Alarmo: Nintendo si occupa della tua vita
Dai negozi ai parchi a tema e, novità, a un orologio sonoro: il mercato in espansione di Nintendo. Fuori dallo schermo e sempre più dentro alla realtà.
Non serve un’altra trattazione sulle origini di Nintendo, ci sono innumerevoli server che ospitano altrettante raccolte di dati, immagini, citazioni e ricostruzioni più o meno riuscite. Sulla fase in cui a Kyoto si passò dal produrre carte da gioco al mettere prodotti di uso comune al centro della propria attività, dettagli e curiosità abbondano. Un punto di partenza può essere l’espertissimo Before Mario, che si occupa proprio di quell’epoca di Nintendo (clicca qui per raggiungerlo).
Vent’anni fa, quando quelle informazioni iniziavano a essere organizzate in maniera più ordinata e a diventare più accessibili che mai grazie a internet, la redazione di Nintendo la Rivista Ufficiale ci si fiondò, uscendone ogni mese con qualcosa di buono da impiattare. Nasceva così una rubrica dedicata agli aspetti meno noti e più curiosi della storia di Nintendo, si chiamava “Gli archivi di Shy Guy” e veniva curata a rotazione da me, da Ugo Laviano, da Andrea Babich e sicuramente anche da altri che passavano per quelle stanze.
A un certo punto, un punto che venne molto prima dello sviluppo di videogiochi, in Nintendo si misero in testa di fare il loro passeggino e lo chiamarono Mamaberika1. Non andò lontano e se ora se ne parla è perché, col senno di poi, appare come un’idea strampalata e inconciliabile con quella che ci siamo fatti di Nintendo: una meravigliosa (e minacciosa) fabbrica di cioccolato di Willy Wonka. Ma quella era un’altra Nintendo, che non era ancora stata plasmata da decenni di videogiochi e dai suoi personaggi per tutta la famiglia.
Oggi il passeggino Mamaberika è presente al Nintendo Museum, che a Kyoto ha iniziato in queste settimane ad accogliere i visitatori. Sia il passeggino che il museo sono un pezzetto della storia che porta ad Alarmo, quello che Nintendo ha presentato nella giornata del 9 ottobre definendolo “un orologio sonoro”. Noi possiamo farla più semplice e scegliere “sveglia digitale”. Se non siete inciampati in una delle foto o nel trailer di Alarmo (clicca qui per vederlo), recuperiamo subito con un riassuntino.
CIAO, SONO UN RIASSUNTINO
Che cos’è Alarmo, l’orologio sonoro
Secondo il comunicato stampa di Nintendo, Alarmo è “una sveglia interattiva progettata per portare un pizzico dell’atmosfera dei mondi di gioco Nintendo tra le mura di casa tua e nella tua routine quotidiana”. A vederla da lontano sembra proprio una sveglia di quelle che non si usano più da un pezzo: quadrante rotondo e vago rimando alla campanella nella manopola bianca che fa da “cappello”.
Il quadrante ospita uno schermo su cui compaiono non solo l’orario, ma anche personaggi di Nintendo come Mario o i pikmin, mentre delle grafiche ispirate ad alcuni giochi si alternano a seconda delle impostazioni selezionate.
La parte interessante di Alarmo è il suo sensore di movimento, che gli permette di cogliere i movimenti di chi è a letto e di reagire. Se è venuto il momento di svegliarsi e ci si rigira come una cotoletta in fase di impanatura, Alarmo emette degli effetti sonori specifici e ritmati. Con una particolare opzione i suoni possono farsi più forti e frequenti al passare del tempo. Quando infine ci si alza, Alarmo capisce di aver fatto il suo lavoro: gratifica il bravo umano con un jingle di trionfo e si tranquillizza.
Il rilevatore di movimenti può anche essere sfruttato per registrare le attività notturne e analizzare la qualità del sonno. Alarmo non utilizza alcuna videocamera o fotocamera, ma onde radio e può non dare i risultati sperati se nel letto o nelle vicinanze ci sono altre persone o animali.
Nuove direzioni
Il percorso che sta seguendo Nintendo mi pare a questo punto definito. Da una parte la tradizionale attività che la vede impegnata con la produzione e commercializzazione di videogiochi, dall’altra una serie sempre più strutturata di incursioni nella vita di tutti i giorni del suo pubblico, quella che non prevede viaggi in mondi digitali. La voglia di sperimentare e il passato remoto, di cui si parlava più in alto, hanno spinta più volte Nintendo a volersi mettere alla prova con la realizzazione di oggetti niente affatto virtuali. Oggi è ormai chiaro che la Wii Balance Board2 (2008) fu il punto di contatto tra i videogiochi e una curiosità che in Nintendo non si era mai sopita del tutto.
Le divagazioni sul tema videogioco arrivarono però ancora prima. I numeri trascinanti del Game Boy resero sensato mettere in vendita due accessori che rendevano la console portatile qualcosa di differente, almeno per qualche minuto. Game Boy Camera era una fotocamera e Game Boy Printer una piccola stampante su carta termica che rendeva tangibili le foto scattate. Con il Game Boy Color si presentò addirittura la possibilità di spingersi un po’ più in là: Nintendo e Singer proposero la Singer Izek, una macchina da cucire che si collegava a un software per la piccola console.
Più di recente ci sono stati Nintendo Labo, una serie di costruzioni in cartoncino da assemblare e rendere interattive grazie all’utilizzo dei Joy-Con e dello Switch, e Mario Kart Live: Home Circuit, l’interpretazione di Nintendo della realtà mista3 (che si avvale di go-kart comandati via Switch).
Sono tutte iniziative che non hanno mai reciso il cordone ombelicale con il videogioco. Per delle mosse più audaci in questo senso, bisogna tornare ai nostri anni. A partire dal 2020 sono stati aperti i parchi a tema Super Nintendo World di Osaka e Los Angeles. Nuovi parchi sono previsti a Singapore e Orlando nel 2025. Intanto Nintendo è riuscita anche a tornare al cinema con Super Mario Bros. Il film, realizzato assieme allo studio francese Illumination (Cattivissimo Me, Minions), che ha incassato oltre 1.3 miliardi di dollari4 ed è il quarto film d’animazione della storia per risultati al box office5.
Pur ottenendo alcuni dei maggiori successi della sua storia nel campo dei videogiochi con lo Switch, per numero di console e copie di giochi venduti, Nintendo si sta aprendo una strada che la sta già portando a comparire in altri momenti della nostra giornata. In qualche caso è, ancora, la vita di un gruppo relativamente ristretto di persone, come quello che oggi ha la possibilità economica (o geografica) di raggiungere i parchi a tema o il museo. Con Alarmo Nintendo tenta coraggiosamente di fare un altro passo fuori casa sua.
L’orologio sonoro è anche il frutto dell’esperienza accumulata assemblando tecnologia di alto profilo, ma destinata poi a essere utilizzata da un pubblico molto ampio. Le console di Nintendo, in modo particolare quelle portatili, hanno avuto nell’affidabilità e nella resistenza uno dei propri punti di forza (di certo più il Game Boy del 1989 che lo Switch del 2017). In linea generale i sistemi da gioco progettati a Kyoto hanno spesso avuto una componente colorata e giocosa. Alarmo pare avere alcuni geni in condivisione con il GameCube, la console cubica con maniglia immessa sul mercato nel 2001. Nintendo è abituata a progettare prodotti da utilizzare e maneggiare, non solo complessi e delicati apparecchi di altissima tecnologia da collegare a due cavi e di cui scordarsi per anni in una grotta nei pressi del televisore in salotto punto del salotto.
La realizzazione di Alarmo ha unito persone dei reparti hardware e software di Nintendo e una configurazione speciale dei ruoli.
È raro che uno sviluppatore di hardware assuma il ruolo di director per un prodotto che coinvolge la realizzazione di un software, come invece ha fatto Akama [per Alarmo].6
Il riferimento è a Tetsuya Akama del Technology Development Department di Nintendo, prima product designer e poi director di Alarmo.
Qualità della vita
Nell’estate del 2009 Satoru Iwata, allora presidente di Nintendo, presentò sul palco del Nokia Theatre il Vitality Sensor, un accessorio destinato al Wii che avrebbe dovuto rendere “visibile ciò che solitamente è invisibile”, nelle parole di Iwata. E cioè alcuni dati biometrici di chi lo avrebbe indossato.
Il breve discorso di introduzione di Iwata7 si concentrò sulla voglia di Nintendo di continuare ad allargare il pubblico interessato ai videogiochi, segnalando come l’impennata fatta registrare dal lancio del Wii, alla fine del 2006, si fosse già esaurita. Nintendo tornò a citare il Vitality Sensor più avanti, inserendolo nel contesto di prodotti che aveva etichettato come parte della famiglia “Quality of life”. Il Vitality Sensor si sarebbe collegato al Wii, mantenendo quindi un legame con le console, ma dopo quella presentazione non se ne seppe più nulla e non venne mai messo in commercio.
A quasi dieci anni dalla scomparsa di Iwata, Nintendo ha rivisto ma non ha abbandonato quella parte del suo programma. Con Ring Fit (2020) ha spinto Wii Fit verso un’interpretazione più colorata e videogiocosa, ma togliendosi lo sfizio di provare un altro accessorio con cui avere a che fare fuori dallo schermo: il Ring-con (“un dispositivo elettronico flessibile che fornisce resistenza, ed è dotato di un sensore che misura la forza applicata e reagisce ai cambiamenti”, secondo la scheda prodotto di Amazon8). Nel 2023 ha pubblicato Pokémon Sleep, una app a tema Pokémon che monitorizza il sonno, lo stesso obiettivo che si pone Alarmo.
Alarmo, però, è differente da tutto. È una sveglia che non ha nulla a che spartire con un videogioco tradizionale e non si collega a una console. Alarmo è semplicemente una sveglia, un prodotto acquistabile da chiunque, indipendentemente dall’interesse sviluppato (o meno) verso i videogiochi. Sarà difficile che chi non ha in simpatia i pikmin o le avventure di Link e Mario sceglierà Alarmo, rispetto a un oggetto equivalente, ma potrebbe succedere. E in quel caso non si tradirebbe il senso ultimo di Alarmo, né ci si perderebbe qualche sua funzione.
L’orologio sonoro è evidentemente made in Nintendo, qualcuno direbbe “Nintendoso”, perché tenta comunque di unire la vita di tutti i giorni a quella più sorprendente e avventurosa tipica dei suoi videogiochi. C’è una parte di gioco, ma non serve alcun controller o console per godersela. Alarmo potrebbe essere l’inizio di qualcosa e il movimento compiuto da Nintendo denota un coraggio e un’intraprendenza che a Kyoto non sono mai mancati, ma che sono stati generalmente indirizzati verso il loro mercato di riferimento. Le battute lette un po’ ovunque negli ultimi giorni, che si rifanno all’attesa per lo Switch 2 che renderebbe fuori luogo la presentazione di Alarmo, sottolineano quanto sia poco compresa l’ampiezza del movimento verso altre destinazioni di Nintendo. Switch 2 arriverà e Alarmo è un’altra cosa, un primo prodotto per una possibile linea che in futuro potrebbe prendere corpo.
Ai margini dell’inaugurazione del Nintendo Museum, Shigeru Miyamoto (Executive Fellow and Representative Director di Nintendo), ha spiegato come sta cambiando la filosofia dell’azienda.
Nintendo è una compagnia che si relaziona con i suoi consumatori attraverso i prodotti. Non promuoviamo l'azienda in sé, ma solo le sue produzioni. Potremmo parlare di quanti anni ha compiuto Mario, ma mai di quante unità ha venduto un certo gioco. Questo è ciò che Nintendo ha fatto finora, ma l'ambiente è cambiato e abbiamo iniziato a mettere in discussione questo modo di pensare.9
Prima il museo e ora Alarmo (il cui sviluppo risale comunque agli anni della pandemia da Covid-19), due idee che si muovono nello stesso solco, ma in maniera diametralmente opposta. Attraverso un racconto diretto, il primo, attraverso un prodotto, la seconda.
Come sostenere questa newsletter
Se questa puntata ti è piaciuta, inoltrala o condividila in giro.
Puoi pagare questa puntata o, più in generale, il lavoro alla base della newsletter attraverso Ko-Fi e PayPal.
Ci sono iscrizioni gratuite ma anche a pagamento, scegli tu.
Barili Esplosivi | Le notizie della settimana
Heavy Meta | Scrivere di cultura pop
Questa newsletter è stata riletta e corretta da Floriana Grasso: se sei alla ricerca di qualcuno che ti corregga le bozze, prova a contattarla!
Un accessorio da utilizzare con il gioco Wii Fit, una suite di esercizi aerobici e di rilassamento da eseguire attraverso una pedana con bilancia, in connessione con la console Wii. Sul sito di Nintendo: https://www.nintendo.com/it-it/Giochi/Wii/Wii-Fit-283894.html
Da Wikipedia: “Realtà mista, detta anche realtà ibrida, è la mescolanza dei mondi digitale e virtuale per produrre nuovi ambienti e visualizzazioni in cui oggetti virtuali e fisici coesistono ed interagiscono tra di loro in tempo reale.”
O il terzo, a seconda che si consideri un film d’animazione o meno Il Re Leone (2019) - https://www.boxofficemojo.com/chart/top_lifetime_gross/?area=XWW