Poké di note: dubbi sul DS, la Bosnia nella PlayStation, Contra e...
Spigolature attorno alle parole dei videogiochi.
Ciao,
è già il momento di liberare un’altra muta di note! Quelle qua sotto sono alcune delle note che ho pubblicato nell’apposita sezione del sito e della app di Substack. Le note si possono leggere qui, senza aspettare queste raccolte che arrivano una volta ogni qualche mese.
Sono tutte veloci riflessioni sullo stesso argomento che tratto settimanalmente attraverso la newsletter, quindi chi lo sa… potrebbero risultare interessanti.
Già che ci siamo lascio qui anche gli auguri di buon anno: Le parole dei videogiochi torna tra una settimana e punta a un gennaio frizzantissimo per concludere il suo primo anno di esistenza.
Buona lettura!
Siliwood 2: il ritorno (23 agosto)
Anche i più attenti, tra quelli che leggevano di videogiochi negli anni Novanta, possono essersi lisciati un termine comparso giusto per qualche stagione, con diffusione piuttosto limitata: Siliwood, che è la contrazione di Silicon Valley e Hollywood.
C’è stato un periodo, all’inizio degli anni ‘90, in cui le grandi major hollywoodiane avevano identificato nell’emergente mercato dei videogiochi un succulento obiettivo di diversificazione: non c’era multinazionale della celluloide che non avesse creato una divisione “interattiva”, nell’irrefrenabile convinzione che sarebbe bastato portare su CD-ROM i tie-in delle pellicole più celebri per sbancare al tavolo videoludico.
[…]
La preannunciata convergenza fra grande schermo e monitor interattivo venne soprannominata Siliwood e tutti, giocatori e addetti ai lavori, attesero pazientemente di vedere cosa ne sarebbe scaturito. Ben poco, ecco quello che ne scaturì e - ricordando l’orribile Jurassic Park Interactive di Universal Interactive Studios come simbolo di quelle malaugurate produzioni - ci viene spontaneo aggiungere “per fortuna!”.
Al microfono, anzi alla tastiera, c’è Marco Rana, che sul mensile Zeta di maggio 1998 (#37) lascia che la scure tagli la testa a ciò che fu Siliwood… e annuncia Siliwood 2.
Oggi, a un lustro di distanza dal tentativo di colonizzazione, stiamo piuttosto assistendo a una singolare inversione di tendenza che vede la messa in cantiere di numerose pellicole ispirate a personaggi e universi narrativi di provenienza videoludica.
Rana prosegue citando gli accordi per portare sul grande schermo Tomb Raider (succederà nel 2001), Wing Commander (già nelle sale nel 1999), Duke Nukem (non andrà oltre alla fase di pre-produzione), Resident Evil (debutto nel 2002) e Interstate ‘76 (progetto scomparso nel nulla).
La conclusione dell’editoriale è giustamente soddisfatta:
Nel frattempo ci godiamo la proiezione di Siliwood 2: la vendetta. Se alla fine del primo episodio i cattivi battevano in ritirata, in questo avvincente seguito i buoni dilagano in una straripante controffensiva. L’happy ending è garantito.
Proposte indecenti (30 agosto)
Non voglio esaurire in una sola nota l’argomento “Esclusive”, ma si può iniziare a dire qualcosa. Per esempio che sono esistite le esclusive nel mondo delle riviste di videogiochi e sono esistite per un bel pezzo. Nel numero di ottobre 2004 di Electronic Gaming Monthly, l’Editor in Chief Dan Hsu si lamenta della richiesta di un publisher:
Stavo discutendo di una storia da copertina con un grande editore, di cui non farò qui il nome. I tempi c’erano, ma indovinate un po’? C’era una condizione: EGM avrebbe avuto la recensione in esclusiva solo a patto di garantire che il gioco avrebbe ricevuto un certo punteggio minimo. Non credevo alle mie orecchie, ho subito chiuso ogni discorso, replicando che una cosa simile non sarebbe mai stata accettata da EGM o da altre riviste pubblicate da Ziff Davis Media (l’editore di EGM, nd Mattia). […] Successivamente ho saputo che un altro editore ha accettato la proposta, immagino che quell’esclusiva gli facesse proprio gola. Forse quel gioco meritava un ottimo voto o forse no. Non è quello il punto. Tutte le riviste hanno delle responsabilità verso i loro lettori, in caso contrario non facciamo altro che carta igienica patinata.
Lo stesso numero di EGM spara in copertina la silhouette di Tony Montana, ripresa da quella che diventerà la copertina del videogioco di Scarface. La redazione americana si era assicurata un’anteprima “in esclusiva mondiale”.
Con il passaggio di testimone alle riviste online e l’appiattimento sui tempi dettati dagli NDA e, quindi, sui contenuti pianificati sostanzialmente dagli editori, l’idea delle esclusive si è fatta sempre più insensata, anche perché molto complicata da gestire e giustificare.
I dubbi sul DS (19 ottobre)
Da un articolo del 2004:
È innegabile che il DS sia un prodotto difficile da vendere, in parte per colpa del suo design, che non vanta il minimalismo di SP, né l’eleganza di PSP
In un approfondimento sulle due novità portatili di Nintendo (DS, appunto) e Sony (PlayStation Portable), il mensile Videogiochi, o forse Edge di cui ha i diritti per l’utilizzo del materiale, si lascia andare a qualche dubbio sull’appetibilità del successore di fatto di Game Boy Advance.
Qui non si tratta di prendere in giro, forti del senno di poi (DS venderà 150 milioni di unità), ma di ricordare che effettivamente erano questi i dubbi che circondavano la console prima del lancio. Dubbi su un design effettivamente difficile da decifrare e che infatti verrà sensibilmente rivisto con il modello Lite, ma anche su un concept di fondo molto ambizioso e per questo molto rischioso (i due schermi con un touch screen, l’utilizzo del pennino e del dimenticato, oggi, laccetto “da pollice”, ma anche il microfono).
La parte più sorprendente della storia di DS, per come la vedo io, rimane sempre quella dei numeri: che sia riuscito a doppiare il risultato messo al sicuro da una console di grandissimo successo come PSP, è stupefacente.
Lone Soldier e Game Power (27 ottobre)
Alla fine del 1995, sulla quarta di copertina del mensile Game Power c’è una pubblicità che è difficile spiegare. È la pubblicità del videogioco Lone Soldier e lo slogan scelto è:
La guerra in TV non ti basta più? Sbatti la Bosnia nella tua PlayStation!
Il conflitto a cui si fa riferimento è quello tra Bosnia e Croazia, esploso nel 1992 e destinato a smembrare l’ex-Jugoslavia.
Arrivarono delle lettere a Game Power, di lettori che si lamentavano, comprensibilmente. Tanto che anche la redazione prese posizione scusandosi nel numero successivo.
La quarta di copertina di quel numero successivo aveva ancora la stessa immagine di Lone Soldier, ma il testo era cambiato.
Basta con la guerra in TV. Altro che parole, i fatti!
Ora, a me non è tuttora chiaro se la versione riveduta (e non aggiungo “corretta”) fosse un mediocre tentativo di dire: “il problema non siamo noi, è la guerra, quella vera”. Oppure se il senso fosse che, giocando a Lone Soldier, in qualche modo si sarebbe fatto qualcosa di concreto per fermare lo scontro.
Quello che è certo, e che non si può discutere, è che fu il peggior caso di pubblicità di un videogioco in Italia e che, per uscirsene con la seconda versione, occorresse comunque un livello di paraculismo fortunatamente precluso a buona parte dell’umanità (spero). Però, anche a ripensarci adesso, a tutti questi anni di distanza, mette ancora un po’ i brividi l’idea che la proposta iniziale sia arrivata fino alle edicole e in mano a migliaia di lettori.
Su Super Mario RPG (15 novembre)
Ho scritto per IGN la recensione di Super Mario RPG, in uscita il 17 novembre per Switch. In realtà è uscito nel 1996 per Super Nintendo e questa riproposizione è quasi identica nella sostanza.
Nella recensione ho evitato di definire Super Mario RPG un remaster o un remake. Per come la vedo io, è l’esempio perfetto di un remaster. Ma ci sono un paio di problemi: 1) nel campo dei videogiochi non siamo per nulla d’accordo su cosa sia un remaster e cosa un remake, 2) entrambi i termini nascono fuori dai videogiochi e per questo non riescono a essere molto efficaci con i videogiochi, credo.
Nell’articolo per IGN mi sono limitato a dire che Super Mario RPG del 2023 è una riedizione di quello pubblicato quasi trent’anni fa. C’è però un altro problema: come valutare queste operazioni. Valuti il lavoro di svecchiamento o arricchimento? Valuti il gioco in sé e per sé? E dentro questi calcoli, ci metti anche il prezzo a cui viene venduto?
Io, tendenzialmente, cerco di valutare l’operazione di svecchiamento e arricchimento, ma questa cosa funziona meglio quando il gioco alla base è un classico che è ancora molto godibile (esempio: Super Mario 3D All Stars). Nel caso di Super Mario RPG, non è stato così facile: tecnicamente è stato migliorato moltissimo da una parte (risoluzione, dettaglio, luci), ma per nulla da un’altra, probabilmente anche per mantenere un collegamento con uno stile visivo d’altri tempi (le animazioni). Il gioco vero e proprio è evidentemente molto, molto vecchio e, per quanto ancora apprezzabile, è ben lontano da poter essere un acquisto consigliabile a chiunque.
Piacerà a chi ci aveva già giocato nel 1996? Sì, ma non credo che chi ci ha giocato trent’anni fa abbia bisogno di rifarlo oggi o di rifarlo a risoluzione più alta. Piacerà a chi vuole studiare la storia dei GdR di Mario e, più in generale, gli spin-off di Mario? Sì, come ho scritto nella recensione, in quest’ottica è al pari di un libro di testo.
Piacerà a chi oggi vuole giocare un gioco di ruolo con Mario, dopo essersi già spolpato i Paper Mario recenti? Mi sembra un po’ difficile.
La questione del prezzo, invece, per me non conta mai nulla. Cinquanta euro possono valere cento euro per qualcuno e cinque per qualcun altro, oltretutto oggi costa così e domani, regalato o inserito in qualche offerta, può costare cosà.
Di innegabile c’è che Super Mario RPG torna facilmente a disposizione, come non capitava da una vita. Questo, però, è un problema creato artificiosamente da Nintendo (e da tutte le altre), anche per poter vendere questa riedizione.
Comunque, se avete ancora voglia di leggervi la mia recensione, è qua: https://it.ign.com/super-mario-rpg-remake/206540/review/super-mario-rpg-la-recensione
Una vecchia recensione (20 novembre)
Sto pensando di ingrassare un po’ la newsletter, ripubblicando recensioni che ho scritto un po’ di tempo fa. Diciamo prima del 2010 o lì attorno. Molte furono scritte per riviste che non ci sono più, quindi potrei anche evitare le denunce. Forse.
Per dire, questa è una recensione velocissima del classico Contra, scritta e pubblicata nel 2006, quando il gioco di Konami venne rimesso in vendita attraverso Xbox Live Arcade. Allora il ritorno di un singolo gioco come questo era una notizia: la distribuzione digitale era appena agli albori, soprattutto su console, e l’idea che ci fossero i giochi di vent’anni prima era una novità.
Questa recensione venne scritta per Xbox Magazine Ufficiale.
Contra (Konami, 1987)
Aveva più nomi che livelli, questo Contra quando, sul finire degli anni '80 (1987 per la precisione) arrivò un po' in tutte le sale giochi e i salotti degli amanti dei videogiochi. Contra negli Stati Uniti, Gryzor nelle sale giochi europee, Probotector su NES, Kontora in Giappone. I livelli, in realtà, erano ben otto (e lo sono tuttora), quindi la nostra apertura a effetto va presa e buttata via.
Comunque sia Contra arriva su Xbox Live Arcade, andando a rimpolpare quella schiera di giochi duri, arcigni e tutto sommato trascurabili che di certo non mancano all'interno del servizio offerto dalla console Microsoft.
Intendiamoci, c'è di ben peggio (Frogger e Scramble, rimanendo in casa Konami) e in fin dei conti Contra riesce ancora a offrire un po' di divertimenti: si tratta di un classico sparatutto a scorrimento orizzontale, con due fasi di gioco in cui si passa a un finto 3D, con la finta telecamera che segue fintamente il finto personaggio dietro le spalle, in una finta missione contro i soliti cattivoni digitali (quindi finti e si chiude il cerchio). Proprio il dinamismo offerto da queste sezioni, ma anche alcune parti in cui l'evoluzione dei livelli è verticale invece che orizzontale, dona un po' di ossigeno a un gioco che sente su di sé l'ovvio peso degli anni.
I tanti differenti power up che permettono di modificare l'arma utilizzata aggiungono un po' di pepe alla faccenda e il ritmo sarebbe anche godibile, se non fosse per la nota imprecisione della croce digitale del controller Xbox 360: Contra è stato tra i primissimi sparatutto a permettere di colpire in diagonale. Ecco, ridateci le diagonali. Perlomeno è possibile giocare in due, in modalità cooperativa, anche attraverso Xbox Live. Oltretutto viene nuovamente offerta una "grafica rinnovata" assolutamente inutile (ma che perlomeno non danneggia più di tanto il feeling dell'originale).
Contra su Xbox Live Arcade: potete farne a meno, potreste comprarlo e divertirvi per qualche partita. Ma il controller non si rivela adatto e il gioco non è più il classico che fu.
Voto: 5.5/10
I videogiochi snack (12 dicembre)
Nel 2005 c’erano solo i videogiochi. La distinzione tra AAA e qualcosa di differente forse era avviata, ma era ancora ben lontana dall’essere matura. Il 2005 è l’anno in cui si inizia ad affermare la distribuzione digitale come alternativa a quella su supporto fisico (CD, DVD e schede di memoria).
Ci vuole il lancio di Xbox 360, il 22 novembre di quell’anno, per dare alla distribuzione digitale un’iniezione di fiducia ma soprattutto di spazi e strumenti. Xbox 360 ha un suo negozio travestito da sala giochi, Xbox Arcade, a cui si accede dalla console e dentro cui si utilizza una valuta specifica, i Microsoft Point (non dureranno molto).
Nel presentare l’intero “pacchetto” di Xbox 360, a pochi giorni dal lancio, Microsoft utilizza queste parole, per riferirsi ai videogiochi in formato digitale:
Microsoft Unveils New Market for Bite-Sized Game Titles
Insomma, non sono i giochi grandi e grossi a cui siamo abituati e non sono nemmeno giochi “indie(pendenti)”, perché ancora non si è diffusa quell’etichetta. Sono degli “snack”, dei videogiochi più piccoli, da consumare in maniera differente, come si faceva in sala giochi (la questione non è così semplice, ma facciamo finta di sì). È il finger food del videogioco.
Nota a margine: il 2005 è fondamentale per la distribuzione digitale dei videogiochi e non solo per Xbox 360 e Xbox Arcade… anche Valve inizia a stringere i primi accordi che portano altri editori a pubblicare dei giochi su Steam.
Al prossimo poké di note delle Parole dei videogiochi. Potrebbe succedere quando meno te lo aspetti (ma probabilmente tra sei mesi). Se invece non ti va di aspettare che ti consegnino un nuovo poké, puoi seguire la pubblicazione delle nuove note a questo indirizzo o attraverso la app di Substack.
Questa newsletter è stata riletta e corretta da Floriana Grasso: se sei alla ricerca di qualcuno che ti corregga le bozze, prova a contattarla!
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