazione di essere alle prese con un vero veicolo, di solito perché si limitano a caricare un tracciato dal CD e ad appoggiarci sopra un po’ di sprite belli grossi (vedi Crash ‘n Burn e Mega Race). Wipeout no, Wipeout non solo riesce a creare una sensazione di velocità inebriante e realistica, ma propone anche la grafica più impressionante vista sulla PlayStation.
Voto: 8/10
EDGE (Future Publishing, ottobre 1995)
[…] Le prime partite a Wipeout potrebbero forse risultare deludenti, perché a ogni minimo urto si perde un sacco di velocità… E in un titolo dove la velocità è tutto, la cosa potrebbe sembrare abbastanza grave! Ebbene, non è così: il bello di questo gioco è che si possono raggiungere livelli di manovrabilità del mezzo inizialmente insperati, non a caso oltre al normale freno […] ci sono anche due stabilizzatori laterali (comandati dagli shift), da usare insieme alle direzioni per correggere la traiettoria al millimetro.
Voto: 94/100
Emanuele “Mr. Tao” Fiorillo - Console Mania (Xenia Edizioni, novembre 1995)
Come detto, WipEout si impone immediatamente all’attenzione del grande pubblico. È bello, forte e giovane. Le vendite vanno forte, anche se secondo i dati di Official UK PlayStation Magazine, nei primi dodici mesi farà peggio del meno chiacchierato e più inquadrato Destruction Derby, un altro gioco di Psygnosis, pubblicato inizialmente per PlayStation, in cui vengono proposte gare di macchine che si sfasciano una contro all’altra. WipEout disegna strade nuove e lo fa anche con una comunicazione perfettamente in linea col gioco, ma non troppo apprezzata da chi decide le regole negli Stati Uniti. La campagna pubblicitaria per la stampa fa scalpore nel Regno Unito perché mostra due persone giovani con i postumi di una partita al videogioco, cioè dei rivoli di sangue che dal naso colano fino alle magliette. Nel Nord America il sangue è scomparso.
Tracciati ultradettagliati corrono attraverso aree urbane sovrappopolate o eterei mondi ghiacciati, mentre i sinuosi veicoli paiono destinati per natura a raggiungere velocità ultraterrenne. I brutali effetti sonori di Wipeout contribuiscono a incendiare l’azione. Esplosioni futuristiche e rombi dei motori vi spingono nel cuore della competizione e la splendida colonna sonora house impone un ritmo forsennato a ogni gara.
Air Hendrix - GamePro (Infotainment World, novembre 1995)
Il tempo e gli sforzi profusi da Psygnosis nel gioco sono evidenti. WipEout è chiaramente il miglior gioco che abbia mai visto e non ci sono dubbi a riguardo. Dalla prova di una versione preliminare mi erano rimasti dei dubbi sulla giocabilità, ma in quella finale l’elemento di sfida c’è e c’è alla grande, soprattutto se si gioca in due via collegamento. La colonna sonora lavora assieme alla sensazione di velocità e una volta che ci si abitua al sistema di controllo dei veicoli (gli aerofreni attivati dai pulsanti dorsali sono fondamentali per curvare), è impossibile smettere di giocare.
Voto: 96/100
Gary Lord - Computer & Video Games (Emap, settembre 1995)
1996: our future has more
Negli anni della PlayStation le generazioni sono ancora bene evidenti anche nei giochi. WipEout 2097 è un esempio perfetto: i passi in avanti rispetto al capitolo originale, pubblicato solamente un anno prima, esaltano e cementificano la fiducia nella console di Sony. WipEout 2097 è più veloce, più dettagliato e anche più accogliente nella manovrabilità delle navette. Ci si scorda spesso che i primi due giochi della serie siano stati portati anche sulle console della concorrenza (il Saturn di Sega e il Nintendo 64, in quest’ultimo caso con una sorta di riassuntone 2-in-1 con WipEout 64) e su PC. Psygnosis era in parte di Sony, ma l’accordo la lasciava libera di portare i suoi videogiochi anche altrove. Alla faccia di chi, oggi, non accetta che su PlayStation 5 finiscano i grandi nomi delle scuderie di Xbox.
Eppure il nome di WipEout rimane inequivocabilmente collegato a quello di PlayStation. WipEout 2097 gira meglio sulla PlayStation che sul Saturn, ma non è solo quello. La colonna sonora dell’edizione per la console di Sega è stata modificata e sono scomparsi molti dei nomi più celebri, scelti direttamente da Psygnosis, che forma una soundtrack istantaneamente consegnata agli annali. WipEout 2097 si fonde con l’idea che ci si sta facendo della PlayStation come di uno status symbol, utilizzando un’espressione che andava forte all’epoca. Sono fatte l’uno per l’altra.
La grafica di WipEout XL mostra i benefici di un anno in più di lavoro. Le piste sono più dettagliate, con pappagalli che volano tra la fitta vegetazione del tracciato sudamericano e le monorotaie che si muovono a fianco delle navette. I fondali sono talmente elaborati da poter diventare fonte di distrazione. Le armi sono visivamente spettacolari e la scia di luce che si lasciano dietro le navette è semplicemente una figata. Gli effetti sonori sono migliorati rispetto all’originale, dando più dettaglio a tutto ciò che accade, dallo sganciare una mina, alle esplosioni causate da un missile che va a segno. La colonna sonora propone un mix di tracce techno e ambient che si adattano alla perfezione al ritmo del gioco. L’intelligenza artificiale è stata migliorata e proverà ad aggredire i giocatori per eliminarli fin da subito. WipEout XL è compatibile con la funzione link, per testa-a-testa tra due Playstation. Fan di Wipeout, dovete comprarlo. Per chi invece ha vissuto dentro a una caverna nell’ultimo anno: uscite e comprate XL.
Voto: 8.5/10
Tom Ham - GameSpot1
WipEout 2097 è un gioco da consigliare, senza dubbio. Chi non fosse riuscito ad apprezzare l’originale, sappia che questo seguito è molto più accessibile. La modalità per due giocatori si merita il massimo dei voti, 10, perché è davvero COSÌ bella. I piloti solitari saranno meno frustrati: di sicuro non finirete a tirare il joypad verso lo schermo altrettanto spesso. E quindi, dopo una lunga discussione, la giuria ha deciso: nove.
Voto: 9/10
Official UK PlayStation Magazine (Future Publishing, novembre 1996)
La stampa di settore è d’accordo su una cosa: WipEout 2097 è un grande videogioco. Quello su cui non si trova un punto di contatto, è sul valore delle novità introdotte. Si tratta di un seguito vero e proprio? O semplicemente di una riedizione potenziata del gioco del 1995? Di fatto è un seguito, su questo non si può discutere: tutte i tracciati sono inediti ed è stata aggiunta la barra di energia alle navette, che introduce la possibilità che non si riesca ad arrivare alla fine della gara. Ma è abbastanza perché si possa definire WipEout 2097 un seguito?
Verso la metà degli anni Novanta una parte della critica sembra ricercare spasmodicamente tutto ciò che non si è mai visto prima e bolla frettolosamente come arcaica ogni esperienza di gioco che affonda le radici nella scuola di pensiero delle generazioni a 8 e 16 bit. Forse è per questo che anche di fronte alla seconda uscita di un campione assoluto di tutto ciò che è estremamente nuovo, si alzano subito le antenne e ci si lamenta. O almeno così finisce per fare la redazione del mensile inglese EDGE. Per Carlo Barone di Game Power, le cose non stanno proprio così.
WipEout 2097 ripropone tutti gli ingredienti che hanno reso il primo una pietra di paragone. Il sistema di controllo - con le navette che fluttuano morbidamente sulla superfice, sobbalzando oltre le asperità del terreno e lanciandosi in derapata dentro alle curve - è addirittura migliorato. Nell’originale qualsiasi contatto con le barriere laterali portava a un ribaltamento della navetta, confondendo il giocatore e obbligando a traiettorie molto caute. In WipEout 2097 si può strisciare lungo le barriere, il che crea una nuvola di scintille particolarmente soddisfacente e dà al gioco uno stile di guida più selvaggio.
[…] Questa sorta di “Special Edition” garantisce più di quanto non facciano molti altri seguiti e rafforza la posizione di Psygnosis all’avanguardia dello sviluppo di videogiochi in Gran Bretagna.
Voto: 8/10
EDGE (Future Publishing, novembre 1996)
WipEout 2097 è molto più di un semplice seguito con qualche pista e arma in più. L’intera struttura di gioco ha subito dei cambiamenti radicali e l’introduzione delle due nuove classi di velocità lo ha reso più appetibile per quanti hanno giocato il primo fino alla morte e più facile per quanti avevano difficoltà nel complicato controllo delle vetture gravitazionali. Con queste considerazioni e le varie migliorie apportate al lato grafico e sonoro, non si può non consigliare WipEout 2097 a tutti i possessori di Playstation, senza alcuna riserva, poiché, ancora una volta, ci troviamo davanti a un prodotto dagli altissimi standard qualitativi, capace di assicurare ore e ore di puro divertimento.
Carlo “Air” Barone - Game Power (Editore Studio Vit, ottobre 1996)
Dalla sempre interessante raccolta “1001 giochi che dovete provare prima di morire”, una testimonianza raccolta quasi quindici anni dopo l’uscita di WipEout 2097.
Ci si può scordare facilmente quanto i giochi di WipEout fossero unici all’epoca delle loro uscite. Allora rappresentavano in pieno il salto generazionale dei videogiochi, per quanto secondo gli standard di oggi possano sembrare un po’ semplicistici. Ma non c’è nulla di superficiale nel gameplay di WipEout 2097, sempre perfetto e godibile al massimo.
Owain Bennallack - 1001 Videogames You Must Play Before You Die (Cassell Illustrated, 2010)
1999: in fondo all’eliminatore
Tre anni sono tanti. Quando Psygnosis manda in stampa il terzo episodio della serie, Wip3out, la storia di PlayStation si sta avvicinando alla sua naturale conclusione. Nell’autunno del 1999 la popolarità della console è al culmine, è un fenomeno diventato globale e sospinto da una progressione inarrestabile. Tra il 1997 e il 1998 la PlayStation, Sony e le innumerevoli licenziatarie che producono videogiochi per quel formato hanno ridotto a zero i sogni di gloria della concorrenza e preso per mano decine di milioni di nuovi e vecchi appassionati. La puntualità con cui si sono succeduti giochi di grande successo per la critica e/o per le classifiche di vendita, non ha eguali nella storia. Ma i giorni in cui Wip3out è finalmente offerto al pubblico sono anche quelli in cui Sony alza il velo sul progetto della PlayStation 2.
Le attenzioni si stanno spostando e Wip3out non sembra più essere al centro dei discorsi e nemmeno così efficace nel riproporsi come testimonial di una fascia demografica che fluttua attorno ai vent’anni e ai rave. Forse sono stati questi tre anni di vuoto, quelli che lo separano da WipEout 2097, ad aver raffreddato gli animi e rallentato i battiti. Forse c’entra già la voglia di qualcosa di nuovo e di un’altra generazione. Eppure Wip3out era ancora un grande gioco, ma reso meno speciale da un’identità visiva meno interessante e affilata di quella dei primi due capitoli.
Il margine di errore è ridotto rispetto al 2097 e la manovrabilità è molto meno permissiva, avvicinando [Wipeout 3] al primo WipEout. Se 2097 permetteva almeno di appoggiarsi alle barriere laterali - producendosi in fantastiche esplosioni di scintille - in Wipeout 3 non ci sono mezze misure. Anche la minima collisione può virtualmente farvi fermare del tutto (proprio come nel primo gioco).
[…] C’è chi ha già detto che si tratta dell’ultimo grande gioco per PSX. Nessuno sa se sia così, ma è facile capire come si possa arrivare a una simile conclusione. Wipeout 3 è uno dei migliori giochi di cose di sempre. Fatto. L’ho detto. E ora torno a farmi una partita.
Voto: 94/100
Oliver Hurley - GamesMaster (Future Publishing, novembre 1999)
Nelle recensioni di Wip3out si citò più volte il fatto che il gioco era “in alta definizione” o “in alta risoluzione”, un dato suggerito da Sony immagino. Non ho trovato comunicati stampa utili al riguardo e non ricordo nulla di specifico. Nei press kit del 1999 le immagini sono in effetti proposte a una risoluzione inusuale: 512x256 pixel. Wip3out supporta per la prima volta il formato 16:9 che però, come testimoniato dalla risoluzione di 512x256, non viene perfettamente rispettato. Wip3out non è il primo gioco a raggiungere i 512 pixel orizzontali nella libreria dei videogiochi per la PlayStation e c’è chi andrà o era già andato oltre. Sui forum, newsgroup e aree di discussione di super impallinati si è discusso e ancora si discute della risoluzione di Wip3out (c’è chi giura che quella verticale arrivi a 480 pixel2). Di certo la resa sui televisori di fine Novecento era spettacolare.
[…] Devo ammettere di essere rimasto sbalordito di fronte alla magnificenza grafica che mi si è presentata agli occhi durante il mio primo giro in pista a bordo di una delle navicelle di wip3out. Chi ha avuto modo di fare anche solo una veloce partita a tale gioco potrà subito rendersi conto del fatto che non sia un’esagerazione definire la parte visiva del titolo Psygnosis il vero e proprio stato dell’arte della produzione PlayStation, tanto che mi sbilancerei nel dire che wip3out può essere paragonato senza troppi problemi anche a quanto visto in alcuni coin-op delle ultime generazioni.
Voto: 91/100
Igor Berzi - Super PlayStation Console (Gruppo editoriale Futura, ottobre 1999)
Wip3out è un “more of the same”, il che è più che logico vista la qualità del gioco precedente. La parte bella è che ora è tutto in alta definizione e da vedere è sensazionale. Scordatevi completamente dell’effetto pop-up. Se il gioco precedente disegnava su schermo un futuro pieno di colori, la palette di Wp3out è decisamente più smorzata. Tonalità di grigio e blu si uniscono a quelle di un marrone scuro e a volte addirittura di nero: succede quando si entra in tunnel in cui è buio pesto.
[…] Non esiste un gioco di corse più fluido di Wip3out. L’azione su schermo procede a una velocità assurda, senza che intervenga alcun glitch. Sono stati anni spesi in maniera proficua.
[…] Wip3out è semplicemente il gioco di corse futuristico per eccellenza. È valsa la pena aspettare tre anni. E con la modalità per due giocatori, beh…
Voto: 9/10
Official UK PlayStation Magazine (Future Publishing, ottobre 1999)
Sì, mi sono messo pure io dentro a questa rassegna stampa del secolo successivo. Il passaggio qua sotto è tratto dalla recensione di Wip3out che ho scritto per PlayStation World, il mensile di cui ero responsabile mentre sprecavo soldi pagando la retta all’università statale di Milano. L’egocentrismo è il modo migliore che ho trovato per chiudere questa puntata delle Parole dei videogiochi e rimandarvi alla prossima (che potrebbe arrivare tra due settimane, seguendo il ritmo delle ultime uscite).
I dubbi e le perplessità attorno al terzo episodio di WipEout per PlayStation non erano pochi, dobbiamo ammetterlo. La fama della Psygnosis, così come aveva incredibilmente guadagnato posizioni dopo il lancio della PlayStation (WipEout 1 e 2097, Destruction Derby 1 e 2 tra i migliori), ne aveva perse negli ultimi due anni. Invece è con la più grande gioia che accogliamo Wip3out, degnissimo successore di una serie che non ha ancora conosciuto momenti di stanca, se si escludono le malriuscite conversioni per PC. Le novità introdotte non sono poche e alcune decisamente riuscite, la modalità a due giocatori non poteva essere migliore e l’unico aspetto del gioco che non fa gridare al miracolo (ma che rimane più che soddisfacente) è la grafica vera e propria, che sfrutta ottimamente l’hardware della Psx, che rimane però un hardware vecchio di quasi cinque anni.
Voto: 9/10
PlayStation World (Editore Il Faro, ottobre 1999)
NELLA PROSSIMA PUNTATA (SPERO)
PHOTO MODE
Questa newsletter è stata riletta e corretta da Floriana Grasso: se sei alla ricerca di qualcuno che ti corregga le bozze, prova a contattarla!
Bellissima ricostruzione, grazie come al solito per il tuo lavoro. Per quando sei a corto di idee per qualche newsletter magari potresti valutare di lavorare ad una "parte 2", arrivando alla remaster uscita di recente su PS4.
Questo tipo di puntate mi piace molto, devo ammetterlo. È molto interessante mettere certi titoli nella giusta prospettiva storica, quando ormai sono passati quasi trent'anni dalla loro pubblicazione.
Io ai tempi giocai solo Wip3out, ma ero un bambino e non sfruttai al massimo il suo potenziale. Ricordo però la sensazione assurda di velocità che trasmetteva ogni gara.
PS: e ovviamente aspetto la puntata sul Photo Mode! :D